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Estas son las sagas más míticas en 2D que fallaron estrepitosamente con el paso a las 3D
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Estas son las sagas más míticas en 2D que fallaron estrepitosamente con el paso a las 3D

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Hay clásicos que se deberían dejar como están. Y no lo decimos por aquella comparativa sobre el renderizado de 2D a 3D del renovado Age of Empires: Definitive Edition, sino por sagas de videojuegos de renombre que surgieron con perspectiva en 2D y acabaron flirteando con las 3D con pésimo resultado.

Uno podría pensar al instante, por ejemplo, en ese infame Superman 64 de Titus Software, pero debido a que Superman nunca ha destacado dentro del mundo de los videojuegos (ni siquiera el The Death and Return of Superman de Blizzard), no nos sirve para lo que queremos tratar. Sólo nos centraremos en sagas míticas en 2D que experimentaron con las tres dimensiones de la peor forma.

Golden Axe: Beast Rider

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Comenzamos por uno de los experimentos fallidos más recientes y que a la postre ha supuesto la muerte de la saga Golden Axe. Nunca vimos con buenos ojos el desarrollo de Golden Axe: Beast Rider por parte del poco prolífico estudio Secret Level (antiguamente conocido como SEGA Studios San Francisco), y como era de esperar el resultado no fue nada satisfactorio.

Su sistema de combate estaba basado en distintos patrones de colores y conservaba, además, poco del espíritu del clásico de SEGA de los noventa a pesar de repetir Tyris Flare como protagonista, y con Ax Battler y Gilius Thunderhead haciendo sus cameos como NPC. La crítica lo suspendió duramente, y con razón.

Pero lo peor de todo es que seguimos desde aquel 2008 sin un Golden Axe nuevo. En 2011 vimos cómo surgió un proyecto gratuito bajo la herramienta OpenBOR (Golden Axe Myth), pero SEGA le acabó echando el freno poco después (como ya había hecho con Street of Rage Remake). Nos tuvimos que conformar con SEGA Vintage Collection: Golden Axe en 2012. ¿Para cuándo su regreso?

Final Fight: Streetwise

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Final Fight es otro de los beat'em up por excelencia surgidos a finales de los ochenta, y con alta presencia en los noventa. Tras el inevitable experimento como juego de lucha en 3D (Final Fight Revenge) a finales del siglo pasado en recreativas (su conversión a Saturn nunca salió fuera de Japón), quiso transportar su esencia de beat'em up a las 3D con Final Fight: Streetwise en 2006.

A Capcom Studio 8 no le salió bien la jugada. Primero, porque el género estaba pasando por una crisis de identidad preocupante tras haber vivido sus años de gloria en los noventa con las 2D. Segundo, porque con este paso a las 3D se acentuaban sus fallos, como errores flagrantes con la cámara, entre otras taras a nivel jugable. Y tercero, porque era feo como pocos a nivel gráfico.

Ya a finales de los noventa, los ingleses Core Design (creadores de Lara Croft) habían intentado algo parecido con el que en un principio iba a llamarse Streets of Rage 4, hasta que SEGA se desligó del proyecto y se llamó finalmente Fighting Force. Pero el resultado no fue muy satisfactorio, y fue peor si cabe su secuela.

Commandos: Strike Force

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Que la saga Commandos es de las más queridas a nivel nacional no se le escapa a nadie. El orgullo patrio por esas tres entregas de estrategia que se sacó de la chistera Pyro Studios y que forman parte de la cultura del videojuego en España. Ahora bien, corramos un tupido velo con el shooter Commandos: Strike Force.

De la perspectiva isométrica de los clásicos de estrategia, con esos escenarios en 2D, pasamos a las 3D y ante un juego de acción en primera persona que perdió buena parte de la esencia que había hecho grande a la saga de mercenarios.

Ni siquiera la prensa española fue benevolente con este FPS lanzado en 2006 para PC, PS2 y Xbox, tildándolo como un shooter más. Por ello tampoco nos extraña que sea el único capítulo que no se pueda conseguir en servicios retro como GOG.

Prince of Persia 3D

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Jordan Mechner marcó un antes y un después con la creación de Prince of Persia en 1989, porque sin este clásico de Brøderbund no habríamos tenido, por ejemplo, el Another World de Éric Chahi en 1991, probablemente, o ya los Oddworld.

Como es lógico, tuvo una secuela (Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, 1993) que mejoró todos y cada uno de sus apartados, aunque no gozase del mismo calado mediático (el impacto del primero no se olvida). Lo curioso es que hubo que esperar bastante hasta la siguiente entrega. Fue en 1999 y bajo la moda de las tres dimensiones. Y sí, aquel Prince of Persia 3D de PC fue un verdadero desastre del que tampoco se salvaría de la quema su adaptación a Dreamcast (algo más pulida) bajo el nombre de Prince of Persia: Arabian Nights.

Por suerte este fiasco no tardó mucho en corregirse, ya que la saga volvería a la senda del éxito en 2003 mediante Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, asentándose definitivamente en las 3D con la manipulación del tiempo.

