Los nuevos géneros de Kojima: del sigilo en Metal Gear Solid a un juego de acción que se sale de la norma

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«Creedme, ‘Death Stranding’ será atemporal», palabra de Julian Gerighty, director en ‘The Division 2’. «Toqué el corazón de ‘Death Stranding’. Es impresionante», declaración de Tetsuya Mizuguchi, padre de ‘Rez’ o ‘Lumines’. «Es como fumar droga pura», según el director de cine Jordan Vogt-Roberts. «Será una experiencia online transformadora. Este hombre es un auténtico visionario», afirma Paul Wilson, escritor tras 'El Torreón' y 'The Tomb'. «Es una inspiración. 'Death Stranding' se atreve a empujar los límites», según Sam Lake, creador de la serie 'Max Payne' o 'Alan Wake'. «Nos ha dejado sin habla», dice Mathijs de Jonge, director creativo en Horizon Zero Dawn y Killzone.

Y la retahíla sigue. Todos aquellos que han probado ‘Death Stranding’ en exclusiva para PlayStation 4, compañeros del mismo oficio o no, han quedado abrumados. Y podríamos estar hablando de simple palabrería si no supiéramos quién está detrás: Hideo Kojima.

«Si sabes algo de Hideo Kojima estás al corriente de que no se limita a hacer videojuegos. Es un alucinante constructor de mundos. Está tratando de hacer avanzar este mundillo». Estas eran declaraciones de Troy Baker, actor que interpretará un papel definitorio en el propio juego. Pero es que hablar de Hideo Kojima es hacerlo de una figura capital.

Desde sus primeros titubeos como autor —si obviamos sus labores en ‘Penguin Adventure’ y su debut con ‘Lost Warld’, un plataformas estilo ‘Super Mario’ para MSX encargado y posteriormente rechazado por Konami tras seis meses de desarrollo—, Kojima ha sido un cocinero de mezclas, impermeable a los memes, un autor con inquietudes verdaderas , habitual en las tertulias y conferencias por su importancia dentro del medio: ha sabido crear un género propio.

De géneros y de números

Las entrevistas a Kojima suelen ir cargadas de referencias. Incluso su propio código de vestimenta tiende a ser metarreferencial. Es una figura consciente de los últimos estrenos en Netflix, y no teme hablar de ‘Dark Souls’ o ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ si esos juegos han espoleado su creatividad.

De ‘Death Stranding’ se dice que veremos irremediables ecos a ‘Twin Peaks: El Regreso’, la serie donde David Lynch echó el resto y Kojima devoró durante el pleno proceso de gestación. Hay quien menciona al director ruso Andrei Tarkovski, y películas como ‘The Abyss’, ‘Interstellar’, ‘Alien’ y ‘Prometheus’, ‘La Cosa’, ‘Mad Max’, ‘The Matrix’ o ‘2001: Una Odisea en el Espacio’. Pero antes de abrir boca con este batiburrillo de referencias cruzadas debemos entender el porqué de tanta expectativa.

Más allá del eco de medios y colegas hay algo de lo que podemos hablar para juzgar con propiedad: sus juegos. Acumula 22 obras publicadas con su nombre en los créditos y un par de géneros considerados, sino completamente suyos, sí popularizados o revitalizados por su firma.

Ser pionero no significa ser inventor

Como podemos ver en este vídeo —hacia el 8:37—, tener una idea no siempre te concede la exclusiva. Pero si algo conocen los poseedores de la primera PlayStation es ese momento de conexión entre cine y videojuegos a través del primer 'Metal Gear Solid'. MGS se transformó rápidamente en el espejo donde reflejarse, un ambicioso y hollywoodiense ejemplo de videojuego que utiliza los códigos de un medio para aupar el otro. 

Los dos primeros 'Metal Gear' nacieron en la vetusta plataforma MSX y alcanzaron un estatus de culto en Japón —la segunda entrega ya hablaba del fin del combustible fósil y la conquista de grandes corporaciones—. Las revistas especializadas les dedicaban reportajes y hablaban de un género nuevo: los 'stealth games'. Juegos de sigilo e infiltración que evitaban el combate frontal.

