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        <title>Magazine - quick-time-events</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 04:51:34 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Quick Time Events: en contra]]></title>
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                <pubDate>Sun, 12 Apr 2009 15:01:04 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p><b>Al contrario</b> que mi compañero <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor" data-vars-post-title="Quick Time Events: a favor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor">Txema</a>, hoy en día me resultan bastante cansinos los <b>Quick Time Events</b>. En su momento popularizados por el gran &#8216;Shenmue&#8217; (a pesar de que en realidad nos tendríamos que remontar al año 1983 con el &#8216;Dragon&#8217;s Lair&#8217;, que si mal no recuerdo fue el pionero de este sistema), actualmente pocos juegos se salvan de no contar con alguna escena de <b>QTE</b>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Pero para hablar de ello, antes hay que hacer una diferenciación. Por un lado, están los <span class="caps">QTE</span> en la propia partida, como pasa por ejemplo en los &#8216;God of War&#8217;, utilizando este sistema para derrotar a enemigos de gran tamaño en pos de una mayor espectacularidad. Y por otro lado, están los <span class="caps">QTE</span> que aparecen en las cinemáticas, como pasa por ejemplo en el reciente &#8216;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-5-analisis" data-vars-post-title="'Resident Evil 5'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-5-analisis">Resident Evil 5</a>&#8216;, impidiendo que podamos contemplar los vídeos estando tranquilos.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Teniendo ya en mente esta diferenciación, me gustaría matizar que los <span class="caps">QTE</span> pertenecientes al primer grupo, a pesar de contar con mi desagrado, no me resultan tan exasperantes como los del segundo grupo. Antes disfrutábamos los vídeos en <span class="caps">CGI</span>, con una calidad que rivalizaba con el mundo del cine. Ahora ya no. Aprovechando las nuevas tecnologías, muchas compañías apuestan por generar los vídeos con el propio motor del juego, reduciendo el impacto visual, como es lógico, y con la posibilidad de crear escenas <span class="caps">QTE</span>. Con lo cuál, adiós a disfrutar los vídeos estando tranquilos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Yo prefiero ver un vídeo sin tener que estar pendiente de si me pedirán pulsar algún botón en algún momento, a modo de premio tras haber llegado a una zona. <b>Contemplar una escena tranquilo, disfrutarla</b>. Porque no sé a vosotros, pero a mí no me sumerge más un vídeo con <span class="caps">QTE</span> que uno normal, si no más bien al contrario. Me resulta frustrante. Ya me lo pareció en el antes citado juego de Capcom, y recientemente con la demo del &#8216;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/ninja-blade-analisis" data-vars-post-title="'Ninja Blade'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/ninja-blade-analisis">Ninja Blade</a>&#8216;, que ahí sí que resulta exagerado.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
<div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Y ya que estoy, sigo con estos dos juegos, porque entre ellos hay una diferencia muy notable. Por un lado, el &#8216;Resident Evil 5&#8217; nos castiga al fallar un <span class="caps">QTE</span>, mostrando una escena de que hemos muerto (en la mayoría de los casos), mientras que el &#8216;<b>Ninja Blade</b>&#8216; opta por retroceder en el tiempo para repetir la misma escena. El espíritu del príncipe de Persia trasladado a las cinemáticas. No sé a vosotros, pero a mi no me convence. Es más, detesto cuando los juegos cambian aleatoriamente los botones a pulsar, porque ahí muchas veces se me va el dedo a donde no corresponde por las prisas del momento.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Por suerte, como he dicho al inicio de esta entrada, los <span class="caps">QTE</span> en el discurso de una partida como tal no me desagradan tanto. Sí es cierto que se está abusando mucho de este sistema últimamente, y por eso llegará un día en que no sólo yo estaré cansado, si no un millar de personas más, pero al menos hay ciertos juegos que saben aprovecharlo bien sin resultar del todo tedioso.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Un buen ejemplo de esto sería el &#8216;<b>God of War</b>&#8216;, ya que por lo general suele aprovecharlo bastante bien sin recaer en la monotonía. Una monotonía que, por contra, sí que sufrió mi querido e incomprendido &#8216;Viking: Battle for Asgard&#8217;, con escasa variedad de <span class="caps">QTE</span>, resultando muy repetitivo en este sistema. Otros, como el &#8216;Resident Evil 5&#8217;, se reservan los <span class="caps">QTE</span> para acciones finales y puntuales. Y aquí, si bien en las cinemáticas me resultó desesperante por momentos, al menos en los combates incluso fue de agradecer vista la poca movilidad de los protagonistas debido al anquilosado control que permanece impasible tras tantos años.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Cada vez más y más juegos incluyen <span class="caps">QTE</span> en sus escenas, optando por una <b>mayor espectacularidad</b> (en algunos casos, muy discutible esto) <b>en detrimento de la satisfacción</b> de poder lograr esa misma escena con una combinación de botones con el control que nos brinda el juego por defecto. O dicho de otro modo, tener más opciones para una misma situación, no restringir todo a un simple <span class="caps">QTE</span>, como si estuviésemos viendo una película y tuviésemos que pegarle una patada al de la butaca de enfrente para que se suceda otra escena.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Al menos, así es como lo veo y como lo siento. Me gustaría que en un futuro no se abusase tanto de los <b>Quick Time Events</b> y nos dieran mayor libertad a la hora de decidir nuestro futuro en la partida.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>¿Cómo lo véis vosotros?</p>

