Los 13 mayores batacazos comerciales de la historia de los videojuegos: desde la debacle de E.T. hasta Overkill’s The Walking Dead

Los 13 mayores batacazos comerciales de la historia de los videojuegos: desde la debacle de E.T. hasta Overkill’s The Walking Dead

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ET Atari

En la siempre fascinante industria del videojuego algunos proyectos sufren algún tropiezo durante los inicios, otros saben caer con estilo, los hay que se levantan con enorme éxito y otros se quedan en el suelo y, en el proceso, acaban perdiendo la cartera. Porque algunos batacazos comerciales pueden ser lo suficientemente grandes como para llevarse por delante a compañías enteras.

¿Qué origina un fracaso comercial? Bueno, cada caso es único. Partamos de un concepto simple: una gran inversión o una buena idea no garantizan el éxito. De hecho, algunos juegos tardan años en encontrar su momento de gloria. Sin embargo, en la industria del entretenimiento el marketing puede ser un arma de doble filo. Un poco más abajo encontrarás algunos ejemplos especialmente ilustrativos.

Dicen que de todo se aprende, incluso de los errores. En VidaExtra hemos elaborado una selección de juegos muy particular. Títulos destinados a ser grandes éxitos que no solo se quedaron por debajo de las expectativas -al menos, en cuestión de ventas- sino que acabaron siendo fracasos comerciales muy sonados.

Videojuegos que no consiguieron despertar el suficiente interés, proyectos que pasaron de generar grandes expectativas a todavía mayores decepciones. Incluso títulos excepcionalmente buenos que, sencillamente, fueron lanzados en el momento equivocado.

A continuación, más de una decena de batacazos comerciales muy sonoros y las consecuencias que supuso su fracaso.

Daikatana

  • Fecha de lanzamiento: mayo de 2000
  • Compañía: Ion Storm / Eidos Interactive

El caso de Daikatana es especialmente peculiar.  John Romero, uno de los co-creadores clave de DOOM, elevó el hype en torno al juego a proporciones astronómicas, y Eidos le siguió el juego invirtiendo a lo loco. Se especula que se pusieron hasta 27 millones de dólares en el proyecto, de los cuales no se llegó a recuperar ni el 10%.

Nuestro compañero Dani Candil abordó el fenómeno Daikatana por el décimo aniversario en tres grandes textos (muy recomendables) colmados de anécdotas y calamidades. Las disculpas de Romero por el fracaso y las promesas incumplidas llegaron no mucho después.

Conker's Bad Fur Day

  • Fecha de lanzamiento: marzo de 2001
  • Compañía: Rare

Tras el éxito de Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64, la Rare más prolífica se atrevió a dar forma a uno de los plataformas más gamberros de la historia de los videojuegos. De hecho, pese a su aparente aspecto infantil, Conker's Bad Fur Day estaba enfocado principalmente al público adulto.

Una jugada arriesgada, si partimos del propio género del juego y el público al que suele ir dirigido, que se tradujo en una acogida muy fría. Un desastre teniendo en cuenta el alto coste del proyecto y los casi cuatro años desde que se anunciase oficialmente el desarrollo.

Durante el primer mes fueron vendidas apenas 23.000 copias del juego, y la cosa no mejoró demasiado pasado un año (se especula con 55.000 unidades).  Casualidad o no, en 2001 se formalizaría la compra de Rare por parte de Microsoft.

E.T. the Extra-Terrestrial

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1982
  • Compañía: Atari

Lo de la adaptación del exitoso filme E. T. el Extraterrestre a las consolas de Atari fue una verdadera calamidad: se pagaron nada menos que 22 millones por la licencia y se produjeron una cantidad ingente de copias confiando en ir a rebufo con el éxito en carteleras del personaje de Spielberg.

La realidad, por otro lado, es que el juego se produjo en apenas cinco semanas (mucho menos de lo habitual) por una sola persona. Y pese a la aprobación del cineasta, el resultado jugable fue un desastre, produciéndose devoluciones en masa del cartucho pasadas las épocas navideñas.

La todopoderosa Atari colapsó tras el batacazo de E.T. the Extra-Terrestrial, no sin antes tomar medidas excepcionales: en lugar de almacenar todas las copias del juego que no se llegaron a vender, se optó por una solución mucho más sencilla y económica, enterrarlas en el desierto.

Duke Nukem Forever

  • Fecha de lanzamiento: junio de 2011
  • Compañía: 3D Realms / Gearbox / 2K Games

El desarrollo de Duke Nukem Forever fue una pesadilla que duró nada menos que 15 años. El muy esperado regreso de Duke tras volarnos la cabeza con Duke Nukem 3D pasó de las mayores expectativas a convertirse en un chiste, siendo el ejemplo más recurrente a la hora de hablar de largos periodos de producción.

