Por qué los saltos gráficos ya no parecen tan espectaculares entre una generación y otra: la respuesta está en una ley de economía de 1770

Por qué los saltos gráficos ya no parecen tan espectaculares entre una generación y otra: la respuesta está en una ley de economía de 1770

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Uncharted

Ni ocurrió con la anterior ni ha ocurrido con esta. Aquella sensación de dar un salto gráfico de una generación de consolas a otra se ha ido diluyendo con el paso de los años y, aunque las mejoras son evidentes y están ahí, no podemos decir que resulten tan espectaculares como lo hacían antaño.

La mala noticia es que esto va a ir a más. La buena es que es completamente normal y, de hecho, incluso tiene una explicación. Puede que por aquél entonces no tuviesen ni idea de lo que sería un videojuego, pero en 1770 ya sabían que esto iba a pasar.

Cuando soñábamos con cinemáticas CGI

Es uno de esos recuerdos que se mantienen vívidos pese al paso de los años. Estoy frente a mi PS2 jugando a Final Fantasy X y se me acaban de poner los pelos como escarpias viendo a Tidus grindando cadenas en el asalto a la boda. Pienso que ojalá algún día los juegos se vean así de bien, sin saber que lo que me depara un futuro cercano le da sopas con hondas a esa cinemática CGI.

Más allá del factor nostalgia, creo que si ese recuerdo sigue igual de vívido es porque difícilmente voy a experimentar un cambio igual de bestia. Venía de cambiar una Atari 2600 por una NES, de dar el salto de los 16 a los 32 bits, y de ver cómo las caras planas de GTA: San Andreas se cambiaban por las de un espectacular GTA V.

Como decía, el salto de la generación anterior a la de PS5 y Xbox Series está ahí, de eso no cabe duda y cualquiera que se ponga a los mandos puede apreciar grandes cambios como el del DualSense, el Quick Resume, el trazado de rayos o la -casi- desaparición de los tiempos de carga. También hay cambios a nivel gráfico, por supuesto, y más habrá cuando los juegos empiecen a asomarse a horizontes como el presentado por la demo de Matrix en Unreal Engine 5.

Que queda camino por recorrer, vamos, pero ni de lejos ese salto va a ser equitativo a todos los que nos dejaron con la boca abierta cuando además de ser pequeños e impresionables, vivimos cambios tan radicales como los citados.

La ley de los rendimientos decrecientes

Los videojuegos mueven más dinero, los equipos están más preparados y la tecnología cada vez es más prometedora. ¿Dónde está el problema, entonces? ¿Dónde está el equivalente actual a Tidus grindando y dando volteretas? La respuesta ya la dio Anne-Robert-Jacques Turgot en 1770. Él fue el primer economista en describir la ley de los rendimientos decrecientes.

Explicada por alguien de letras que eligió literatura universal en vez de economía, la ley de los rendimientos decrecientes vendría a decir que, a la hora de producir, el aumento de una única variable no mejoraría el factor productivo, sino que lo incrementaría de forma cada vez más marginal hasta alcanzar un rendimiento decreciente.

Más fácil. Si un granjero se hace de oro plantando patatas en su campo y decide comprarse tres campos más, las patatas que pueda producir ese año no serán el equivalente a multiplicar por cuatro las ganancias del año anterior. ¿Por qué? Porque sólo ha comprado tres campos. Ni ha contratado a más gente ni ha ampliado o mejorado su maquinaria. Su carga de trabajo será mayor y no podrá sacarle partido.

¿Qué tiene que ver todo esto con el mundo del videojuego? La respuesta está en esta imagen que se hizo famosa hace unos años, se desmontó poco después y ahora ha vuelto al candelero para reflejar que, en cierto sentido, lo de relacionar la ley de los rendimientos decrecientes con la industria del videojuego no iba tan desencaminado.

Decreciente

Más allá de lo gráfico

En la imagen puede verse que, conforme más triángulos se usan a la hora de crear el busto, la diferencia entre unos y otros es cada vez menor. El salto realizado hace 15 años resultaba llamativo incluso doblando el número de triángulos utilizados. Hoy, en cambio, incluso si los multiplicásemos por diez sería difícil apreciar la diferencia a simple vista.

La idea, surgida hace ya ocho años, tardó en desmontarse tan pronto un artista destacó que en realidad la tercera figura podría mejorarse significativamente añadiendo detalles y optimizando recursos, pero la entrada en la conversación de un artista de Guerrilla Games devolvió el concepto al redil con una afirmación que la nueva generación se ha encargado de afianzar aún más.

“Realmente sí hay un rendimiento decreciente en los juegos. Cada vez que doblas el número de polígonos, el objeto sólo se verá marginalmente mejor que en la anterior generación.
La diferencia entre PSX y PS2 fue enorme. La diferencia entre PS2 y PS3 fue más pequeña, pero aún era muy significativa. La diferencia entre PS3 y PS4 es destacable, pero no un salto tan grande como en anteriores generaciones.
Las futuras generaciones ofrecerán sin duda cambios más pequeños a nivel de fidelidad gráfica, y pondrán más atención en características adicionales”.

Ni estás solo en ello ni es una barbaridad pensar que los cambios generacionales antes resultaban más espectaculares. No deja de resultar curioso que un francés en plena Revolución Industrial le pusiese nombre a lo que nos ocurre al saltar de tu anterior consola a una PS5 o Xbox Series, pero al menos ahora ya sabemos que, a mejor tecnología, sólo un incremento de otras variables como más y mejores empleados -y tiempo, inversión y recursos- nos acabará entregando una revolución como las de antaño.

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