"En temas como sexo o drogas la posición de los videojuegos es mucho más tímida" Entrevista a Julián Quijano, de Monster Prom

"En temas como sexo o drogas la posición de los videojuegos es mucho más tímida" Entrevista a Julián Quijano, de Monster Prom

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"En temas como sexo o drogas la posición de los videojuegos es mucho más tímida" Entrevista a Julián Quijano, de Monster Prom

Mañana llega a las tiendas 'Monster Prom', el juego de Beautiful Glitch que nos propone ligarnos a varios monstruos con la intención de llevarlos a la fiesta de graduación. Afincados en Barcelona, el equipo nos han cedido un hueco para hablar del desarrollo en España, las fortalezas de Kickstarter y el trato de la prensa española a un juego que está muy lejos de lo habitual.

Hablamos con Julián Quijano, director creativo del proyecto que ha conseguido aterrizar una historia plagada de humor negro y un estilo que no solemos ver por nuestras tierras.

Un juego de citas que además es un party game y tiene algunos de los diálogos, objetos y situaciones más locas que hemos visto en mucho tiempo. ¿Cómo nace la idea?

Yo no vengo del mundo de los videojuegos. Los amo desde que tengo 3-4 años, pero estudié publicidad y RRPP. Hace unos años, empecé en el que sería uno de dos trabajos que acabé teniendo en la industria de los videojuegos. Ello me permitió entender mejor los sistemas y procesos alrededor del desarrollo de un videojuego.

Finalmente, decidí aventurarme con un proyecto propio. Una de mis ideas era construir algo siguiendo las directrices de un juego asombroso llamado The Yawhg. Cualquiera que haya jugado ve los paralelos inconfundibles. The Yawhg es probablemente la primera aventura narrativa multijugador local. La idea me pareció sencilla y maravillosa. Busqué más juegos del estilo y no los encontré. Pensé que podría ser yo entonces el segundo en adentrarme en ese excitante subgénero.

Así que elegí esa idea. Era creativamente desafiante (me encanta la narrativa), muy viable, y con facilidad para responder al mercado. Tenía varias ideas de cómo evolucionar el concepto. Descarté otras opciones en favor de "instituto de monstruos con giro de dating sim", que era un concepto que había surgido y se había desechado en otro proyecto en el que colaboré. Me gustaba: me ofrecía la idea de explorar conceptos como el amor, el sexo, la juventud o las relaciones humanas. Me permitía usar un tono absurdo y pasado de rosca. Pude entrever que podría llegar a funcionar. Y así empecé a trabajar en Monster Prom.

La publicación del juego tuvo un gran pilar gracias a Kickstarter, donde comentábais que gran parte del trabajo ya estaba hecho y sin embargo conseguísteis alcanzar el último objetivo. ¿Por qué tomar esa decisión pese al riesgo de acabar en un escenario muy distinto?

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Bueno, el proyecto ha ido mutando. Empecé costeándolo con mis ahorros de trabajos previos. Imaginé que con eso y los 8k euros que pedía sería suficiente para hacer un juego (bastante más pequeño que el que tenemos ahora). Creo, ahora con más experiencia, que me equivocaba. Monster Prom ha acabado costando (su desarrollo y promoción) entre 4 y 5 veces más.

Es parte de lo bonito de Kickstarter: nos da la oportunidad de expandir nuestro proyecto. Fue el caso. Obviamente eso viene de la mano de ese inconveniente de retrasar la salida. Prometimos una salida en mayo de 2017 (ahora veo que era irrealista); pero quizá podríamos haber salido alrededor de octubre. Pero distintas oportunidades (conseguir más dinero en KS, aliarnos con un youtuber para que actuase de producer o conseguir un publisher) nos hizo decidir ir algo más allá.

Llevo varios proyectos creados en KS y tengo total fe y amor por la plataforma. Lo que más aprecio es eso: como te da la oportunidad de elevar un producto más allá de los recursos que dispones.

Me ha sorprendido muchísimo que el apoyo de la prensa extranjera haya sido mucho mayor que el nuestro. ¿Qué ha ocurrido exactamente? ¿Ha sido falta de promoción aquí? ¿Falta de interés por nuestra parte? Imagino que el tema de las ferias e ir de la mano de Those Awesome Guys ha tenido bastante que ver.

Ya, siempre me ha llamado la atención a mí también. Intenté mover el juego en prensa española, pero nunca acabé de conseguir vuestra atención. VidaExtra es un caso perfecto. La verdad es que, no por hacer peloteo, es de los medios que más consulto (Espinof y Vidaextra, vaya). Así que me hacía ilusión vernos publicados ahí. Lo intenté varias veces sin éxito. Siempre me ha sido llamativo, dado la repercusión que hemos tenido fuera desde buen principio (noticias en Rock, Paper & Shotgun o Destructoid durante el KS, LP vídeos con más de 100k views, invitación a exponer en eventos tales como la GDC o el PAX, etcétera).