Entrega tras entrega, hasta su divorcio formal con la primera empresa que acogió su genio rebelde —Konami, para más señas—, cada nuevo ‘Metal Gear Solid’ era sinónimo de maremoto en la industria, de teorías militares y conexiones imposibles con otras artes. ‘Peace Walker’ reivindicó el poder de una consola portátil (PSP), 'Snake Eater' revolucionó la forma de crear personajes y la quinta entrega, mutilada y amplificada sin necesidad, nos dejó algunos momentos de pesadilla y un final donde el propio creativo habla de tú a tú a los jugadores: no existen hechos, solo interpretaciones.

Hideo

Una actitud de vanguardia que ha perseguido desde sus primeros días. Un año después de su estreno como director creativo, ya con poder para destinar presupuestos, desarrolló ‘Snatcher’ (Konami, 1988), una aventura gráfica que le dio la vuelta al género aportando madurez y un extra de narrativa ambiental. Algo similar podemos decir de ‘Policenauts’ (Konami, 1994).

Y en 2001 reventó el género mecha conectando los shooters en tercera persona con los hack-and-slash de combos interminables a través de un estilizado ‘Zone of Enders’, una especie de ballet coreografiado con robots gigantescos. Aún hoy, los juegos del género se miran en él para medir fuerzas.

Con una simple demo experimental, titulada por el mismo Kojima como “playable teaser” y publicada durante el E3 de 2014, logró meterse en el bolsillo a medio mundo y generar una nueva corriente de juegos de terror. Sin olvidar las horas y horas de vídeos modulando teorías sobre el último capricho del creativo japonés.

Si somos estrictos y hablamos de quién inventó qué, es obvio que aquella demo, ‘Silent Hills’, no descubría nada que ‘Eternal Darkness’ (Silicon Knights, GameCube) no hiciera antes, pero supo bascular el interés del jugador tradicional, el miedo primitivo de cualquier persona, el músculo gráfico, la atención de los medios más preocupados por actores de renombre. Todo concentrado en un par de gigas. Ya quisieran poder decir lo mismo sartenadas de juegos con presupuestos superiores.

Qué es 'Death Stranding'

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Hoy por hoy nadie sabe qué es ‘Death Stranding’. A tres meses de su publicación esto es todo un hito de celo y privacidad que ni siquiera la maquinaria Marvel con sus Vengadores ha podido emular. 

«No, no es un juego de sigilo», sentenció el propio Kojima. ¿Entonces? «Es un nuevo juego de acción que se mezcla con el concepto de conexión. Lo llamo Social Strand System o, sencillamente, juego de hebras». Una respuesta que abre nuevas dudas. «Es un juego de mundo abierto pero, al mismo tiempo, es algo completamente nuevo». ¿Un mundo abierto como ‘GTA V’, como ‘Watch Dogs’ o como ‘Just Cause’? Nada de eso.

Sumemos a esto un casting de campanillas, las horas y horas de cinemáticas y experimentos narrativos, el deambular entre la vida y la muerte… Tal vez sí hablamos de algo nuevo. Y, entretanto, un multijugador asíncrono, donde un jugador deja huellas que otro puede ver, como los mensajes de ‘Dark Souls’ o los avances de clanes en el propio ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’. Tampoco olvidemos esta pista: Kojima ha insistido en el streaming, como modelo de negocio, como forma de compartir experiencias interactivas y como forma de jugar.

Hideo Kojima no ha inventado las reglas del juego, pero sí ha sabido aprovecharlas como pocos. Es imposible olvidar ese momento donde Psycho Mantis expugna nuestra Memory Card y nos obliga a cambiar el Dual Shock de puerto para que no pueda leer nuestros movimientos. De la misma forma que, sospechamos, será imposible olvidar algunas de las nuevas tretas que ha diseñado durante los últimos años para 'Death Stranding', ese juego que, a falta de encajarlo, posee género propio.

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