Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos

Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos

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Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos

Dicen que de todo se aprende. El animador senior Dan Perry, que ha trabajado para compañías como Zenimax, Firaxis y Volition, creó un hilo en su cuenta Twitter en el que aprovechaba para confesar sus mayores errores como desarrollador de videojuegos. ¿El motivo? Aliviar la presión para los que están comenzando e inspirar a las futuras generaciones.

Una iniciativa que se ha extendido y a la que se han sumado nombres como Kiel Figgins, Lead Animator de Industrial Light & Magic, Aline Schleger de Eidos o Jonathan Cooper de Naughty Dog, dando como resultado un auténtico compendio de pifias que hoy pueden considerarse anécdotas, pero que en su momento pudieron costarle el trabajo a más de un creativo o diseñador.

En VidaExtra queremos pasar el testigo de esta brillante iniciativa compartiendo lo mejor de lo peor, seleccionando algunas de las anécdotas más grandes, más divertidas y aquellas relacionadas con proyectos clave. Y sí, incluso encontraremos alguna relacionada con juegos en desarrollo como The Last of Us: Part II.

Esa vez que retocando un archivo casi acabaste tirando por tierra el juego entero

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Hay veces que un pequeño ajuste, incluso un sutil retoque, puede poner en un serio compromiso meses y años de trabajo. De hecho, esa fue la confesión con la que Dan Perry inició el hilo.

Primer día en mi segundo juego Triple A. Destrocé el servidor del todo el estudio con un archivo corrupto. Mi jefe acabó riéndose.

Jonathan Cooper, de Naughty Dog, también pasó por algo similar hace no demasiado con un juego que está por lanzar. ¡Y qué juego! The Last of Us: Part II:

Mientras estaba limpiando un archivo, renombré y borré animaciones equivalentes al de un juego entero, incluidas las escenas de corte y los archivos de iluminación, eliminando todas las conexiones y haciendo que recomponerlo todo sea el doble de difícil.

También puede pasar que esa pifia no tenga tanto que ver con una mala codificación. Uno puede confundirse de disco duro al borrar información, como le pasó a Bram Stolk.

Una vez formateé el disco duro equivocado. No había copia de seguridad.

Para todos, los inicios son complicados, pero para Matt Oztalay lo fue más: dos meses de animaciones tiradas por tierra intentando reorganizar el espacio de trabajo de su equipo.

Como asistente técnico junior, mientras trataba de hacer que el espacio de trabajo de Perforce fuera redistribuido en todos los discos duros, accidentalmente borré como ... un mes o dos de animaciones que no habían sido verificadas.

Igual o más critico habría sido lo de Charles Gaudron: a 3 días de enviar Red Steel al proceso de grabación se encontró un fallo que hacía imposible avanzar de un determinado nivel. Afortunadamente el problema fue atajado a tiempo.

¿Alguna vez te has parado a pensar en las enormes bases de datos de EA Sports? ¿Y si te dijéramos que Stephane Imbert se llevó por delante todos los datos de los jugadores de Madden en su primera semana para EA Tiburon?

Toda la base de datos de Madden se esfumó durante mi primera semana de trabajo en EA Tiburon. Esperaba que me enviaran al aeropuerto esa misma noche, pero al final todo funcionó ... Todavía estoy aquí :)

Bruce Dawson, quien actualmente hace de programador para Google, también debió de darle a la tecla equivocada. Menos mal que el departamento de IT salió al paso.

Eliminé todos los assets y el código de uno de nuestros juegos de la red. Todo el mundo tuvo la tarde libre, mientras que el equipo de IT se dedicó a restaurar las copias de seguridad.

De aquella vez que filtraste sin querer información valiosísima

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Puede que aquí nos gusten mucho las filtraciones, pero suponen un enorme riesgo para los estudios de desarrollo. Y no se trata únicamente del factor sorpresa. Eso sí, algunos desarrolladores han compartido información sin querer de la manera más peculiar, como Billy Harper.