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Al final tampoco pude dedicarle mucho más tiempo. Una vez, conversando con gente que conoce mejor el ecosistema de medios nacionales, me dijeron que probablemente podría ser porque la etiqueta "dating sim" no está demasiado valorada fuera de la prensa especializada y especialmente entre la prensa española. Tiene sentido.

Supongo que nadie es profeta en su tierra, ¿no? Ahora tenemos muchos aliados potentes que están incrementando nuestra cobertura mediática: TAG, Jesse Cox, Evolve, etcétera. Pero no creo que eso fuese la clave de la diferencia a buen principio, dado que los primeros grandes impactos fueron conseguidos antes de todo aquello.

En Monster Prom hay situaciones muy bestias y objetos que lo son más aún. ¿Cómo están los nervios del equipo en ese sentido en una época en la que la gente parece tener la piel demasiado fina?

Ése es un tema importante. Monster Prom tiene un tono muy suyo, por usar un eufemismo. Siempre hemos tenido dudas sobre la recepción de ciertos temas y ha sido un trabajo muy interesantes dibujar límites dentro de lo inapropiado. Pero ese tono fue una de las bases del juego desde buen principio.

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Creemos que hay un doble estándar en la industria de los videojuegos: se ha hecho mucha batalla para defender la ultraviolencia en videojuegos, alegando que jugar a un juego violento no te convierte en alguien violento. Sin embargo, cuando se trata de temas tabú alrededor de otros campos, como el sexo o las drogas, la posición de los videojuegos es muco más tímida.

Tienes un montón de comedias que usan las drogas como herramienta para el humor y la mitad de las veces no se las presentan como algo horripilante, sino como lo que son: algo que alguna gente toma y que a veces tiene horribles consecuencias, y a veces no. De la misma manera que cada vez que en una peli sale comida basura no hace falta dejar claro al espectador que su consumo puede llevar a terribles consecuencias como la obesidad, la diabetes o demás. Hace diez años este cambio se empezó a ver en comedias especialmente irreverentes; pero ahora te lo encuentras en producciones de lo más suaves.

Usamos la violencia, el sexo y las drogas sin mucha timidez. E intentamos hacerlo a través de personajes consistentes con sus propias realidades: no todos de ellos recurren a la violencia, no todos ellos son hipersexuales, no todos ellos hacen un uso indiscriminado de las drogas.

Otro de los temas que probablemente escocerá por estos lares es el de la traducción. ¿Algún mensaje que pueda calmar a las masas?

Sí, hay planes a largo término. Esto no calmará a las masas; pero tenemos que ser inteligentes en cuanto a costes y resultados. La mayor prioridad es el chino. Luego, numéricamente hablando, lo siguiente sería el ruso (aunque depende mucho de temas de censura), otros idiomas asiáticos (coreano y japonés), e incluso el alemán. Luego normalmente tiene más sentido el francés, el italiano y el español. Sin embargo, como el español es nuestra lengua, es un caso más especial.

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Por un lado, debería ser más fácil gestionar el proceso de traducir al castellano antes. Por otro lado, es el idioma al que más cariño le tengo y dado el tono tan específico del juego, es el idioma donde más me costaría evitar implicarme personalmente. Entonces, lo suyo sería esperar a que las aguas estén más calmadas para revisar personalmente tal traducción.

Asimismo, está el problema de la diversidad del castellano. Siento predisposición a traducirlo en el castellano de España (vaya, imagínate a Damien diciendo "Sígue rallándome la cabeza y te parto el jeto, joputa"). Pero entonces limitaría mucho el impacto o nos forzaría a crear varias versiones. Como detalle, yo soy latinoamericano (cambio mi acento y mi léxico dependiendo de con quién hable), lo que me hace ser terriblemente consciente de la diferencia que habría para aplicar una traducción a un producto con un tono tan... informal.

Es evidente que hay cierta influencia de otros entretenimientos igual de cafres como Rick & Morty o South Park, ¿pero qué podéis decirme de las referencias en lo jugable? ¿Algo más allá de The Yawhg?

En realidad no hay mucho más allá de las bases mecáncias de The Yawhg y ciertas convenciones del género de los dating sims. Hay referencias y algunos juegos meta con convenciones más generales aquí y allá. Frases como "You give +0SHITS but you gain +2BOLDNESS". Intentamos entender nuestras reglas dentro de las convenciones de los videojuegos y luego intentamos romperlas para sorprender y divertir.

