Los lanzamientos de videojuego más desastrosos de la historia: del batacazo de E.T. al drama de Cyberpunk 2077

Los lanzamientos de videojuego más desastrosos de la historia: del batacazo de E.T. al drama de Cyberpunk 2077

19 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Cyber1

Las prisas no son buenas consejeras, sobre todo en la industria del videojuego. Muchos grandes proyectos se han visto ahogados en sus propias expectativas debido a las prisas en su desarrollo o a que salieron a la venta mucho antes de tiempo. Otros, directamente, no tenían que haber llegado a las estanterías hasta estar realmente acabados. Como se suele decir, vísteme despacio que tengo prisa.

El legendario Shigeru Miyamoto dijo una vez que un juego que sale con retraso puede ser un buen juego, mientras que un juego anticipado será malo siempre. Y pese a que los actuales parches de lanzamiento y las expansiones dan una merecida segunda oportunidad, e incluso la redención,  a juegos con una buena base, la realidad es que encontrarse con un mal juego de lanzamiento no es de recibo.

Aunque, claro, siempre es posible tomarse las cosas con sentido del humor. En cierto episodio de los Simpson el propio Homer hace referencia a que hay tres formas de hacer las cosas: Bien, Mal y, refiriéndose a sí mismo, a lo Max Power. En este aspecto, nuestro Simpson favorito matiza que la diferencia entre hacer las cosas mal y a su modo reside en que el estilo Max Power es más rápido.

Como veremos, hacer las cosas al estilo Max Power parece ser uno de los factores en común de los lanzamientos más desastrosos de la historia de los videojuegos. Aunque no lo interesante es que no es el único motivo por el cual la salida de un videojuego se ha vuelto en su contra: existe toda una variedad de causas con las que un juego se expone a morir de éxito. Incluyendo la saturación de servidores.

Únete a nuestro servidor oficial de Discord

En VidaExtra hemos presenciado los lanzamientos más desastrosos en nuestras propias pantallas. O, al menos, los hemos vivido más veces de las que nos gustaría. Algunas veces nos lo hemos tomado con filosofía y, cuando ha tocado, hemos entrado en cada tema de lleno. Dicho lo cual, ha llegado el momento de poner en común lo aprendido y aquello que no debe olvidarse.

A continuación encontrarás reunidos en un mismo sitio los peores lanzamientos de videojuegos de la historia. Los que más ruido han hecho y aquellos que, como decimos, han sido víctimas de sus expectativas. Una docena de casos en los que la diferencia entre el éxito y la debacle no tuvo que ver con el marketing o el interés generado, sino a lo más esencial:  fracasar ante el jugador al aparecer en pantalla.

E.T. the Extra-Terrestrial

Para los más veteranos y nuestros lectores habituales, nuestro punto de partida estaba cantado: la adaptación a Atari 2600 del éxito cinematográfico E.T. el Extraterrestre  supuso un golpe brutal para la propia Atari, quien ya había invertido una millonada (nada menos que 22 millones) en la licencia y una desorbitada producción de copias. Pero, claro, como videojuego era y sigue siendo complicado de defender.

El periodo de desarrollo de E.T. the Extra-Terrestrial fue de apenas cinco semanas (mucho menos de lo habitual en los juegos de la época) y estuvo a cargo de una sola persona. El motivo de esto es que, buscando ir a rebufo del filme, el gran plan de Atari consistía en que el videojuego estuviese a tiempo para las navidades. Desafortunadamente para todos, lo estuvo.

Pese al beneplácito del propio Spielberg, el videojuego de E.T. the Extra-Terrestrial fue terriblemente decepcionante para los fans de Atari y la película, derivando en una avalancha de devoluciones, pérdidas millonarias y una solución drástica: para ahorrar costes de almacenamiento de las copias no vendidas o devueltas se optó por enterrarlas en el desierto. El resto es historia del videojuego.