Dos meses antes del E3 trataba de descubrir cómo funcionaba Vine. Cargué -y publiqué al instante- varias notas claves de la demo de Second Son que llevaríamos al evento.

Muchas veces, la información es clasificada o tiene embargos. Es importante saber compartimentar ese tipo de contenidos porque nunca sabes si acabará siendo parte del juego o por tratarse de spoilers. Desafortunadamente, pulsar el botón equivocado puede tener consecuencias nefastas.

Le di a 'Responder a todos' en lugar de 'Responder'. Estaba enviando una actualización embargada a una persona clave en la cadena de producción. Al final acabé enviando esa información a cada uno de los jefes de la empresa del juego y varios relaciones públicas. Aún me despierto por la noche. Todos estaban tranquilos... pero me miraban mal.

Dicen que las comparaciones son odiosas, aunque en ocasiones necesarias. Ahora bien, a veces se hacen a nivel interno para mejorar una producción frente a lo que actualmente hay disponible. ¿Y qué pasa cuando éstas se hacen públicas?

Cuando IGN hacía blogs, yo estaba bastante activo y publicamos que nuestro próximo juego sería el primero en usar los Avatares de Xbox. Comparé Avatares con los Mii de Nintendo. (Una comparación justa en aquel momento). A Microsoft no le gustó, así que tuve que quitarlo. Al final todos acabaron comparando los Avatares con los Mii.

Sin embargo, lo que le pasó a John Crewe es otro nivel: ¿qué sucede cuando mandas prototipos a la persona equivocada? Básicamente que puede acabar en cualquier sitio... incluido el tráiler de lanzamiento.

Hice algunos prototipos de armas para un futuro DLC (no anunciado) con skins llamativas de neón ... el departamento de marketing los puso en el tráiler de lanzamiento.

Cuando te equivocas de destinatario

La comunicación es algo básico y, sin alejarnos demasiado de la temática anterior, a veces saber dar el mensaje a la persona adecuada es esencial. Otras veces, el truco está en no dárselo a la persona equivocada.

Quise enviar un mensaje interno a mi actual marido para informarle que nuestro Director estaba de mal humor y que se mantuviera alejado de él. Al final le acabé enviando el mensaje al Director por accidente.

Nos hemos acostumbrado a que los juegos incluyan DLCs de post-lanzamiento, pero que salgan antes del propio juego es algo mucho menos común.

Pulsé enviar en lugar de guardar en una herramienta web para que el DLC llegara... una semana antes de que el juego se lanzara.

Eso sí, hay que tener muy en cuenta quien envía y recibe la información. Y no confundirlos con hackers.

Una vez borré 22.000 cuentas de una base de datos de producción porque pensé que eran hackers. No lo eran. Conseguí recuperarlos a todos menos a unos 220.

Cuando la pifias en público

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Hasta ahora hemos visto fallos que han ocurrido en un entorno más o menos controlado. Pero, ¿qué pasa cuando el asunto sale a la luz pública? Seguramente te acuerdes del famoso fallo de Quantum Break en el E3. Ese fallo tiene su propia historia.

La demo de Quantum Break en el E3 tenía un bug en el que se bloqueaba el juego si pasabas por detrás de un coche específico en el la parte del puente. Por supuesto, acabaron yendo directamente a ese sitio en concreto en la demo, en directo y durante la presentación de Microsoft. Grité y me escondí detrás de una silla en la sala de conferencias donde lo estábamos viendo :)

Muchas veces los errores se ven, otras pasan desapercibidos, y algunas incluso hacen desaparecer webs enteras.

Borré la web de nuestra compañía por error. Toda.

Y parece ser algo más común de lo que parece.

Una vez elimine todo el sitio web de un estudio ... porque pensé que aquel código era un gran post de un blog ...

Otras veces los nervios nos acaban jugando malas pasadas, o revelando más información de la que queríamos.

