Super Mario RPG, o cómo de la alianza total entre Nintendo y Squaresoft nació el último gran JRPG de SNES

Super Mario RPG, o cómo de la alianza total entre Nintendo y Squaresoft nació el último gran JRPG de SNES

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Super Mario RPG

La década de los 90 fue una edad dorada para el JRPG, y Squaresoft tuvo mucho que ver en ello. En consecuencia, cuando el legendario Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, Mario o The Legend of Zelda; anunció junto a Chihiro Fujioka que Nintendo y los creadores de Final Fantasy tenían en el horno un RPG de Super Mario Bros. fue una verdadera bomba. Algo difícil de medir a día de hoy.

Visto en perspectiva, el propio título de Super Mario RPG  parece excesivamente simplón, pero esas tres letras suponían toda una  declaración de intenciones en un año en el que la SNES se enfrentaba a su ocaso y las grandes sagas roleras comenzaron a migrar a las consolas de 32 bits.

En este aspecto, llevar una saga icónica fuera de su terreno natura, lejos de fuera de su zona de confort, era un desafío. Pero también un fuerte golpe sobre la mesa de cara a sus fans.

Para ponernos en contexto, el juego se hizo oficial en el V-Jump Festival de 1995, el mismo evento en el que se presentó Resident Evil, aunque la producción había comenzado algunos meses antes. Ahora bien, pese a que a día de hoy la actual Square Enix  prefiere no casarse con nadie, en aquella época Squaresoft casi se consideraba una 2nd. Party de Nintendo.

La promesa: ofrecer una experiencia de RPG clásica y con elementos jamás vistos; con la Super Estrella de Nintendo por bandera, Miyamoto supervisando el trabajo de ambos equipos, el maestro Hironobu Sakaguchi en la producción y un apartado visual transgresor para la SNES. Todos los ingredientes necesarios para ofrecer el último gran RPG del Cerebro de la Bestia.

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El desafío de crear un RPG con Mario en tiempos de las 32 bits

Mario siempre ha sido un personaje todoterreno en cuestión de géneros de videojuego. Lo mismo lo veías arbitrando un combate de boxeo que fulminando bacterias con píldoras de colores, cocinando galletas para Yoshi o jugando al golf entre castillo y castillo. Pero llevar al héroe plataformero al RPG, lo vieras como lo vieras, era un desafío.

Si bien había elementos comunes en todas las entregas principales de Super Mario Bros., lo cierto es que Nintendo jamás puso un trasfondo formal per se al propio Reino Champiñón y su historia más allá de lo ocurrido en Yoshi's Island, al menos de cara al público. Por lo menos, no en los videojuegos.

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Por otro lado, ese no era el único elemento a tener en cuenta. Quizás Mario no tuviera el brío de Sonic, pero la mayoría de sus juegos estaban diseñados para un público muy diferente al de los RPGs. Es más, parte del plan conjunto de la Gran N y Squaresoft era llevar el éxito de los JRPGs de consola más allá de Japón. Algo que ha declarado en más de una ocasión la propia Nintendo.

Los juegos de rol de Square se vendían bien en Japón pero no en el resto de países. Se estudió cómo captar la atención de todas las edades, incluso de las jugadoras más jóvenes, a través de un personaje al que pudieran sentirse identificados. Mario era el mejor, pero no había estado en un juego de rol.
El director de Nintendo, el Sr. Miyamoto, también quería hacer un juego de rol con Mario. Así que hubo una oportunidad perfecta para que ambas compañías se pusieran de acuerdo, y salió bien

En aquél tiempo Miyamoto y el núcleo fuerte de Nintendo estaban dando forma a la que sería la N64, su siguiente consola, y estudiando la manera de integrar sus personajes en mundos tridimensionales, y pese a que era muy poco frecuente que Nintendo prestara a sus personajes, Squaresoft era uno de sus mejores aliados. Casi de la familia. Y, junto a Enix, eran los mejores haciendo RPGs.

