Sakurai programó el Kirby original desde una Twin Famicom... ¡y sin teclado!

Sakurai programó el Kirby original desde una Twin  Famicom... ¡y sin teclado!
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'Kirby's Dream Land' llegó a las Game Boy japonesas un 27 de abril de 1992 y no tardó en convertirse en un clásico instantáneo. De hecho, gran parte del mérito viene del talento de un veinteañero Masahiro Sakurai (posterior responsable de la prolífica saga 'Smash Bros') que no le tenía miedo a nada... ni siquiera a programar sin teclado.

El héroe rosado de de Nintendo celebra los 25 años desde que debutó en Japón y -como es natural- las anécdotas en torno a aquel primer juego han empezado a florecer. Una de ellas nos remite a las declaraciones del propio Sakurai , el cual no olvida las herramientas que usó HAL Laboratory para dar vida al rechoncho personaje: una Famicom Twin y la ayuda un trackball.

Sharp Twin Famicom Console

La Twin Famicom era un sistema elaborado por Sharp bajo licencia de Nintendo y que aunaba en un mismo hardware la Famicom (la versión nipona de la NES) y el Famicom Disc System, el cual permitía leer disquetes de doble cara, con una capacidad de 64 kilobytes por lado y escribir en ellos gracias a un bastante económico Disk Writer.

Si ya de por sí usar este sistema como kit de desarrollo podía ofrecer ciertas limitaciones a los creativos hace 25 años (recordemos que la era de los 16 bits había arrancado a nivel mundial y poco a poco los CDs empezaban a llegar a las consolas) no podemos pasar por alto que la Twin Famicom no disponía de soporte para teclado.

Devtool

¿Y entonces cómo se realizaba la programación? En aquel tiempo no había unos lenguajes de programación tan visuales como muchos de los que se usan en juegos actuales con lo que la única solución posible se basaba en hacer malabarismos con el trackpad, hacer uso de una especie de un teclado virtual que aparecía en pantalla... y disponer de una paciencia infinita.

El propio Sakurai compara aquel proceso con hacer un sándwich con los materiales de una sandwichera , pero no se puede negar que el resultado fue plenamente satisfactorio. Es más, pese a la incomodidad de añadir las líneas de código así también hubo hubo algún beneficio añadido y es que este sistema facilitaba la carga de procesamiento de datos, lo cual derivó en unos movimientos muy fluidos incluso para un juego de Game Boy.

Superstar

Un proceso que hoy en día es prácticamente impensable -aunque hemos visto que en la era de Youtube a muchos fans les gusta buscar las cinco patas al gato- pero lo curioso es que hace 25 años, un recién llegado a la industria Sakurai daba por sentado que ese era el sistema con el que se hacían los juegos.

Vía | Arstechnica
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