<p>Más en Vidaextra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor" data-vars-post-title="Quick Time Events: a favor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor">Quick Time Events: a favor</a></p>
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                <title><![CDATA[Quick Time Events: a favor]]></title>
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                <pubDate>Sun, 12 Apr 2009 15:00:52 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Txema Marín</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Recuperamos en VidaExtra una sección que estrenamos hace mucho tiempo y que, por diversos motivos, no habíamos recuperado hasta ahora: <strong>los careos</strong>.</p>

<p>Son un par de post en el que dos redactores del blog nos enfrentamos verbalmente en un debate sobre alguna temática en concreto. En esta ocasión toca hablar de los <strong>Quick Time Events</strong>, o <span class="caps">QTE</span> para abreviar, donde yo defenderé una postura a favor del uso de este recurso en los videojuegos y <strong>Jarkendia</strong>, por el contrario, expondrá los motivos por los que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra" data-vars-post-title="Quick Time Events: en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra">está en contra de los QTE</a>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Pero antes de comenzar, vamos a hacer un breve repaso a la historia de los <span class="caps">QTE</span> para entender su trayectoria y funcionamiento. Los Quick Time Events nacieron en 1983 con el juego &#8216;Dragon&#8217;s Lair&#8217;, pero no fue hasta 1999 cuando, gracias al maravilloso <strong>&#8216;Shenmue&#8217; de la Dreamcast</strong>, alcanzaron la fama que los han precedido hasta hoy.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Su funcionamiento es bien sencillo. Normalmente, en los juegos de acción, nos encontramos con un <span class="caps">QTE</span> cuando nuestro personaje ha de enfrentarse a un enemigo de proporciones descomunales o nos hemos de aventurar en unas acciones que requieren movimientos especiales que no entran dentro del repertorio habitual del juego. En esos momentos, aparecen en la pantalla los símbolos de los botones del mando, que deberemos pulsar en el momento oportuno para que el protagonista realice algunas de esas acciones. Normalmente son o pulsaciones variadas de distintos botones o el uso repetitivo de una misma tecla.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Sí que es cierto que hay algunos juegos últimamente que abusan un poco de este sistema, como por ejemplo &#8216;<strong>Ninja Blade</strong>&#8216; de Xbox 360, pero hay que reconocer que este tipo de juegos sin los <span class="caps">QTE</span> serían un verdadero coñazo. Lo espectacular y cinematográfico de este tipo de juegos reside precisamente en usar los <span class="caps">QTE</span> para lograr unos efectos visuales y unas luchas fuera de lo normal. Estoy dispuesto a gozar de escenas impresionantes como las de &#8216;Ninja Blade&#8217; o las que me quiero imaginar de &#8216;<strong>God of War III</strong>&#8216; si la condición es pulsar algunos botones mientras el héroe de turno hace virguerías en la pantalla.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Lo bueno de los <span class="caps">QTE</span> es que dan la sensación de que has sido tú, el jugador, quien ha conseguido que el protagonista del juego haya hecho semejantes cosas en pantalla. Cuando nos encontramos con otros juegos de acción que no incluyen <span class="caps">QTE</span> simplemente nos sentamos a ver una escena de vídeo donde los personajes actúan por si solos, y no porque yo, que soy quien ha estado manejándolos todo el tiempo, haya realizado algún gesto para conseguirlo.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Incluso juegos que no son de acción, que son los que en su mayoría hacen uso de los <span class="caps">QTE</span>, están incorporándolos a sus sistemas de juego. Por ejemplo &#8216;<strong>Sonic Unleashed</strong>&#8216;, donde debemos manejar a nuestro querido erizo azul en un precioso juego de plataformas donde si acertamos los <span class="caps">QTE</span> obtendremos mayores anillos y velocidad que si los fallamos y vamos por el camino &#8220;normal&#8221;.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Llevamos diez años disfrutando de los <span class="caps">QTE</span> en juegos y sagas tan grandes como &#8216;Resident Evil 4&#8217;, &#8216;Resident Evil 5&#8217;, &#8216;God of War&#8217;, &#8216;MadWorld&#8217;, &#8216;Spider-Man 3&#8217;, &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217;, &#8216;Uncharted: Drake&#8217;s Fortune&#8217;, &#8216;Paper Mario&#8217;, &#8216;Heavenly Sword&#8217;, &#8216;No More Heroes&#8217;, &#8216;Prince of Persia&#8217;, &#8216;Star Wars: El Poder de la Fuerza&#8217;, &#8216;Sonic Unleashed&#8217; o &#8216;Ninja Blade&#8217; entre otros muchos. La mayoría de estos juegos no serían el éxito que son hoy en día sin los <span class="caps">QTE</span>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Si algún juego abusa un poco más de este sistema, habrá que perdonárselo. Estoy seguro de que <strong>los <span class="caps">QTE</span> son uno de los grandes inventos de la industria</strong> y que difícilmente van a desaparecer o incluso disminuir su presencia, sino todo lo contrario.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Me encantan los <span class="caps">QTE</span> pero, en cambio, a Jarkendia no le gustan tanto&#8230;</p>

<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra" data-vars-post-title="Quick Time Events: en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra">Quick Time Events: en contra</a></p>
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