Análisis de Chasm: seis años de gestación para un metroidvania sin tanto encanto

Análisis de Chasm: seis años de gestación para un metroidvania sin tanto encanto

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Análisis de Chasm: seis años de gestación para un metroidvania sin tanto encanto

'Chasm' es uno de tantos proyectos que se demoran en KickStarter. El modesto estudio Bit Kid logró el dinero suficiente para cubrir todos sus objetivos y llevarlo a buen puerto, pero tardó cinco años más de lo previsto.

¿Su propuesta? Un metroidvania fuertemente inspirado en 'Castlevania: Symphony of the Night' y otros clásicos de la talla de 'The Legend of Zelda', 'Metroid' (cómo no) y 'Diablo'. Todo ello aderezado con un componente de aleatoriedad en las mazmorras al iniciar la primera partida.

Si bien la influencia de 'Castlevania' es más que palpable, 'Chasm' nos puede evocar clásicos más actuales, como 'Spelunky' o 'SteamWorld Dig'. ¿Su problema? Que no consigue brillar con la misma fuerza por culpa de ciertas decisiones a nivel de diseño. Principalmente, sus mazmorras.

Un metroidvania que falla en la base...

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Desde que lo vimos por primera vez, 'Chasm' se convirtió al instante en uno de los metroidvania que más ganas tenía de probar, de ahí que lo comprase de salida cuando debutó el último día de julio en PS4, Vita y Steam.

Es un juego más exigente que la media (especialmente si lo jugamos en Hard, nada recomendable de inicio) y que, dependiendo de lo completistas que seamos, la primera partida puede superar holgadamente las diez horas... o más de 18, como ha sido mi caso por culpa de la ingente cantidad de vueltas que di.

Su gran fallo recae en el diseño de niveles, pero no tanto por la aleatoriedad de los mismos ('Rogue Legacy' lo hizo maravillosamente, en este sentido), sino por los patrones extremadamente repetitivos que veremos a lo largo de sus salas, las cuáles tienden a ser demasiado pasilleras. Eso, y que abusa del backtracking, obligándonos a dar vuelta atrás para encontrar esa sala perdida en la zona menos pensada que nos permitirá seguir avanzando usando cierta habilidad.

Para que os hagáis a la idea, en mi segunda partida (ya en Fácil, pero con el modo Mortal activado -si nos matan, se pierde todo-), conseguí el 98,7% en menos de 4 horas al saber dónde ir y por unos enemigos menos duros.

Pero más allá del modo de dificultad que escojamos, 'Chasm' empieza a mostrar sus costuras demasiado pronto. La idea de encarnar un joven recluta del Reino Guildean, con el objetivo de rescatar a la gente perdida de un pueblo recóndito asediado por las fuerzas del mal, es atractiva de entrada. Y ver que el pueblo y el concepto de exploración (ir cada vez más abajo de la mina) se asemejan a lo planteado por 'SteamWorld Dig', también es muy atractivo. Especialmente a medida que vamos rescatando a cada habitante, el cuál desbloqueará cosas para el pueblo que nos beneficiarán en nuestro periplo. Pero los mapas son sosos.

Y lo que es casi peor, la música es bastante tediosa.

Aunque Chasm cuente con un potencial enorme

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Pese a ello, 'Chasm' tiene su encanto gracias al incentivo que supone localizar a cada uno de sus aldeanos, porque nos permitirán comprar todo tipo de objetos, mejorar las magias (un calco de las del 'Castlevania', por cierto), y otro tipo de tareas que satisfarán a los completistas al estar todos bien ocultos.

Es, sin lugar a dudas, su mayor reclamo, ya que peca de falta de originalidad por todo lo demás. Funciona muy bien como metroidvania, pero las habilidades son demasiado típicas y en ciertos casos costará acostumbrarse a su ejecución.

Sorprende, eso sí, que el movimiento de evasión disponible desde el inicio sea tan prescindible (por su lentitud), siendo más recomendable el salto para esquivar. Aunque para sorprendente, la mejor disposición de botones en PS Vita respecto a PS4. En la portátil de Sony el cambio entre regiones tarda unos segundos más en cargarse, pero se juega mucho mejor gracias al uso de L y R para las magias.

'Chasm' se deja jugar y resulta adictivo hasta cierto punto, como cualquier metroidvania, pero no deja de ser una pena que Bit Kid haya empleado tantos esfuerzos (y años) en perfeccionar la aleatoriedad de su mundo (incluso aunque copiemos íntegro el código generado, no será idéntico al 100%), porque el resultado dista mucho de la variedad y diversión que profesan otros del género.

Sí que cuenta con ciertas motivaciones extra, más allá del 100% (más fácil de conseguir de lo que parece, incluso en Hard... aunque nos maten muchas veces por el camino por el increíble daño que nos producen los enemigos), puesto que si matamos a un jefe sin que nos toque, conseguiremos un objeto único. Y no, no aparece reflejado en su ficha del Bestiario, al contrario que los rivales estándar.

Una alternativa para los que hayan explotado otros

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Como en cualquier metroidvania, la motivación por escudriñar todos los secretos del Bestiario (cada monstruo revelará su identidad al matarlo determinado número de veces) es otro de sus grandes alicientes, porque algunos soltarán materiales de lo más suculetos, como armas o anillos que incrementarán las probabilidades de soltar objetos (el ratio es pésimo en Hard y bastante alto en Fácil, por cierto) para que no tengamos que matarlos cientos de veces, que suele ser lo habitual.

A esto hay que sumarle que por cada nivel que suba nuestro protagonista, sus parámetros mejorarán muy poco, recayendo todo el peso en el equipo que vayamos consiguiendo. Y no todas las armas son igual de buenas. Abundan las de corta distancia (como cuchillos), siendo las espadas o lanzas las que nos evitarán más de un disgusto. Pero se echa en falta mayor variedad en su arsenal, al igual que armas con poderes únicos (como cierta especie de bastón que "dispara" consumiendo magia, y que suelta uno de los enemigos de las últimas zonas), como en 'Castlevania: Symphony of the Night', tras ejecutar un movimiento.

Tampoco va sobrado de enemigos, en cualquier caso, con poco más de 80, siendo algunos de ellos leves variaciones acordes a la región en la que se sitúan. Pero al menos esta irónica falta de variedad (irónica, por la desaprovechada aleatoriedad de sus mazmorras) se ve compensada un poco por los distintos puzles que deberemos resolver, obligándonos a recabar pistas hasta el último milímetro, y que irán variando en cada partida, además. Por ejemplo, el código del mecanismo de las catacumbas será totalmente diferente si iniciamos otra partida, incluso aunque metamos el mismo código que se genera al inicio de la partida.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, por mucho que nos pese, 'Chasm' dista mucho del metroidvania con el que soñamos desde que supimos de su existencia en 2013, cuando ya llevaba un año en desarrollo. Pero al menos es una experiencia notable que, si se le perdonan sus fallos, nos puede tener enganchados durante este verano.

A favor

  • Ver cómo crece el pueblo
  • El aliciente oculto de los jefes finales
  • Exigente (y duradero) en niveles altos

En contra

  • Su apático diseño de mapas
  • La banda sonora es muy cansina
  • No aporta nada verdaderamente novedoso al género
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