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Lo cual no quitaba el hecho de que el hardware de SNES acotase mucho la ambición técnica. No es que fuese un lastre para la imaginación de los desarrolladores, pero la cancelación de Star Fox 2, el cual estaba terminado, debido a cómo luciría frente a los juegos de PSX y Saturn hacía evidente las limitaciones de las consolas.

Creando una experiencia 100% Mario y 100% RPG

Crear Super Mario RPG no implicaba únicamente establecer y dar forma y vida al Reino Champiñón, también había que reimaginar los combates por turnos para que estos no resultaran un obstáculo para los fans del héroe bigotudo.

Afortunadamente, en Squaresoft estuvieron especialmente finos, casi se podría decir que Nintendo siempre ha tenido muy claro cómo es -o, más bien, debe ser- el universo de Mario y -lo más importante- Kensuke Tanabe  volvió a superarse a sí mismo, demostrando por qué es uno de los pilares esenciales de Nintendo.

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Junto con Atsushi Tejima, Tanabe (quien recientemente produjo Luigi’s Mansion 3, por cierto) elaboró y supervisó un guión que irradiaba pura magia nintendera. Con mundos en los que el surrealismo más absoluto se convierte en elementos cotidianos, casi familiares, para el jugador. Una piedra angular sobre la que se sostendría el juego que estaba muy bien asentado. Aunque el resto no era menos delicado.

Pero estos no eran los únicos factores que soplaban en favor del proyecto, pese a la limitación del hardware: el modo en el que se produciría Super Mario RPG haría que su presentación fuese tan pintoresca como ambiciosa.

Es más, aquellos personajes y escenarios pre-renderizados le dieron a Super Mario RPG un acabado formidable y muy reconocible  pero que, a su vez, no se descarrilaba en absoluto de la simpleza del universo de Super Mario Bros. Con Jefazos de proporciones titánicas y localizaciones con un toque extra de carácter.

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Por otro lado, el diseño de la propia Super Nintendo y sus cartuchos, los cuales podrían incluir chips especiales para dar un empujón de hardware cuando el proyecto lo requiriese. En este caso, el chip SA-1.

La otra gran genialidad de Super Mario RPG fue el diseño de los escenarios con fuertes componentes plataformeros, puzles muy bien diseñados y un elaborado sistema de combate creado para la ocasión; mezclando a la perfección el legado de la saga plataformera con elementos de aventura y acción de Nintendo y los RPGS Square.

Sí, se trataban de combates por turnos como los que habíamos visto decenas o cientos de veces en el pasado. Pero la rutina y la epicidad daban paso a la diversión constante y cada combate daba la sensación de ser un minijuego de Mario.

De hecho, se premiaba muy acertadamente que el jugador se implicase más en los combates aumentando los efectos de cada decisión. Otra genialidad que demuestra que Square y Nintendo no solo aunaron sus talentos para poner alcanzar un nuevo nivel de calidad artística y técnica en el Cerebro de la Bestia, también se preocuparon de darle vida y diversión a la propia  jugabilidad.

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Así, Squaresoft y Nintendo volvieron a lograr con una naturalidad sorprendente aquello que planteado parecía imposible. Y no solo en sus respectivos campos, que también, sino en el modo de atreverse a innovar en el terreno del otro para ofrecer una aventura inolvidable.

De lejos, un RPG colmado de clichés. Mando en mano, una aventura exquisitamente excepcional

A diferencia de los anteriores juegos de Super Mario, la historia prácticamente arranca con el enfrentamiento entre héroe del Reino Champiñón y Bowser. Sin embargo, esta vez Mario no cerrará el encuentro con un besito en la mejilla: la banda de Smithy, una serie de malhechores con la forma antropomórfica de armas blancas y otras herramientas de metal, entra en escena con el objetivo de conquistar el mundo. Y, como anticipo de su poder, han reducido a pedazos el Star Road.

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Tras la irrupción de Smithy, Mario, Bowser y la Princesa Peach acaban proyectados en direcciones distintas, de modo que esta vez Mario no solo deberá partir en busca de ambos, sino que deberá recorrer lugares familiares y desconocidos para enfrentarse a un enemigo que incluso es capaz de llevarse por delante al Rey de los Koopas sin apenas pestañear.

