Cuando se rompe la magia en el videojuego

Cuando se rompe la magia en el videojuego

41 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Cuando se rompe la magia en el videojuego

Con motivo de las nuevas imágenes de 'Final Fantasy VII Remake', me entró mono de revivir el clásico de Squaresoft. Pero como hace tiempo que lo vendí, me dio por mirar en la Store de PS4, con la buena suerte de que el clásico 'Final Fantasy VII' se encuentra en oferta, tanto la versión original (4,99 euros) como la remasterización con Trofeos (7,99 euros). Así que me lo agencié.

Al fin y al cabo, desde que lo completé al 100% en 1997 no lo había vuelto a tocar. O al menos, no de manera tan profunda. Y pese a que en ciertos aspectos se le note el peso de sus años, sigue siendo uno de esos RPG que apetece revivir, aunque tan solo sea por recordar a sus personajes o sentir magia con su BSO.

Aunque ya que he mencionado la palabra "magia", siempre que pienso en 'Final Fantasy VII' es inevitable rememorar "aquel" momento, esa escena que no necesita presentación y sobre la que se habló largo y tendido en 1997, con trucos que intentaron cambiar el devenir de su historia... Si la recuerdo es por ser una de las escenas en las que, para mí, se rompió totalmente la magia. Algo muy habitual, por desgracia, en los videojuegos. Porque se toman licencias a lo loco.

Os voy a enumerar varias de esas triquiñuelas con las que acabo desconectando (en mayor o menor medida) de esa magia que nos brindan los videojuegos, como cuando en una película de acción hay muchos tiros y nunca dan al prota.

Aquí hay un muro invisible = NO puedes pasar

200217 Magia 01

El tema de los muros invisibles es una de las decisiones de diseño que menos me gustan. A veces se solventan con gracia, a modo de parodia, como en 'Sunset Overdrive', pero la mayoría de las veces denotan una falta de originalidad preocupante... que en ciertos casos está salpicada por fallos más graves, en donde no se pone en situación al jugador y se acaba llevando un chasco gordo.

En juegos de mundo abierto es lo más habitual, pero incluso los que siguen una estructura lineal en entornos cerrados tampoco se libran de las barreras invisibles. Esto también se aplica a los límites de altura: podemos volar hasta cierto margen (el tope en la ciudad Ladriburgo de 'La LEGO Película' era especialmente ridículo).

Pero más allá de esas artimañas para impedir que nos salgamos del decorado, también hay que resaltar que los que solemos ser curiosos por naturaleza somos los más perjudicados con esta clase de trucos. ¿Recordáis el primer flashback del 'Resident Evil 7: Biohazard'? Visto también en su primera demo, nos presentaba la casa de invitados de los Baker, encarnando a Clancy mientras acompañábamos a Andre y Peter. Pues bien, en un momento de la escena en la cocina, Andre se alejaba... pero era imposible acompañarlo porque nos lo impedía un muro invisible. Capcom tendría que haber optado por otra solución menos chapucera.

¿Un seto/roca nos bloquea el paso? ¡NOOOOOOO!

200217 Magia 02

Esa clásica viñeta de Pokémon es perfecta para ilustrar otro de los recursos utilizados para delimitar por dónde nos podemos mover. En vez de optar por objetos de gran entidad, se suele recurrir a simples barreras, como setos, rocas u otros elementos de proporciones no superiores a las de nuestro personaje para impedir que accedamos antes de tiempo a otra zona. Resulta muy ridículo.

En juegos del siglo pasado, o los que siguen heredando su espíritu, era de lo más común. Hoy en día también se aplica a pequeñas elevaciones insalvables para nuestros protagonistas. Hablamos de un metro de altura, o cosas por el estilo. Pero no, no están programados para realizar tales hazañas. Ni siquiera el mismísimo Nathan Drake se libra de ello. Esto, lógicamente, tiene su explicación: los desarrolladores quieren que veamos los caminos más espectaculares. El problema es que siempre nos quieren dar una sensación de (falsa) libertad...

Todos se infectan por los zombis... menos nosotros

200217 Magia 03

Si algo nos ha enseñado (pese a que ya lo sabíamos) la serie The Walking Dead es que si te muerde un zombi estás jodido. Tienes que actuar rápido (amputarte algún miembro, por ejemplo) para seguir con vida. De lo contrario, te convertirás en un no-muerto. Pero curiosamente en la mayoría de videojuegos sobre zombis eso nunca pasa. Casi siempre aportando la misma excusa: somos inmunes.

Aunque tampoco hace falta irse al 'Dead Rising', donde incluso a la gran mayoría de secundarios esto no les afecta, sino en todo un intocable como es 'Resident Evil'. Con consumir una hierba verde, bastaba. Pero nunca tuvimos esa sensación de que nos podíamos convertir en zombis, sino tan solo ver la pantalla de Game Over, a excepción de la zombificación en los 'Resident Evil Outbreak'.

Sí, muere un personaje... y no sirve la cola de fénix

200217 Magia 04

Esto es, de largo, lo que más me mosquea y se da, principalmente, en los juegos de rol. Contamos con objetos para revivir a los héroes caídos ("cola de fénix" y mil y un sinónimos más) que curiosamente no sirven cuando sucede un hecho importante en la historia, como la muerte de uno de los personajes más queridos. ¡Qué casualidad! Se le intenta dar dramatismo, pero no cuela. Ni tampoco las excusas que se intentan dar a veces. ¡Que esto no es Dragon Ball, hombre!

Irónicamente, en los FPS los aliados manejados por la IA suelen ser invencibles. Por lo que la coherencia sigue su curso... Suerte que siempre hay excepciones, como los 'Fire Emblem' (salvo el reciente, 'Fire Emblem Heroes', ejem) o los 'Dark Souls' (perdiendo nuestra Humanidad o estado de Latente), o por lo general los cRPG, que suelen ser bastante consecuentes con el tema de la muerte.

Y a vosotros, ¿qué otras tretas de los videojuegos os rechinan?

En VidaExtra | Cinco errores que fastidian por completo la experiencia de juego

Comentarios cerrados
Inicio