Análisis de The Spectrum Retreat. Y por esto Dan Smith ganó un BAFTA con su prototipo de 2016

Análisis de The Spectrum Retreat. Y por esto Dan Smith ganó un BAFTA con su prototipo de 2016

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Análisis de The Spectrum Retreat. Y por esto Dan Smith ganó un BAFTA con su prototipo de 2016

'The Spectrum Retreat' nos dejó muy buenas sensaciones en nuestra primera toma de contacto de hace un par de meses, pero dejaba varias incógnitas en el tintero, como su historia y la progresion de los puzles basados en colores.

Dan Smith, su autor, contaba, en cualquier caso, con un aval de garantías: haber ganado un BAFTA YGD 2016 (premio a diseñadores de videojuegos noveles) por su prototipo 'Spectrum', del nos llega ahora su versión comercial mucho más completa. La duda es inevitable: ¿es merecedor de otro premio?

Para responder a esa pregunta toca analizar este juego de puzles.

El día de la marmota más inquietante

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Como adelantamos hace unos meses, 'The Spectrum Retreat' nos planta ante el hotel Penrose, un resort atípico e inquietante, puesto que somos los únicos huéspedes. El personal está formado por robots la mar de educados que no paran de hablarnos tan pronto nos acercamos a ellos para sugerirnos lo que debemos hacer. Así un día tras otro, como si fuese el día de la marmota.

Porque una máxima que se repetirá a lo largo de toda la historia, es tener que repetir una y otra vez ciertas rutinas del hotel por un motivo especial mientras averiguamos qué es exactamente este hotel y porqué estamos ahí. Y sin duda Dan ha logrado mantenernos en vilo hasta el final, pese a que podamos intuir algunas cosas a poco que seamos curiosos con los documentos ocultos.

Cabe decir, además, que 'The Spectrum Retreat' sabe jugar muy bien las bazas de su aparentemente poco atractivo escenario. Porque si bien ese toque art-decó le sienta de maravilla, cada planta tiene una disposición de las salas totalmente laberíntica y en ciertos casos irracional que pondrá a prueba nuestra propia cordura. Todo mientras realizamos las citadas rutinas de levantarnos, ir hasta el restaurante para tener un tipo de visión e ir luego a una puerta especial de cada planta, averiguando previamente su código de apertura, para realizar una serie de pruebas, como clásicos de la talla de 'Portal' o 'Q.U.B.E.', aquí con colores.

Dan Smith ha sabido encontrar el balance ideal entre la narrativa y los puzles, arropándose por esos dos procesos inevitables si queremos hallar todas las respuestas, que desembocarán en dos resoluciones posibles de su historia. Sí, con dos finales distintos. Ahora bien, debido a que no podemos guardar la partida (se realiza de manera automática), salvo que hagamos una copia de seguridad, tocará reiniciar el juego desde el principio si queremos ver el otro. No compensa.

Sobre este hecho, también tendremos problemas con algunos puzles, donde nos podremos atascar por un mal movimiento y tocará reiniciarlos desde el principio. Y en ciertos casos, donde el puzle es de proceso largo (al estar estructurados en distintas partes, pero unidas entre sí), fastidia bastante. ¡Especialmente al final!

The Spectrum Retreat va a más con sus puzles

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En las impresiones que publicamos hace un par de meses, dejamos claro que nos había gustado el sistema optado por Dan de cara a los puzles, pero también nos generaba ciertas dudas sobre su verdadero potencial. Al fin y al cabo, se basa por completo en colores que actúan a modo de llave para las puertas.

Al principio cuesta un poco pillarle el truco con ciertos patrones (cuando se juntan varias puertas con distintos colores, principalmente), pero nada que no se pueda solucionar con un poco de paciencia y pensar bien las cosas. Y aquí hay que decir que Dan Smith ha estudiado muy bien todos los puzles para que sean desafiantes, pero sin llegar a desesperar por su dificultad. Ha encontrado su justa medida.

Se puede pecar, a su vez, de cierto escepticismo debido a su propia concepción, pero 'The Spectrum Retreat' sabe sacarle mucho partido a los puzles de colores, más de lo que podamos entrever de entrada. Aunque no os diremos qué variantes experimentaremos a lo largo de cada planta. Sólo que todo, combinado, llegará a su traca final con su desenlace, momento en el que nos desencajará la mandíbula.

El único punto verdaderamente criticable de esta obra es el control de su salto, que hace aguas cuando saltamos sobre alguna tubería. Vaya por delante que en pocas ocasiones usaremos el salto con los puzles, pero sí que hay pequeños momentos donde las tuberías, ese objeto aparentemente decorativo como puerta al abismo (y a repetir el puzle desde el principio), nos servirán para resolver dichos rompecabezas. El problema es que el protagonista tiende a resbalar sobre dicha superficie o a atascarse tontamente si nos situamos entre dos tuberías.

Por lo demás, sorprende el juego que se le da a los colores de cara a la resolución de los puzles, porque a veces incluso deberemos perderlos para poder avanzar. Y eso no siempre será tan sencillo. La pena es que no os podamos contar más para no destripar varias sorpresas. Porque no solamente habrá varios cubos de colores distintos, aunque en todo momento únicamente podremos llevar uno a la vez.

La opinión de VidaExtra

Si a primeros de año nos sorprendía la secuela de 'Q.U.B.E.', dignificando y reivindicando el género de los puzles, Dan Smith ha sabido darle otro enfoque, pero manteniendo esa máxima. De que es un género que nunca deja de sorprendernos desde el boom de Valve con una de sus obras cumbre.

A favor

  • Buen balance entre narrativa y puzles
  • Los rompecabezas dan más juego del que parece
  • El interés por su historia va en aumento
  • Las pistas sobre su trama que va soltando

En contra

  • El control del salto en ciertos tramos es mejorable
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