Superman 64 (1999)

Como veremos, que un mal juego evite -de algún modo- ser un batacazo comercial no quita que su lanzamiento sea una calamidad. En este sentido, da igual lo fan que seas del Hombre de Acero de DC Comics, la adaptación de su serie animada de los 90 a Nintendo 64 fue un desastre total.

La historia viene de atrás: Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, se hizo con los derechos de adaptación a los videojuegos de Superman: The Animated Series. Un hito ensombrecido por la propia Warner, quienes -según Caen- entorpecieron y retrasaron la producción del videojuego todo lo que pudieron.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La producción de Superman 64 fue un desafío. En Titus se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios, incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o crear situaciones épicas que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta. Lo cual descartaba la visión original de Caen.

Mi visión era desarrollar el primer juego de “mundo abierto 3D en tiempo real”. Llevaría la Nintendo 64 a sus límites, presentaría la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluiría todos sus superpoderes.

Superman llegará a la Nintendo 64 en 1999, pero continúa siendo recordado como uno de los peores videojuegos de la historia: su potente lanzamiento se vio eclipsado por un aspecto calamitoso, niveles muy pobres y una trama injustificable. Todo atado por una jugabilidad desastrosa. ¿El resultado final? Una reputación merecida y que le precede. A lo que hay que sumar la fulminación antes de su lanzamiento de la prácticamente acabada versión de PlayStation.

Daikatana

El desastroso lanzamiento de Daikatana es una historia en sí misma. Nuestro compañero Dani Candil lo abordó en tres grandes textos (muy recomendables) colmados de anécdotas, calamidades y un hype elevado a proporciones cósmicas por su creador: John Romero.

Siendo justos, había motivos para darle crédito a su publicidad, se trataba de uno de los máximos responsables del fenómeno de DOOM. Y los 27 millones de dólares invertidos en el proyecto por parte de Eidos, de los cuales no se llegó a recuperar ni el 10%,  también eran un aval muy potente.

El desarrollo del juego fue una pesadilla para Romero, quien tenía que mediar entre las consecuencias de una publicidad agresiva (incluyendo un  célebre y desafortunado slogan) y una infinidad de problemas que iba desde un rendimiento a 12 fotogramas por segundo a la llegada de un potentísimo Quake III durante una producción interminable.

Cuando Daikatana llegó a las estanterías era un juego desfasado en cada uno de sus apartados. Las disculpas de Romero por el fracaso y las promesas incumplidas llegaron no mucho después.

Sonic the Hedgehog (2006)

Tras el cambio de milenio y la caída de Dreamcast SEGA se había retirado del desarrollo de consolas, pero su logo y sus juegos estaban en la cresta de la ola. Y por encima de todas ellas, Sonic. Su abanderado y superestrella, reconocible en todo el planeta.

En este aspecto, SEGA tenía pensado celebrar el 15 aniversario de Sonic por todo lo alto y como el personaje se merecía, incluyendo con toda clase de actividades, juegos, reediciones y, por encima de todo lo anterior, su mayor aventura jamás lanzada para los sistemas de nueva generación de entonces (Xbox 360 y PS3).

Un juego tan épico que compartiría nombre con el clásico de Mega Drive: Sonic the Hedgehog.

a

Paradójicamente, el motivo de la celebración también supuso el mayor problema: Sonic the Hedgehog tenía que estar en las estanterías sí o sí en 2006 con vistas a llegar a tiempo a las 15 primaveras del personaje, y eso no solo derivó en una producción catastrófica, sino también en la salida del Sonic Team de miembros clave.

Finalmente Sonic the Hedgehog llegará a Xbox 360 a tiempo, pero colmado de problemas: no solo eran bugs delirantes, sino que el jugador estaba constantemente frustrado por una jugabilidad poco pulida, un rendimiento desastroso y, sobre todo, unos tiempos de carga desesperantes. Eso sí, llegó en 2006.

¿Lo peor? Los jugadores recibieron el juego al año siguiente, y prácticamente todos los problemas de la versión de Xbox dijeron presente.