Ah, sí, claro, ¡tonto de mí! Las otras grandes referencias son los juegos de mesa y los party games. "Cards Against Humanity" o "Quiplash" son buenos ejemplos. Queríamos creer una experiencia que se acercase a jugar a un juego de mesa divertido con los amigos. Está indirectamente en el flow que buscamos y directamente en mecánicas como los desafíos para elegir el orden de los jugadores. Teníamos como objetivo, también, añadir alguna mecánica que invitase a la interacción off-game. Siempre nos ha parecido algo bastante genial.

¿Qué elementos tenías intención de incluir y al final han quedado fuera? ¿Alguna idea loca que hubo que descartar?

¡Claro! Depende del momento del desarrollo. Obviamente entre más avanzas, menos alocadas (y erradas) son tus idea. Vas dándote cuenta de qué es viable y qué no. Hay algunas funcionalidades que ya estamos pensando para el futuro. En KS se habló de genderswap o incluso de un modo en el que controlabas a algunos de los love interests para intentar conquistar a los jugables. Terrible en términos de recursos visuales.

Ahora hay varios planes, dependiendo obviamente de los resultados. Si funcionase muy bien, lo más genial sería crear más contenido. Nuestro plan más loco ahí es crear (ya sea dentro del juego o como material externo, ya sea secuela o DLC) algún sistema de "episodios". Pequeñas historias más cortas con nuevos settings que tuviesen menos coste y expandiesen el universo. "Monster Summer Camp", "Monster Winter Holidays" o incluso historietas en torno a otros personaje secundarios que tienen menos peso en el juego. Una idea loca que tenemos sería incluso hacer que cada "episodio" tuviese un artista dedicado, con estilos muy distintos (desde algo más realista a cosas más estilizadas, más "shojo").

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También hay otros contenidos más viables que quizá podamos meter como updates en el futuro. Uno muy básico que me encantaría incluir es una galería con el arte del juego e incluso fanart.

Buscando información sobre vuestros anteriores trabajos me he topado con Mazeman, pero parece que el proyecto no siguió adelante. ¿Qué ocurrió?

No, no, esa información está mal. No has visto que MAZEMAN haya salido... porque es nuestro segundo proyecto. Lo empezamos durante el desarrollo de Monster Prom.

Charlando con el programador, Elías, mencioné algunas ideas que tenía en una libreta. Ésa le gustó mucho y me dijo "oye, podemos hacerla, así voy variando en lo que hago. Me mola". Y le hice caso. Buscamos un artista y una persona que nos ayudó con un poco de dinero para que tuviese sentido dedicar horas extra. El proceso fue mega ágil, aunque distribuido con cuentagotas en nuestros ratos libres. Lo que era un pasatiempo tomó más forma y a la gente pareció gustarle.

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La idea es retomar el desarrollo poco después del lanzamiento de Monster Prom. Deberíamos tenerlo acabado en verano, me parece. De hecho estamos ya trabajando con otro artista en un tercer juego (Kawaii King) y estamos tonteando con ideas para potenciales nuevos proyectos.

(Acordándome de lo bien que podría funcionar pasar un Joy-Con de un jugador a otro...). ¿Hay planes para llevar Monster Prom a otras plataformas?

Sí, hay planes. Nada seguro todavía (nos queremos centrar en este lanzamiento primero); pero la idea es ir a consolas. Los juegos con potencial para local multiplayer suelen funcionar bastante bien en consolas. En eventos internacionales, representantes tanto de Sony como de Microsoft han mostrado interés en el juego. Así que sin poder garantizar ni detallar nada, la respuesta es que sí, nos gustaría ir a consolas más adelante.

¿Qué ideas barajáis para vuestro próximo proyecto? ¿Algún adelanto de lo que veremos proximamente de Beautiful Glitch?

Bueno, como comentamos: MAZEMAN. La idea también es aprovechar Monster Prom al menos de 2 maneras: expandiendo el universo con más contenido (si el resultado es bueno), y aprovechando el motor para generar juegos similares y seguir explorando el concepto de aventura narrativa multijugador con nuevos temas, mundos y mecánicas.

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Tenemos una lista de posibilidades, tanto de nuevas mecánicas como de nuevas ambientaciones. Nos preguntamos seguido: ¿qué situaciones son excitantes narrativamente en un entorno grupal? Cosas como "un apocalipsis zombie", "sobrevivir en una isla desierta", "escapar de una prisión", "un grupo de magical girls/superhéroes/sentai". Y luego pensamos qué nuevas mecánicas (viables) podrían elevar esos conceptos.

Pero también tenemos algunas ideas locas aquí y allá para otras cosas. Desde Kawaii King hasta una tontería que llamo "Chess 2". El plan por ahora es seguir con lo que tenemos (Monster Prom, MAZEMAN y, en cierta manera, Kawaii King) y en función a los resultados elegir el proyecto que tenga más sentido para nuestras circunstancias.

Muchas gracias a Julián y su equipo por habernos dedicado su tiempo. Les deseamos mucha suerte.

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