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        <title>Magazine - concept-art</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 14:10:06 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Final Fantasy VII Remake nos muestra cómo luce de espectacular el interior de Shinra en un nuevo concept art]]></title>
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                <pubDate>Tue, 30 Jul 2019 12:35:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Pablo Vázquez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/14c5b0/48041843186_75cc18d9a2_h/1024_2000.jpeg" alt="Final&#x20;Fantasy&#x20;VII&#x20;Remake&#x20;nos&#x20;muestra&#x20;c&#x00F3;mo&#x20;luce&#x20;de&#x20;espectacular&#x20;el&#x20;interior&#x20;de&#x20;Shinra&#x20;en&#x20;un&#x20;nuevo&#x20;concept&#x20;art">
    </p>
    <p>Si todavía faltan meses para que nos lancemos a la apasionante historia de <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-remake-confirma-fin-su-fecha-lanzamiento-para-marzo-2020-este-descomunal-trailer-e3-2019">Final Fantasy VII Remake</a>, hay algunos días que nos encontramos con pequeñas perlas que alimentan nuestras ganas de jugarlo. <strong>Cloud</strong>, <strong>Tifa </strong>y compañía no podrían tener mejor aspecto en este remake, junto al <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/momento-que-cloud-se-disfraza-mujer-volvera-final-fantasy-vii-remake-novedades-combates-dialogos">combate totalmente remodelado y novedades en los diálogos</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Recientemente, la cuenta oficial de <strong>Final Fantasy VII Remake</strong> ha compartido a través de Twitter dos imágenes del título. Una comparativa entre una captura de pantalla del juego y un concept art que nos muestra el interior de <strong>Shin-Ra, Inc</strong>, la enorme compañía energética de <strong>Midgar</strong>.&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019</a>
   </div>
  </div>
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</div>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Take a closer look at the entrance to Shinra Building from <a href="https://twitter.com/hashtag/FinalFantasy?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#FinalFantasy</a> VII Remake in this brand-new piece of concept art!<br><br>Shinra Power Company has taken its hold on the world of <a href="https://twitter.com/hashtag/FF7R?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#FF7R</a> after having seen rapid growth due to the Mako Energy being harvested. <a href="https://t.co/m55KskwMxu">pic.twitter.com/m55KskwMxu</a></p>&mdash; FINAL FANTASY VII (@finalfantasyvii) <a href="https://twitter.com/finalfantasyvii/status/1156146163789287425?ref_src=twsrc%5Etfw">July 30, 2019</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>¡Echa un vistazo más de cerca a la entrada del Edificio Shinra de #FinalFantasy VII Remake en esta nueva obra de arte conceptual!</blockquote>
<blockquote>Shinra Power Company se ha apoderado del mundo de # FF7R después de haber visto un rápido crecimiento debido a la recolecta de energía Mako.&nbsp;</blockquote>
<p>Tal y como muchos recordamos, la entrada al edificio de Shinra es una de las <strong>partes</strong> <strong>clave </strong>del inicio del juego. <strong>Shinra </strong>es una compañía energética que extrae <strong>energía Mako </strong>de las capas más profundas de la tierra. Y lo que suele ocurrir con la sobreexplotación de los recursos del planeta, no acaba en un final feliz, por muchas historias que nos cuenten.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p><strong>Final Fantasy VII Remake</strong> saldrá el <strong>3 de marzo de 2020</strong> para PS4 y Square Enix no comenta nada sobre la llegada a <strong>otras plataformas </strong>-pese al piscinazo que tuvo <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/xbox-alemania-se-equivoca-al-anunciar-que-final-fantasy-vii-remake-llegara-a-xbox-one-coincidiendo-estreno-ps4">Xbox Alemania</a> hace tiempo-. &nbsp;</p>
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                <title><![CDATA['Megaman' estilo Edad Media. Brillantes Artworks de aficionados]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/megaman-estilo-edad-media-brillantes-artworks-de-aficionados</link>
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                <pubDate>Sun, 23 Jan 2011 00:56:06 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Ya sabéis lo muchísimo que me gusta explorar y <strong>ojear libros de concept art.</strong> Descubrir bocetos de personajes descartados, ilustraciones de paisajes que no se llegaron a incluir en el juego… hay tanto arte y tanto artista que valorar que se me hace imposible soltar los dichosos libros.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Por eso cuando llego a una página de concept art que me gusta lo primero que hago es compartirla con vosotros. Y en este caso vamos a hablar de un particular concurso de dibujo conceptual basado en &#8216;Megaman&#8217;. Se llama <strong>Megaman Dark Ages Redesign</strong> y consiste en coger a personajes típicos de la mítica saga &#8216;Megaman&#8217; y convertirlos en <strong>personajes de estética y estilo medieval rolero</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Podéis encontrar un montón de ilustraciones cañeras siguiendo este <a rel="noopener, noreferrer" href="http://cghub.com/forum/showthread.php?t=5041&page=5">link</a>. Es la página del concurso y en la que, si tenéis las dotes necesarias, yo de vosotros intentaría colar algún dibujo que mantenga el tipo. Además es doblemente interesante ya que iréis viendo el <strong>proceso de diversos dibujos medio acabados y cómo van mejorando.</strong></p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Colores, forma, iluminación, retoques, detalles en determinadas partes del dibujo… en resumen, una gran colección de dibujos que no os podéis perder. Sirva de ejemplo a este Megaman de estilo victoriano que es, sencillamente, una pasada.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5740247/sir-mega-man-gets-medieval">Kotaku</a><br />
Más información | <a href=&#8220;http://cghub.com/forum/showthread.php?t=5041<br />
&#8220;>CGHub</a></p>
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                <title><![CDATA[Vamos a dibujar un "Concept-Art". Tomo 2]]></title>
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                <pubDate>Sat, 11 Jul 2009 22:05:53 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Veo ampollas, dedos agrietados, ojos que ya no saben discernir lo que es real de lo que no lo es y ganas de seguir dibujando. Veo a la segunda parte del <strong>acercamiento personal que estamos realizando sobre el mundo del concept-art</strong> y que, mediante la realización de un ejemplo sencillo, intentará animar a los más miedosos a lanzarse a romper el síndrome del papel en blanco.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1" data-vars-post-title="Vamos a dibujar un &quot;Concept-Art&quot;. Tomo 1" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1">el último tomo</a> nos acercamos al concepto de &#8220;Marco Visual&#8221;, definimos una época, una estética e incluso acotamos las características físicas de nuestro aguerrido personaje. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Recordad al tipo duro, John McClane, y a esa <strong>mezcla entre Bruce Willis y Clint Eastwood</strong> que nos acabó saliendo. Aquella vez llegamos a bocetar la silueta, a colocarla en una posición correcta y, finalmente, realizar el dibujo de línea. Hoy vamos a ser más valientes, vamos a enfrentarnos contra uno de los peores enemigos que existen y que dejan más bonus al vencerlo. Hoy <strong>toca darle caña a la iluminación.</strong></p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<h2>Iluminación dramática y efectista.</h2>