Como comentamos, el apartado visual de Super Mario RPG es uno de sus máximos atractivos, siendo absolutamente fiel a lo visto en las entregas principales y, a partir de ahí, llevándonos a nuevas localizaciones, presentándonos y haciéndonos partícipes de historias que dan más vida y trasfondo a la propia saga de Mario e introduciéndonos a personajes inolvidables, reyes errantes y elegidos por las estrellas presentados con el caricaturesco y abstracto diseño de los habitantes del universo Super Mario.

En Super Mario RPG, Kensuke Tanabe y Atsushi Tejima tejen una trama muy bien hilada que no romperá  en ningún momento el encanto de la saga principal, pero ofrecerá momentos y alianzas inesperadas y diversión en todo momento. Con un diseño de juego de diez y nuevos elementos que encajan como un guante en ese universo que todos tenemos interiorizado.

Mención aparte a la B.S.O. del juego. El broche de oro al conjunto gracias a las composiciones de Yoko Shimomura, y que fue publicada en CD en Japón coincidiendo con el lanzamiento el juego.

Sí, Super Mario RPG reunía todos los clichés imaginables de la saga Mario Bros. y los JRPGs. Pero desde la primera partida Squaresoft y Nintendo los llevaban a su terreno para hacer que la experiencia fuese única y se notase el mimo y la maestría que cada compañía había puesto.

¿El mejor RPG de SNES? Es cuestión de gustos, desde luego, pero Super Mario RPG está entre lo mejor que ha dado el género y lo más destacado de la década. Y eso se ha notado en los juegos que vinieron después.

El legado de Super Mario RPG sigue vivo casi 25 años después

Super Mario RPG no llegó a Europa y los territorios PAL. Al menos no para Super Nintendo. La Consola Virtual y la Mini SNES consiguieron que esta joya se pudiese jugar (al menos, de manera oficial) en el viejo continente. Los motivos que se dieron en su día tuvieron que ver con adaptar el juego a los televisores y los inevitables problemas de traducción.

La realidad, por otro lado, es que Nintendo tenía muchos frentes abiertos en 1996 y los JRPGs eran un género no demasiado rentable en occidente.

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Pese a la estupenda acogida de Super Mario RPG en Japón (con casi 1,5 millones de copias vendidas y en el podio de lo más vendido en 1996) en Estados Unidos la acogida fue bastante más modesta pese a un arranque inusualmente positivo, vendiendo 200.000 unidades el primer mes. Una cantidad, por otro lado, respetable para la época.

Super Mario RPG sería el último juego de Squaresoft para una sobremesa de Nintendo en occidente, lanzando dos más en Japón. A partir de la primera PlayStation se volcaría al 100% con la consola de Sony y está claro que no le fue nada mal, teniendo en cuenta que al año siguiente rompió moldes y conquistó el mundo con Final Fantasy VII.

El regreso a las consolas de la Gran N llegaría, muy poco antes de la fusión con Enix con Chocobo Land: A Game of Dice y Final Fantasy Tactics Advance en 2003. Eso sí, incluso han vuelto a ponerse al timón en alguna que otra producción protagonizada por Super Mario, como Mario Sports Mix.

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En cuanto al legado jugable de Super Mario RPG, y pese a no contar con una secuela per se, se puede decir que ha sido bastante prolífico. Nintendo cogió la esencia y varias de las ideas clave del juego y le dio dos nuevas formas.

  • Por un lado a través de la saga de RPGs Paper Mario (el cual fue anunciado y desarrollado como Super Mario RPG 2)
  • Por otro, y de manera mucho más palpable, con la serie Mario y Luigi. A fin de cuentas, Chihiro Fujioka y varios de los desarrolladores de Super Mario RPG acabaron formando parte de AlphaDream.

Pero, sobre todo, por ese modus operandi que la Gran N ha perfeccionado a lo largo de los años la hora de medirse con los sistemas más avanzados tecnológicamente: ofrecer a sus jugadores de aventuras que, más allá de su presentación, irradien pura magia nintendera.


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