Sin embargo, lo peor de todo fue la acogida comercial: el propio Randy Pitchford, quien a través de Gearbox logró sacar a flote el proyecto, aseguró que el juego llegó a costarle a George Broussard, máximo responsable de 3D Realms, entre los 20 y los 30 millones de dólares. A lo que hay que sumar otras grandes cantidades por el desarrollo.

Lógicamente, para cuando el juego llegó a las estanterías, muchas de sus ideas y mecánicas habían quedado desfasadas y no se logró igualar el hype generado. 2K Games, la distribuidora, redujo drásticamente sus expectativas comerciales muy poco antes del muy esperado lanzamiento.

Epic Mickey 2: The Power of Two

  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2012
  • Compañía: Junction Point Studios / Disney

Tras una muy aclamada primera entrega en Wii que irradiaba magia plataformera y puro encanto Disney, Epic Mickey 2: The Power of Two fue un sonoro fracaso que derivó en la descontinuación de la serie, el cierre de Junction Point Studios y el replanteamiento de Disney de su rol en la industria de los videojuegos.

Por ponernos en perspectiva, las cifras de lanzamiento de Epic Mickey 2 en Estados Unidos se estancaron en 270.000 unidades durante su primer mes. Muy poco, teniendo en cuenta que fue una apuesta multiplataforma. Una cantidad que contrastaba con las 1,3 millones de copias vendidas del juego original  en ese mismo periodo, el cual solo llegó a salir en Wii.

Grim Fandango

  • Fecha de lanzamiento: octubre de 1998
  • Compañía: LucasArts

A mediados de los años 80. y durante casi una década, LucasArts, Sierra y otras compañías regalaron a los jugadores de PC lo que se denominó una edad dorada de las aventuras gráficas liderada por juegos como King's Quest, Monkey Island o Maniac Mansion. Sin embargo, la segunda mitad de la década de los 90 fue muy diferente. Y el mejor ejemplo de ello es la acogida que tuvo Grim Fandango.

Aclamado por la crítica, la aventura gráfica de Tim Schafer fue una experiencia diferente en lo temático y argumental, pero redonda dentro del género. Sin embargo, en un 1998 especialmente potente había demasiadas alternativas interesantes como para abordar ese particular viaje por la Tierra de los Muertos o embarcarse en la enésima aventura gráfica de Lucas.

Pese a ser nombrado el juego de PC del año por la Academy of Interactive Arts & Sciences, muy galardonado a nivel de crítica y alabado por los jugadores, las cifras no acompañaron la aventura de Manuel Calavera: tras un lanzamiento demasiado apretado (saliendo a precio reducido), ni siquiera logró alcanzar las 100.000 copias vendidas pasado un año. Aquellos resultados  condicionaron la continuidad del propio género.

APB: All Points Bulletin

  • Fecha de lanzamiento: junio de 2010
  • Compañía: Realtime Worlds / Electronic Arts

EA apostó muy fuerte por APB: All Points Bulletin, especulándose con una inversión de aproximadamente 100 millones de dólares. Una cantidad que lo catapultaba hacia los desarrollos más costosos de la industria. Eso sí, el proyecto de multijugador online estaba liderado por David Jones, uno de los co-creadores de Grand Theft Auto.

El desarrollo de APB: All Points Bulletin comenzó a manos Realtime Worlds, quienes rescataron elementos clave de Crackdown con la intención de crear la sensación de caos y destrucción definitiva en entornos humanos. La realidad es que en apenas pocos meses hubo que replantear el modelo económico.

Realtime Worlds hizo números vendiendo un segundo proyecto que tenía entre manos y redijo drásticamente su actividad a labores administrativas antes de su cierre en 2010. Finalmente, la licencia sería adquirida por K2 Network, reflotando la idea como un free-to-play.

LawBreakers

  • Fecha de lanzamiento: agosto de 2017
  • Compañía: Boss Key Productions / Nexon

En plena fiebre por los hero-shooters, Cliff Bleszinski (creador de la saga Gears of War y personalidad de la industria)  se propuso ofrecer la versión para adultos de Overwatch.

Sin embargo, la realidad es que el mercado de los shooters competitivos estaba completamente saturado. Demasiado, si tenemos en cuenta que brotó el fenómeno por los battle royale.

Nexon, la propia editora del juego, no solo confirmó que las ventas del juego han estado por debajo de lo esperado, sino que atribuyó el fracaso a PUBG. El resto de la historia es todavía peor: Boss Key Productions intentó sin éxito sacar su propio battle royale antes de echar el cierre y Bleszinski decidió adelantar su jubilación.

Shenmue

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1999
  • Compañía: SEGA

La obra magna del legendario Yu Suzuki se consolidó como el cuarto juego más vendido de DreamCast e incluso logró 1,2 millones de copias vendidas en poco más de un año. Sin embargo, ni siquiera con esas cifras se evito que, como caballo de batalla por parte de SEGA, Shenmue acabase siendo considerado un sonoro batacazo comercial, junto a su secuela.