<p>Una vez que nuestro McClane está dibujado necesitamos eliminar cualquier atisbo del boceto original que hicimos en azul. De hecho, cuando acabemos el concept ni tan siquiera necesitaremos el dibujo de línea ya que la aplicación de la luz en los volúmenes del dibujo conformará la ilusión de que tiene relieve y textura.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Nuestro siguiente paso será el de <strong>pintar a McClain de un color gris plano.</strong> Ya sabemos que nuestro dibujo va a ser en blanco y negro (aunque le metamos algún punto de color) así que debemos tender a buscar un tono medio desde el cual evolucionar. En esta ocasión el elegido ha sido un gris oscuro que nos permitirá ir hacia el blanco en las zonas muy iluminadas o hacia el negro en las zonas más oscuras.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Llega el momento de preparar una iluminación efectista. Recordad que nuestro título va a necesitar mucho contraste y que el concept art debe dar una idea general de cómo va a verse luego el título. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>En esta ocasión vamos a colocar <strong>un foco que apunte hacia abajo</strong> en la parte superior de McClane y una especie de luz difusa que le venga desde la derecha (siempre de cara al que ve la imagen). Esa luz podríamos trabajarla en otro color (naranja en este caso) para que resalte todavía más las formas. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Una vez que está preparado el &#8220;setup&#8221; de luces vamos a empezar a imaginar cómo pueden afectar a la ropa y al propio personaje. Como siempre, buscad referencias de imágenes que tengan una iluminación parecida o, mejor aún, si tenéis algún programa 3D preparaos una escena semejante y utilizad el render como ejemplo de base. Copiar, si es para mejorar, está permitido y es hasta obligado.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>En el otro tutorial decidimos que el fondo sería eliminado y apostaríamos por una composición más minimalista. Así que vamos a tirar de recurso fácil y aplicaremos un gradiente en el fondo. También vamos a trabajar el suelo y a <strong>colocar la silueta del foco que apunta desde el techo.</strong> Observad que el protagonista no está completamente metido en el foco, simplemente tiene la mitad del cuerpo y se consigue acentuar la idea de que ha salido de la nada y, de repente, está apuntándote con una pistola. Efecto dramático barato pero resultón.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Estas breves referencias visuales nos ayudarán mucho cuando entremos en materia.</p>