Duke Nukem Forever

El mundo entero se rindió ante Duke Nukem 3D: no solo ofrecía acción brutal en primera persona, sino que además ofrecía unos niveles de interactividad insólitos en juegos de acción. En 3D Realms quisieron ponerse a la altura de DOOM y, en el proceso, forjaron una leyenda. ¿El siguiente paso? Darle continuidad a su legado.

El desarrollo de Duke Nukem Forever se inició en 1997, apenas un año después del lanzamiento de Duke Nukem 3D, y hay que reconocer que sus creadores estaban completamente desatados en cuestión de ideas. Lo suficiente, como para que la producción tardase la friolera de 14 años en completarse.

Si bien, los detalles de la producción son un torbellino de problemas en el que demandas judiciales, pifias técnicas y de desarrollo, durísimos reveses económicos y filtraciones poco esperanzadoras tuvieron un papel estelar, el verdadero gran fracaso de Duke Nukem Forever fue su manera de llegar a las tiendas y no corresponder a las enormes expectativas generadas.

No es que fuese un juego mediocre, desde luego. Si hubiese salido en 1998 quizás estaríamos hablando de un clásico a la altura de Half-Life. Pero como juego de 2011, y pese a que no lucía desfasado, Duke Nukem Forever no solo no alcanzó las expectativas depositadas en él, sino que ni siquiera pudo ponerse al nivel del propio Duke Nukem 3D.

Diablo III

Hasta ahora, en nuestro listado hemos explorado muchas variantes de lo que podemos denominar como "morir de éxito". No obstante, el caso de Diablo III, además, es especialmente singular.

Pese a que internet estaba ampliamente asentado en 2012, la obligación de jugar con conexión permanente fue un duro revés para los jugadores. Más allá de suponer una barrera que muchos consideraron innecesaria, se colapsaron los servidores imposibilitando jugar el día de lanzamiento.

Además del grave problema a la hora de conectarse hay que sumar toda una sucesión de desconexiones repentinas y fallos derivados del enorme éxito del propio juego. Un brutal contratiempo para el juego que, para más INRI, estaba rompiendo en paralelo el récord de unidades vendidas en apenas 24 horas.

¿Lo peor de todo? 15 días después del lanzamiento de Diablo III los jugadores continuaban reportando errores, fallos y experimentando problemas a la hora de conectarse a los servidores del juego. Esperemos que hayan tomado nota de cara a las entregas venideras.

Street Fighter V

PlayStation tenía motivos para presumir de la exclusividad de Street Fighter V: el regreso de los World Warriors de Capcom lucía de escándalo y suponía el regreso de luchadores clásicos, iconos de las recreativas y nuevas caras en la entrega más potente a nivel jugable. Y no solo eso: incluso se prometió que los contenidos de post-lanzamiento se podrían desbloquear a base de jugar. Desafortunadamente,  aquello era una verdad a medias.

La realidad es que Street Fighter V llegó a PS4 con 16 luchadores y muy poco a lo que jugar en offline. No había un modo arcade, las historias de cada luchador duraban un suspiro y el modo supervivencia estaba muy mal planteado. Para colmo de males, el online, el supuesto punto fuerte del juego, experimentaba toda clase de caídas que rompían la experiencia por completo.

¿Lo peor? La promesa de desbloquear contenido a base de jugar tenía sus matices: para obtener la cantidad de moneda de juego necesaria para lograr un jugador había que invertir muchísimo tiempo y ganar una cantidad absurda de combates online. Lo cual era una doble faena debido a los problemas de desconexión. Por otro lado, el juego recibió de manera gradual toneladas de contenido que sólo podían obtenerse con dinero real.

Si bien, con la llegada de nuevas ediciones, Street Fighter V encontró su redención a base de sumar nuevos modos offline, encontrar una experiencia online estable y expandirse de manera satisfactoria, aquel lanzamiento jugó muy en su contra.