Así que estaba dando mi primera presentación a una docena de periodistas. Estaba tan nervioso que al tratar de explicar que algo era "sensible al contexto", pero acabé diciendo "contexto sensual". Petrificado, tartamudeé y me corregí diciendo "contexto sexual".

Cuando te das cuenta demasiado tarde de un fallo absurdo

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Hemos tratado de fallos relacionados con el diseño o la producción de los juegos, pero también hay otros que están más relacionados con sus contenidos.

En 'GoW 3' Kratos tiene una magia que convoca escudos espartanos y lanzas. ¡No me di cuenta de que animé todos los escudos boca abajo hasta después de que se lanzó el juego! A día de hoy, sigo diciendo que lo quería así porque se trataba de espartanos exiliados mostrando desafío. No se lo digas a nadie

Los televisores de hace una década eran muy diferentes a los de hoy en día, y los conceptos como bloqueo regional se solventaban con el cambio de sistema PAL y NTSC. Aunque a veces puede suponer un contratiempo.

Volé a los EE. UU. Con una demo para mostrar al propietario de la licencia una versión en desarrollo de un juego para PSOne. Lo inicié y estaba en blanco y negro. Un blanco como el que apareció de mi rostro. Me di cuenta de que el disco era PAL y no el NTSC.

Otras veces, el truco está simplemente en llevar el dispositivo adecuado. ¿Presentar un juego para iOS desde una tablet Android? ¿Por qué no?

Una vez presenté una demo de un juego al máximo responsable de la Apple Worldwide Developer Relations ... en una tablet Android. Afortunadamente, se lo tomó con buen humor y nos apoyaron en el lanzamiento ;)

Eso sí, a veces las cosas se pierden. Así de fácil.

Nos preparamos para mostrar 'Alan Wake' en la Gamescom y acabamos descubriendo que el tipo que traía las las demos las perdió en el avión.

Siempre hay hueco para trolleadas (aunque sean involuntarias)

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Muchas veces uno quiere gastar una broma y se le va de las manos. Otras quiere hacer un ajuste sutil y acaba poniéndolo todo patas arriba. Cuidado si alguna vez trabajas con Niels J. de Wit.

Una vez cambié las teclas 'n' y 'm del compañero que tenía a mi lado. Pero eso me pareció muy poco, así que me pasé medio día creando un troyano que asocié al teclado y hacía cambios aleatorios, pero solo cuando se conectaba a la red. Fue un día divertido.

Y hablando de hackear, ¿te imaginas hackear todos los ordenadores de la oficina de Ubisoft durante el desarrollo de Watch_Dogs? Uno de sus desarrolladores pensó que sería divertido. Pero no.

Al trabajar en Watch_Dogs, un genio del equipo de marketing pensó que sería divertido "hackear" cada ordenador en la red de Ubi. Parece que no lo llegaron a entender. Recuerdo que hubo muchos compañeros enojados que estaban en ese momento en mitad del desarrollo.

Y hablando de caos: el escritorio de @mmalex es tan desordenado que incluso dio para alguna anécdota inolvidable.

Tenía un escritorio tan desordenado que cuando la policía atendió una falsa alarma, vieron mi cubículo y lo acordonaron como una escena del crimen. El jefe llegó poco después: 'Oh no, eso es solo su espacio de trabajo normal'. Estaba más aliviado que enojado.

Una estupenda selección de fallos, aunque a veces lo más interesante es saber caer con estilo. Como aquel E3 en el que Nathan Drake se quedó paralizado en pleno gameplay de Uncharted 4, siendo la excusa perfecta para hacer uno de los trofeos más divertidos de PS4.

Eso sí, en VidaExtra también hemos visto otros fallos más fortuitos, como cuando fue posible el juego cruzado entre Xbox One y PS4 en Fortnite. Un error que, si fuera por el propio Phil Spencer de Microsoft, se podía haber dejado sin arreglar. Esperamos que esta serie de anécdotas motive a los futuros desarrolladores, a seguir hacia delante con cualquier proyecto.

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