Steam se pone duro con los que manipulan los análisis de usuarios, pero ¿es esta la mejor forma?

Steam se pone duro con los que manipulan los análisis de usuarios, pero ¿es esta la mejor forma?

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Steam se pone duro con los que manipulan los análisis de usuarios, pero ¿es esta la mejor forma?

Valve ha decidido sacar el mazo para poner algo de orden en los análisis de los juegos que hacen los usuarios en Steam. ¿La razón? Que algunos estudios están llevando a cabo ciertas prácticas engañosas para mejorar artificialmente la puntuación de sus propios títulos.

Como sabréis bien los que lleváis un tiempo en Steam, los análisis de los usuarios se componen básicamente de dos partes: por un lado está el texto y por el otro una valoración simple que se hace pulsando un pulgar hacia arriba o hacia abajo.

De esta forma, Steam lleva a cabo un cálculo sencillo para determinar el porcentaje de análisis positivos (pulgares arriba) que recibe cada juego y lo muestra en la parte superior derecha de la ficha de cada título en cuestión. Luego, el que quiera saber más, puede bajar hasta la sección donde están los análisis de los usuarios a leer los textos.

Hasta aquí todo bien.

El problema, tal y como explica la compañía en su comunicado, es que ese porcentaje que indica si la valoración global de un juego es positiva, variada o negativa se ha convertido en la obsesión de algunos desarrolladores. Una obsesión que les ha llevado a engañar a los usuarios:

La mayoría de las manipulaciones en la puntuación de los análisis por parte de los desarrolladores se lleva a cabo regalando claves de Steam de sus juegos, las cuales son usadas para generar análisis positivos. Algunos desarrolladores organizan su propio sistema usando claves de Steam en cuentas alternativas e incluso hay organizaciones que ofrecen servicios de pago para escribir análisis positivos.

Pero, ¿esto es muy común?

La primera duda que nos surge al leer algo así es: ¿se trata de una práctica muy común? ¿Cuántos estudios de desarrollo están manipulando los análisis de sus juegos para que aparezcan como positivos cuando quizás los usuarios hubieran dejado esas valoraciones en variadas o incluso negativas? Valve ofrece estos datos:

Un análisis de los juegos en Steam muestra que al menos 160 títulos tienen un porcentaje sustancialmente mayor de análisis positivos de usuarios que han activado el producto con una clave comparado con el de los que han comprado el juego directamente en Steam. Por supuesto existen razones legítimas por las que esto podría ser normal para un juego: algunos títulos tienen grandes audiencias fuera de Steam, y otros cuentan con early adopters apasionados o con backers en Kickstarter que están mucho más implicados en el juego.

Pero en muchos casos el abuso es claro y obvio, como los análisis duplicados y/o generados en grandes bloques o los análisis de cuentas enlazadas a los desarrolladores. En esos casos hemos actuado baneando los análisis falsos y finalizaremos nuestras relaciones comerciales con los desarrolladores que sigan violando nuestras normas.

Si bien muchos usuarios en la comunidad han sido valiosos informando sobre estos abusos, cada vez se hace más complicado detectar cuándo está pasando, qué análisis de claves de Steam son legítimas y cuáles están artificialmente influenciadas.

¿Qué medidas ha tomado Valve entonces?

160 juegos afectados por estas manipulaciones de un total de 10.714 que hay ahora mismo en Steam no parece una cantidad muy elevada, pero sí lo suficiente como para tomar medidas. Desde ya, los porcentajes que determinan la valoración de un juego han dejado de tener en cuenta los análisis realizados por usuarios que han activado el juego a través de una clave.

Aquellos jugadores que hayan adquirido sus juegos de Steam desde otros sitios (Kickstarter, concursos, tiendas digitales, etc.) podrán seguir escribiendo sus análisis en Steam y serán visibles por el resto de usuarios. Simplemente no afectarán a la valoración final del juego.

Esto ha tenido un efecto inmediato: la valoración de aproximadamente un 14% de los juegos disponibles en Steam ha sufrido algún cambio tanto para bien como para mal. De hecho, en algunos casos, una variación de tan solo un 1% en el cómputo global puede hacer que una valoración pase de ser mixta a positiva o al revés, por ejemplo.

Además de eso, alrededor de 200 juegos que solamente tenían uno o dos análisis han dejado de tener valoración global. Y así se quedarán hasta que alguien compre el juego directamente en Steam y lo valore. Los textos, eso sí, siguen disponibles.

Maia

El efecto secundario que puede dejar tocados a algunos desarrolladores

Evidentemente hay juegos y desarrolladores que se han visto perjudicados con esta medida simplemente por contar con muchos análisis legítimos de usuarios que habían adquirido el título fuera de Steam. Es el caso de Simon Roth y su juego ‘Maia’:

Este soy yo probablemente abandonando el negocio, entonces. Mis crowdfunders y las ventas directas eran mi esperanza de mejorar mi valoración.

Y una vez que bajas de “Positivas” las ventas descienden muy rápido. Y así no puedes recibir nuevos análisis para mejorar la valoración.

Y la gente simplemente no actualiza sus antiguos análisis. No hay incentivos. No podré vender mi juego en el futuro debido a su pasado.

La valoración de Maia ha bajado hasta el 45%. Lo cual significa que probablemente no vamos a vender más copias. Probablemente ha llegado el momento de rendirse.

Entre ventas directas, Kickstarter, Indiegogo tengo más de 16.000 usuarios que nunca podrán dejarme un análisis que impacte en la valoración global.

Queda patente que la medida tomada por Valve no es la ideal. Sí es necesario acabar con las prácticas engañosas que llevan a cabo algunos desarrolladores para mejorar artificialmente la valoración de sus juegos, eso no lo duda nadie, pero no a costa de llevarse por delante a pequeños desarrolladores como Simon Roth. Por ahora, tal y como está la situación, desconocemos si Valve tendrá en cuenta estos casos concretos para solucionar de alguna forma desaguisado.

Más información | Valve

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