No Man's Sky

No Man's Sky prometía ser una experiencia revolucionaria: el pequeño equipo de Hello Games se las había ingeniado para crear un juego de supervivencia y aventuras interplanetarias en una galaxia compuesta por 18 trillones de planetas generados de manera procedural y que, por cierto, podríamos explorar con total libertad.

Una cifra abrumadora. Es más, había tantos mundos por descubrir que Sean Murray, máximo responsable del proyecto, aseguró que las probabilidades de encontrar a otro jugador a lo largo de nuestra partida eran prácticamente inexistentes.

La realidad es que, de lanzamiento, las probabilidades de que dos viajeros cósmicos se viesen en un mismo planeta eran, literalmente, cero. Y no por una cuestión estadística, sino porque originalmente No Man’s Sky no era una experiencia multijugador. Y que eso se descubriese solo un día después de su lanzamiento fue un golpe durísimo.

a

Las brutales ventas de No Man's Sky y la magia de internet lograron que dos jugadores coincidiesen en el mismo punto del mismo planeta y, pese a ello, seguían estando solos.

Aquello era solo la punta del iceberg: el juego carecía de los combates espaciales mostrados en los tráilers y, definitivamente, los viajes eran mucho menos emocionantes de lo prometido. Al poco se puso en tela de juicio el trabajo de Hello Games, cuestionando si lo mostrado en avances anteriores era publicidad engañosa.

Como en el caso de Street Fighter V, Hello Game encontró la redención a base de continuar trabajando en No Man's Sky. Añadiendo grandes expansiones y no solo cumpliendo con las expectativas generadas, sino con cada una de las promesas insinuadas. Ofreciendo a los viajeros que hoy todavía deambulan a lo largo de su galaxia muchísimas más funciones que las planteadas e imaginadas originalmente.

Star Wars Battlefront II

Sobre el papel, Star Wars Battlefront II lo tenía todo para triunfar: mientras una nueva trilogía llegaba a los cines, EA daba continuidad -indirecta- a una de las sagas más aclamadas de LucasArts.

El motor Frostbyte hacía que el shooter de DICE basado en la aclamada Space Opera luciese de escándalo. Y no solo eso: el jugador tenía por delante montones de modos, personajes, escenarios inmensos... Incluso una nueva historia creada para la ocasión y que formará parte del canon de la saga galáctica.

¿El problema? El sistema de progresos pay-to-win de Star Wars Battlefront II no solo era realmente cuestionable, sino que su lanzamiento se vio absolutamente eclipsado por la polémica en torno a sus cajas de botín. Políticos de ambos lados del Atlántico condenaban abiertamente el sistema de monetización del juego. Aquello fue un revés durísimo para EA.

DICE intentó adaptarse como pudo a el torbellino de problemas y acusaciones que Star Wars Battlefront II había originado a nivel internacional, siendo el punto de referencia del problema mayor (las cajas de botín). Pero lo cierto es que el daño ya estaba hecho y la decepción en torno a Los Últimos Jedi y la marca Star Wars tampoco jugaron a su favor.

Fallout 76

Durante años, y a base de clásicos atemporales, Bethesda cosechó una merecida fama en la industria del videojuego. Precisamente por ello, todas las pifias en torno al lanzamiento de Fallout 76, el primer juego de la saga completamente enfocado al multijugador online, resultan tan llamativas.

Siendo justos, la propia B.E.T.A. del juego ya incluía fallos y bugs bastante potentes. Uno de los , el de la versión de PC, fue espectacular: si en el cliente del juego si pulsábamos un botón, la beta se borra y hay que descargarla de nuevo. ¿La solución? Una simple advertencia por parte de Bethesda: no tocar ningún botón durante la carga.

Para sorpresa de nadie, la cantidad de fallos aumentó drásticamente con la llegada de la versión de lanzamiento. Partidas rotas, problemas de toda índole y jugadores inmortales que, desesperados, pedían a Bethesda poder morir ya que al no poder alterar los estados de su personaje tampoco podía ascender de nivel. El lanzamiento fue un desastre.

