El desarrollo del nuevo juego del creador de BioShock lleva siendo un caos durante ocho años, según Bloomberg

BioShock
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En febrero de 2014, Ken Levine disolvía el longevo estudio de Irrational Games y pasaba a crear Ghost Story Games. Esta desarrolladora se marcaba el objetivo de crear una nueva y ambiciosa obra dirigida por el creador de BioShock. Han pasado ya ocho años y no se conoce ninguna noticia de forma oficial sobre qué es en lo que está trabajando el equipo.

Ahora, gracias a Bloomberg, hemos podido saber que el desarrollo del título está siendo realmente problemático. Muchos cambios de dirección y reinicios en el proyecto han terminado por lastrar el trabajo realizado, tal y como explican hasta 15 empleados al medio, tanto actuales como antiguos. Y es que la responsabilidad del caos apunta directamente a Levine.

Según las fuentes, el creativo impone de forma directa su visión sobre diferentes aspectos del juego e incluso llega a intimidar o desafiar a aquellos que no cumplen con sus expectativas. De hecho, una broma recurrente entre la plantilla habla sobre Kenception, una referencia a la película de Christopher Nolan sobre introducir una idea en la mente de una persona sin que se de cuenta.

Explica Jason Schreier que Take-Two, propietaria de Ghost Story Games, ha consentido todo este tiempo de desarrollo porque confían en una figura tan relevante como la de Ken Levine. Con todo, los empleados consultados señalan que la libertad de acción terminó tornándose en perjudicial para el trabajo y su bienestar mental. "Cuando va continuamente en ciclos y ya no te alineas, te cansas de ser parte de eso. Ya no estaba realmente feliz", explica Mike Snight, ex-empleado.

Una ambición demasiado grande

El objetivo que tenía en mente Ken Levine era la de producir un título bajo el concepto de "LEGO narrativo". Esto se traduce en que la experiencia de cada jugador sería distinta, con los personajes reaccionando de formas diferentes a las acciones y trasladando la acción a diversos escenarios.

Más allá de los 11 empleados originales de Irrational Games que permanecieron en el nuevo estudio, Levine aseguró a los nuevos trabajadores que había conseguido un acuerdo especial con Take-Two. Obtendrían una gran estabilidad financiera y una libertad artística enorme, además de que Levine informaría directamente a la empresa y no estaría supervisado por 2K Games.

Con el marco de lanzamiento fijado para otoño de 2017, la obra apuntaba a ser un shooter de ciencia ficción ambientado en una estación espacial habitada por tres facciones, similar a lo que pudimos ver en las entregas de BioShock. Sin embargo, la ambición de Levine era demasiado grande para la cantidad de personal con la que contaba; menos de 30 personas.

Aunque los ejecutivos de Take-Two pasaban por la oficina de forma ocasional, la confianza en Levine se mantuvo. Giovanni Pasteris, uno de los primeros empleados, indica al medio cuál cree él que fue el error en toda esta situación:

"Las ideas y ambiciones eran geniales. Pero el objetivo simplemente creció y creció sin preocuparse por la capacidad del equipo para hacerlo antes de nuestra fecha límite de otoño de 2017. Ken quería hacer un juego triple A con un tamaño de equipo "económico". Nunca iba a suceder".

Otro de los puntos conflictivos en el desarrollo ha sido la tendencia constante de Levine a desechar meses de trabajo. Las nuevas tendencias indie influían enormemente en la visión de Levine, por lo que solicitaba de forma continua que el equipo adaptase los puntos fuertes de obras como Dead Cells o Void Bastards. Los miembros de la plantilla revelan que estos cambios resultaron desmoralizadores y frenaban sus carreras.

Finalmente, la fecha para la llegada de un juego que ni siquiera tiene nombre ha ido postergándose de forma continua. Este es uno de los mayores lastres que posee Ghost Story Games y que ha frustrado tanto a los empleados.

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