El germen de Shenmue nació de un ambicioso spin-off de Virtua Fighter para Saturn cuya ambición que se le fue de las manos a Suzuki. Al final, el juego fue lanzado en la última consola de SEGA como una de las últimas grandes apuestas por mantenerse al frente en la industria.

Shenmue

Tras un desarrollo excepcionalmente largo y costoso (entre los 47 y 70 millones de dólares de la época), SEGA decidió publicar la segunda entrega de la trilogía, igual de ambiciosa, sólo en Japón y Europa mientras se retiraba del desarrollo de consolas.

Al final, el legado de Shenmue fue reflotado por sistemas de terceros, siendo las dos primeras entregas publicadas a nivel mundial por Microsoft a través de su propia consola y reeditados por SEGA décadas después. Quedando su prometida tercera entrega en manos de sus apasionados fans, 15 años después y tras un largo limbo.

Brütal Legend

  • Fecha de lanzamiento: octubre de 2009
  • Compañía: Double Fine Productions / EA

Sobre el papel, Brütal Legend lo tenía todo para triunfar. No solo era una carta de amor al heavy metal liderada por el gamberro de Jack Black y con la participación estelar de Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne o Lita Ford, sino que también llegó a ser el proyecto más personal del legendario Tim Schafer.

El desarrollo no estuvo exento de problemas, empezando por una atormentada distribución que sufrió un retraso debido a un inesperado cambio de manos que se tradujo en fuertes discrepancias entre Activision, EA y Double Fine tras fuertes inversiones de dinero.

Sin embargo, el mayor problema en torno al juego fue competir con otros titanes, compartiendo estanterías con Batman: Arkham Asylum, Call of Duty: Modern Warfare 2 y la secuela de Uncharted. Como resultado, obtuvo unas modestas 216.000 copias vendidas el mes de salida, incluso quedándose fuera del Top 10 de ventas durante su lanzamiento.

Overkill's The Walking Dead

  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2018
  • Compañía: Overkill Software /

El fracaso de Overkill's The Walking Dead y la caída de Starbreeze es una de las debacles más recientes dentro de la industria del videojuego. Lo que prometía ser una interesante reformulación de PayDay ambientada en el universo de The Walking Dead fue mucho más que un desastre comercial.

Tras una una severa reestructuración con numerosos despidos, Starbreeze se vio obligada a cancelar las versiones de consolas, cerrar servidores, retirar el juego de las stores digitales y, de manera gradual, echar el cierre.  Por ponerlo en cifras, en su último infirme antes de cerrar, Starbreeze anunció pérdidas de 27.7 millones de euros.

Ōkami

  • Fecha de lanzamiento: abril de 2006
  • Compañía: Clover Studio / Capcom

Considerado un clásico de culto dada su ambientación, su jugabilidad y su exquisita presentación, la realidad es que el lanzamiento de Ōkami fue un sonoro fracaso. Siendo más precisos, un fracaso de récord: el libro Guiness de los récords le otorgó el galardón al Juego del Año con peores resultados comerciales por sus apenas 600.000 copias vendidas.

Como en los anteriores casos, hubo efectos colaterales: Capcom cerró el Clover Studio, responsable de varios de sus lanzamientos más aclamados, hubo una fuga de cerebros y se inició una de sus etapas menos celebradas por los fans. Lo cual no quita que Ōkami fuese aclamado por crítica y público en su día.

Eso no quiere decir que Capcom no supiese ver la grandeza de Ōkami. De hecho, dentro de su facilidad para rescatar sus propios clásicos, las reediciones en alta definición de la aventuras de la diosa Amaterasu son de las más celebradas. Una muy merecida segunda oportunidad que incluso se juega en Switch.

Bola Extra: el caso de Def Jam Rapstar

  • Fecha de lanzamiento: octubre de 2010
  • Compañía: 4mm Games / Konami

Cerramos el listado con un caso realmente particular: publicado por Konami, Def Jam Rapstar podía haber sido uno de tantos sucedáneos de  Singstar enfocado al rap y al hip-hop que buscaban posicionarse más o menos bien en el mercado. Sobre el papel, aquello no tenía demasiado riesgo.

El problema es que desde 4mm Games no llegó a obtener los derechos musicales de varias de las canciones que aparecen en el juego, lo cual derivó en una demanda millonaria por parte de EMI, el coloso musical.

Según The Hollywood Reporter, en la denuncia constaron 54 canciones ofrecidas de manera ilícita, solicitando daños legales por valor de 150.000 dólares por cada tema. En total, 8 millones de dólares. A los que había que sumar un porcentaje obtenido por las ganancias del propio juego, las cuales también constan dentro de las exigencias.

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