Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria

Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria

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Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria

Desde que ‘Super Mario Run’ llegó a iOS hace un par de días la red se ha llenado de mensajes sobre él. En menor medida están los que hablan de cómo es el juego, de si ha gustado más o menos, de lo que hace bien y lo que hace mal, del camino que seguirá Nintendo y cómo funcionará la compañía a partir de este punto.

El otro lado, el que ocupa la mayoría de tuits y comentarios sobre el juego de Nintendo, es el que saca a relucir uno de los mayores problemas de la industria actual: hay una preocupante cantidad de jugadores cuya capacidad de valoración sobre lo que cuesta hacer un juego y el trabajo que hay detrás es nula. El grave problema del “quiero todo gratis”.

Jugar sin pagar

Tuits como el que tenéis aquí arriba son sólo una muestra de una cantidad demencial de usuarios que parecen enfadados porque Nintendo quiera cobrar por su trabajo, ya no sólo con la intención de obtener beneficios (como cualquier otra empresa), si no para pagar lo que les corresponde a los desarrolladores que han estado durante meses o años trabajando en el juego.

Entiendo un posible debate acerca de la estrategia comercial de un juego como ‘Super Mario Run’, que para aquellos que no tengan controlado cómo funciona, permite descargar la aplicación de forma gratuita y deja jugar a tres niveles de la campaña a modo de demo antes de invitarnos a pasar por la tienda para pagar 9,99 euros por la versión completa del juego.

Entendería también una conversación sobre si ese precio es justo o no en base a lo que el juego ofrece, una opinión a todas luces personal en la que, como ya comentamos en nuestro análisis, veíamos una cantidad justa en base a la calidad y longitud del juego que acaba de llegar a iOS.

Esa, vuelvo a repetir, es una opinión personal de quien escribía esas líneas, la mía, y no es necesariamente ni la correcta ni la única, pero hay una línea muy clara entre ese debate y afirmar que el juego debería ser gratis porque sí, sólo tomando como base que la gran mayoría de títulos que llegan a nuestro teléfono son free-to-play. Una línea peligrosa que muchos usuarios parecen no querer entender y que, además, no se mantiene únicamente en este nicho de la industria.

Los desarrolladores no viven del aire

Es labor de todos, desarrolladores, periodistas y jugadores, intentar hacer ver a aquellos empecinados en mantener esa posición tan radical que el mundo no funciona así y que es un problema continuar con esa idea porque lo único que hacemos es dañar la industria.

Cada juego tiene un modelo de negocio, y es tan válido el que pretende cobrar por su trabajo en primera instancia como el que te cede el juego de forma gratuita con la intención de monetizarlo a base de micropagos. Repito, es completamente lícito quejarnos por el coste de una aplicación en concreto, pero hay una gran diferencia entre opinar si su precio es o no acertado y limitarnos a decir que si no es gratis no nos gusta.

Parece muy de coña escribir esto, me siento hasta estúpido, pero es de vergüenza ajena leer que por el simple hecho de costar dinero, un juego de móvil no merece la pena. Como decía en el análisis de ‘Super Mario Run’, soy jugador habitual de títulos para smartphone, y me daría algo de vértigo ponerme a mirar el dinero que llevo invertido en juegos para iPhone y iPad de no ser porque en su mayoría ha sido una inversión con la que casi siempre he acabado contento.

De la misma forma que hago con los juegos para consolas o PC, me informo, leo sobre ellos y decido si un juego merece que ponga dinero en él, no sólo por la diversión o experiencia que me pueda aportar, si no como una forma de recompensar a quienes han puesto sus horas de trabajo, sus ahorros o incluso parte de su vida en dar vida a una idea. Es mi forma de felicitarlos por un trabajo bien hecho y animarlos a continuar con su trabajo.

El problema no se queda en los móviles

Más preocupante que todo esto es que esa fiebre por el todo gratis o las rebajas, un problema que en gran medida ha provocado la propia industria con sus estrategias, no hay más que ver lo que está ocurriendo con ‘Titanfall 2’, esté alcanzando también a otras ramas de la industria.

Imposible no acordarse aquí de dos casos flagrantes entre los lanzamientos de este año, los de los 40 euros de ‘The Witness’ y los 20 euros de ‘Inside’, cuyos precios se pusieron en tela de juicio por ser un juego indie en el primer caso y por ser un título de unas 3 horas de juego en el segundo.

Juegos que, casualmente, ahora coronan listas de lo mejor de 2016, no sólo por parte de nuestro equipo, también por parte de los usuarios. Que sea un juego independiente no significa que no tenga un trabajo de auténtica locura a sus espaldas, normalmente con equipos de personas pequeñísimos y con una calidad y/o horas de juego alucinantes que podrían batallar frente a cualquier triple A.

El debate es justo cuando un jugador explica que el precio no le parece acertado por aspectos relativos al mismo, pero decir que un título no puede costar 40 euros porque es un juego indie y se acerca mucho al precio de otras superproducciones me parece demencial, un cáncer en el que estamos poniendo números por encima de calidad y futuro de la industria, un problema más grande de lo que creemos y que, a la larga, lo único que conseguirá es cerrar estudios prometedores y hacernos tragar con las mismas copias clónicas anuales de franquicias.

La próxima vez que nos quejemos de que el mundo del videojuego no avanza, parémonos a pensar si en realidad no lo hace porque lo estamos atando de pies y manos por quererlo todo a precio de Humble Bundle. No hay que ser ningún lince para ver a dónde nos lleva este camino.

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