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El mito de los daños en los vehículos

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En una entrevista para la revista Car & Driver, Kaunori Yamauchi de Polyphony Digital, ha dicho varias cosas interesantes sobre Gran Turismo 5. Por ahí se están haciendo eco del posible retraso, ya que el juego no estará listo hasta bien entrado el 2008, como muy pronto para primavera. Dicen que necesitan pulirlo un poco más, porque quieren que sea perfecto. Yo leo entre líneas que "estará listo cuando esté listo", y me parece bien. Que lo pulan a fondo, que lo agradeceremos.

No obstante, lo que a mí me ha llamado la atención es que dicen que el asunto de los daños en los coches se ha caido del todo debido al famoso mito de que las compañías de coches no permiten daños en sus modelos de coches en los videojuegos. En Kotaku dicen directamente que es una mentira. Sin entrar a ser categórico con la gente de Polyphony, para mí simplemente es un mito que se desmonta con unos cuantos datos.

Muchos juegos de ahora sí tienen daños reales en coches reales. Aunque el caso que tenemos en mente ahora es el de Colin MacRae DiRT, o el de Forza Motorsport 2, el gran rival de Microsoft en la lucha contra el Gran Turismo 5 de Sony, hay la tira de juegos con sistema de daños en coches reales. Sin entrar en detalle de si son daños cosméticos o de rendimiento, si no me equivoco ya había algún tipo de sistema de daños en los Need for Speed: High Stakes (1999) y Need for Speed: Porche Unleashed (2000), los Colin McRae Rally desde el 3 hasta el último y espectacular DiRT. El primer Forza Motorsport (2005), y los dos RalliSport Challenge (2002 y 2004) también. La serie TOCA, desde el TOCA 2 Touring Cars (1998) y el TOCA Race Driver (2002, aunque tenía un sistema de daños muy mal implementado), hasta el próximo Race Driver One, el siguiente a la serie TOCA. Hasta el Midtown Madness tenía daños. Los 3 de la serie Project Gotham Racing sólo tienen daños cosméticos. Sobre PGR4 todavía no sabemos nada (salvo que hay motos!), pero no es probable que esto cambie...

Si, soy tan malo conduciendo como pintando coches...

Entonces la pregunta es ¿permiten SÍ o NO las compañías de coches que los videojuegos que utilizan sus modelos implementen sistemas de daños? La respuesta es parcial y complicada, y requiere una explicación. Normalmente, y dependiendo de la negociación, las compañías sí permiten daños en los coches, pero no daños estructurales. Nunca permiten daños en el habitáculo del vehículo. Y normalmente, no permiten que las piezas se rompan y se caigan al suelo. Y en cualquier caso, nada de esto les hace gracia. Es por eso que cuando te chocas en un juego, casi nunca vuelcas ni das vueltas de campana. Casi nunca se rompe del todo el techo. Y casi nunca se estropea el habitáculo del pasajero. ¿Por qué? Pues por dos razones principalmente: * porque el daño que recibe un coche afecta directamente a la apariencia de la seguridad de los ocupantes y la calidad del coche. A las marcas no quieren que parezca que sus coches se rompen con facilidad. * porque romper o doblar el chasis de un coche y aplastar al conductor dentro desvirtuaría la percepción sobre los tests de seguridad del fabricante. Habría que hacer un sistema de daños que simulara el comportamiento del chasis en un golpe exactamente igual que en la realidad. Si no se hiciera, los resultados de los choques de los juegos falsearían los datos relativos a la seguridad de los coches en la vida real. Y esto es importante cuando hablamos de simulación y seguridad.

Por eso normalmente los daños cosméticos (los que se ven) que incluyen los juegos son espectaculares pero sólo de chapa y poco más. Sobre los sistemas de daños que afectan al rendimiento del coche, no sé si las compañías se pronuncian o no, pero desde el punto de vista técnico, son realmente difíciles de desarrollar en un videojuego de forma realista.

El típico

Otras curiosidades asociadas a esto, que me he encontrado mientras me documentaba: * lo más dificil para convencer a las compañías de que permitan meter sus coches en un juego y permitan sistemas de daños más o menos realistas no se soluciona a base de pagar mucho dinero. Es cuestión de hacerles ver que no se van a ver en desventaja con otros fabricantes, y que los coches no van a dar imagen de poco resistentes. * para los coches de carreras oficiales (NASCAR, Rallies, etc) es muy fácil conseguir que el fabricante te permita meter daños, puertas que vuelan, roturas completas, incluso fuego. Lo difícil es hacerlo para coches de producción de calle. No hay más que ver cómo quedan los coches de Colin McRae DiRT. * en el caso de Forza Motorsport 2 han conseguido que les permitan meter piezas de coches de calle que se rompen y se caen (parachoques , retrovisores y alerones). Algunos fabricantes permitieron esto pero no querían que el coche se pudiera pintar y llenar de pegatinas (!), y esto fue lo que más tiempo llevó negociar. Los fabricantes también ponen muchas pegas sobre las actualizaciones de motor y rendimiento de los coches. * la validación que hace el fabricante sobre los modelos 3D de sus coches es muy variopinta. En un caso, la gente de Turn 10 (desarrolladores de Forza) se equivocaron y enviaron a una marca un modelo de coche de otro fabricante... y lo aprobaron (!)

Y por último, un apunte más sobre Polyphony: dicen que lleva unos 180 días construir un modelo de coche para GT5. Ya nos contaron en Kotaku en su día que un coche de los de PGR3 se tarda en modelar unas 6 semanas, y que hay empresas especializadas como Virtual Mechanix que se dedican a ello, de modo que los desarrolladores no se encargan de esta parte. Si el juego incluye sistemas de daños, el tiempo de diseño de cada coche se dobla.

Vía | Kotaku y CVG

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