Contra: Legacy of War

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No hace mucho la saga Contra cumplió 30 años de historia y, como es lógico, en todo ese tiempo ha tenido algún altibajo, siendo una de sus peores entregas ese Contra: Legacy of War de 1996, el que fue su primer intento enteramente en 3D.

Con la moda reinante por la nueva dimensión, más acrecentada por la popularidad que iba en aumento en PlayStation y Saturn, Appaloosa Interactive tuvo la difícil papeleta de llevar con dignidad la popular saga de Konami. Y le llovieron los palos por todos los lados, porque si ya era legendaria la dificultad de Contra, añadirle esa tridimensionalidad sin cuidar su jugabilidad era casi un suicidio. Y era feísimo.

Incomprensiblemente, Konami volvió a confiar en este estudio húngaro con el mediocre C: The Contra Adventure de 1998 para PlayStation, que jamás saldría fuera de Estados Unidos. Por fortuna la saga fue recuperando poco a poco su calidad de antaño, siendo destacables tanto el Contra 4 de 2007 para Nintendo DS, como el Hard Corps: Uprising de 2011 para PS3 y Xbox 360, precuela, a su vez, del mítico Probotector de Mega Drive. ¿Lo malo? Que Konami no parece muy interesada en darle continuidad. No en vano, llevamos ocho años sin uno nuevo.

Worms 3D

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El fallo habitual para todo aquel juego surgido en 2D que da el salto a las 3D es la cámara y es justo el mayor problema que tuvo Worms 3D (2003). Si bien no fue mal juego, en absoluto, sí que bajó la media respecto a Worms World Party (2001), pese a que muchos lo consideraron una expansión del genial Worms Armageddon (1999). Porque estaba claro que a Team 17 le gustaba estirar su chicle.

La solución fue fácil: ese salto a las 3D. Lo que no esperábamos fue el posterior aluvión de varias entregas de esa guisa, donde Worms Forts: Under Siege (2004) sí que recibió palos considerables. Por suerte el escarceo con las 3D acabaría con Worms 4: Mayhem (2005), que tampoco saboreó las mieles del éxito.

Siendo realistas, por mucho que nos hayan gustado entregas más recientes con su regreso a las 2D, como Worms 2: Armageddon (2009), resulta evidente que la etapa de gloria de esta saga han sido los noventa. De ahí que Team 17 se haya tomado un descanso de tanto gusano desde 2016, centrándose con mayor ahínco en editar títulos indie en la actualidad, como los Overcooked o Yooka-Laylee.

Metal Slug 3D

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Llegamos hasta el más desconocido de todos, ese Metal Slug de 2006 para PS2. ¿Por qué? Porque nunca vio la luz fuera de Japón. Ya para empezar, SNK Playmore tuvo la mala decisión de conservar el nombre del original de 1996 (de ahí que se refieran al de PS2 como Metal Slug 3D, para diferenciarlos). Pero peor fue su apatía a nivel visual, sin rastro alguno del encanto de los clásicos de los noventa.

Tampoco cumplió a nivel jugable, resultando ser una experiencia mucho más aburrida que simplemente sirvió para intentar renovar una saga que estaba empezando a mostrar signos de agotamiento, reflejados en los tímidamente notables Metal Slug 4 (2002) y Metal Slug 5 (2003), muy lejos de la originalidad de sus primeras entregas. Algo nada sencillo con tanta iteración en pocos años.

Porque fue la propia SNK la que, en cierto modo, dilapidó Metal Slug. En sus poco más de 20 años de historia se han publicado, entre entregas numeradas, remakes o spin-offs (y sin contar recopilaciones), 16 juegos de la saga. Lo de las 3D fue un paso lógico, pero por suerte ya nos parece solamente un mal recuerdo.

No todos los saltos a las 3D fueron desastrosos

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Hay más ejemplos dentro de pasos a las 3D fallidos, como Earthworm Jim 3D o Castlevania: Legacy of Darkness, pero en el primer caso no estamos ante una saga tan mítica (por mucho cariño que le tengamos), mientras que en el segundo hemos visto cómo Konami se pudo resarcir con los Castlevania: Lords of Shadow (obviando cierto tramo del segundo, ejem). Sucede lo mismo con Sonic, donde alguna de sus aventuras en 3D para Dreamcast fueron más que satisfactorias.

El caso opuesto lo tenemos en esas sagas en 2D que pasaron con nota a las 3D, siendo el ejemplo más claro Grand Theft Auto. Aunque desde aquí queremos romper una lanza a favor del excelente Rygar: The Legendary Adventure de 2002 para PS2 (conversionado con poca fortuna en 2008 para Wii, por desgracia), al ser el precursor de los hack & slash tipo God of War, y porque dejó muy alto el legado del mítico Rygar de la propia Tecmo del año 1986. Un reboot memorable.

Y vosotros, ¿qué otros casos (buenos y malos) destacaríais?

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