Y ojo, que los problemas de Fallout 76 no acababan en la experiencia de juego: las prometidas bolsas de la edición de coleccionista que incluso llegaron a influencers no tenían nada que ver con las que recibieron los compradores. Bethesda optó por reemplazarlas por las mostradas y la solución fue por que el problema: en el proceso quedaron expuestos los datos de muchos de los afectados.

Warcraft III: Reforged

Lo que se suponía debía ser la celebración del renacer de Warcraft III, un clásico de culto de la estrategia, acabó con un malestar enorme por parte de los fans y un lanzamiento que lo catapultó de manera casi instantánea como el juego peor valorado de Metacritic.. ¿Cómo es posible?

Cuando Blizzard anunció de manera oficial el remake de Warcraft III, los fans no tardaron en alucinar con las novedades: además de un apartado gráfico completamente renovado, la edición reforjada llegaría con nuevas cinemáticas y otras características que acabarán perdiéndose de cara a la versión final.

Pero, claro, una cosa es no añadir novedades anunciadas y mostradas y otra muy distinta -y todavía peor- es cercenar características esenciales al clásico.  Aspectos como los rangos en las partidas online, el sistema de clanes o características esenciales del multijugador. Retirándolas, en un mismo movimiento, de la versión original de Warcraft III.

Problemas graves que condenaron brutalmente el lanzamiento de un clásico reforjado y que, para colmo, vino con letra pequeña: para evitar que vuelva a darse un caso parecido a DOTA (un exitoso juego nacido como un mod de Warcraft III) Blizzard se aseguró los derechos de cualquier creación realizada desde el editor de niveles de Warcraft III: Reforged. Aquello, lógicamente, no sentó bien.

Cyberpunk 2077

Como habrás visto, desde los tiempos de E.T. the Extra-Terrestrial ha habido lanzamientos realmente desastrosos. Algunos juegos han encontrado la redención a base de parches y otros enterrados en el desierto o en lo más profundo de las puntuaciones de Metacritic. En el caso de Cyberpunk 2077, siendo justos, todavía no sabemos qué pasará, pero de momento el juego ha sido retirado de la PlayStation Store.

Cyberpunk 2077 fue anunciado en 2013 y no tardó en hacer ruido: los creadores de la saga de The Witcher, quienes habían logrado hacer mucho ruido con apenas dos entregas, llevarían el juego de rol de culto a las consolas y PCs con un despliegue brutal. Un mundo abierto ambientado en una ambiciosa y descomunal distopía futurista.

La realidad, por otro lado, es que pese a constantes y notables retrasos y un hype desmesurado, el juego acabó llegando a PCs y consolas sin terminar. Y no solo eso: internet se colapsó a base de memes con los bugs y fallos que ocurrían en el juego situaciones absolutamente rocambolescas en un juego que no tenía que haberse lanzado por una razón muy simple: se puede jugar de principio a fin, pero no está acabado.

Una cosa no quita la otra: que Cyberpunk 2077 haya salido a la venta sin terminar no quita que sea un juegazo ni tampoco ha supuesto un problema en cuestión de ventas. De hecho, según la propia CD Projekt RED, el 23.5% de los jugadores habían alcanzado el nivel máximo de reputación callejera en el juego. Y eso en un juego de mundo abierto, se mire como se mire, es un hito enorme.

El desenlace del desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077 está todavía por resolver: CD Projekt RED continúa lanzando parches de manera periódica junto con decenas de páginas de ajustes y GB de cambios de cara a dar forma a esa versión terminada de Night City que llegará en un futuro por determinar. Mientras tanto, el estudio polaco hace malabarismos para no retrasar demasiado las versiones de consola de Nueva Generación, las expansiones y los modos multijugador.

a

Cyberpunk 2077 es toda una experiencia y uno de los RPGs más potentes jamás lanzados en forma de videojuego, pero ¿su atroz salida oficial -y hasta la fecha sin acabar- persuadirá a las desarrolladoras a terminar los juegos antes de ponerlos a la venta? Lo dudamos.

Comentarios cerrados
Inicio