<h2>La luz naranja.</h2>

<p>El siguiente paso ya lo habéis adivinado. Vamos a empezar a dibujar el cómo afecta la luz a nuestra &#8220;geometría&#8221;. En otras palabras, vamos a dibujar el reflejo naranja sobre el cuerpo del personaje. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>En las siguientes imágenes podéis ver cómo <strong>el color naranja se va colando entre las comisuras de los labios</strong>, cómo ayuda a definir la forma de la cara, de las cejas, de la ropa y de las principales arrugas del pantalón. El truco consiste en difuminar sólo las partes necesarias (utilizaremos la herramienta dedo aunque hay otros sistemas) y dejar como sólidas las zonas en las que la luz afecta de un modo más directo.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Después de colorear la primera capa de naranja vamos a intentar potenciarlo. En Photoshop usaremos un duplicado de esa capa con un tono naranja más luminoso, le aplicaremos un filtro de desenfoque y la aplicaremos con el modo &#8220;Luz Vívida&#8221;. Esto conseguirá que nuestro naranja apagado gane tonos de exposición y se acerque a un color más vivo.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Fijaos que si eliminamos las líneas ya empezamos a intuir que hay relieve. Si conseguís un efecto parecido es que vamos bien. Dadle con paciencia y al final, si aplicáis la luz de un modo coherente acaba saliendo, la cuestión es insistir.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<h2>La luz Blanca.</h2>

<p>La luz naranja ya nos permite intuir las formas pero todavía queda trabajo. Es el turno de la luz que le viene de arriba y que, por lo tanto le ilumina parcialmente. El foco del suelo nos ayudará a entender cómo incide la luz en el modelo y cómo va a afectar a sus formas (definidas en el dibujo a línea).</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p><strong>Iluminaremos esos mechones de pelo, la nariz y las líneas de expresión a lo Bruce Willis</strong> que le confieren esa personalidad dura y chulesca. Las arrugas de la camisa que porta la pistola, algunos pequeños reflejos para definir a los dedos, una gran franja de luz sobre el chaleco para remarcar que permanece hierático y, sobretodo, la pierna que tiene introducida en medio del foco.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Importa la suavidad y la elección de las partes que deben permanecer duras y las que se van a difuminar. La herramienta dedo de Photoshop nos va a ser de gran utilidad y si jugáis eliminando la capa con el dibujo a línea y volviendo a colocarla iréis viendo cómo se va marcando el volumen.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>En el siguiente tomo acabaremos el concept art y visitaremos el truco final que le conferirá ese aspecto amenazador y más acabado, <strong>el sombreado.</strong> En este estilo de dibujo que simula la incidencia de la luz sobre las formas, lo más importante es saber y entender cómo las sombras definen el volumen. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>De hecho, una vez que entendáis cómo funciona y lo hayáis practicado puede que prefiráis empezar siempre por las sombras y, cuando estas marquen los volúmenes empezar a iluminar. No importa, cada maestrillo tiene su librillo y el resultado final será muy parecido. El caso es entenderlo.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>Venga, que esos Photoshops no se rindan.</p>

<p>Más en VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1" data-vars-post-title="Vamos a dibujar un &quot;Concept-Art&quot;. Tomo 1" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1">Vamos a dibujar &#8220;Concept-Art&#8221;. Tomo 1</a></p>
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                <pubDate>Sat, 11 Jul 2009 02:35:28 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                              <p>
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    </p>
    <p>Hace unos días pensaba publicar un artículo acerca de <strong>lo importante que es la visión artística en un videojuego</strong> y lo mucho que suma una dirección de arte correcta a un título. Pensaba citar ejemplos como 'BioShock', 'Shadow of the Colossus' o el mismísimo 'Fallout 3', grandes juegos que han conseguido quedarse grabados en nuestras retinas gracias, en gran parte, a su visión estética.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Al cabo de unos días pensé en hacer algo más práctico y directamente ir al grano. Dejar la filosofía artística y su semántica para los que gustan de divagar sobre el tema y mostrar un ejemplo que encontré en internet acerca de <strong>cómo realizar un sencillo concept art.</strong></p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Los pasos a seguir, las referencias, el dibujo, las digramación oculta en la imagen, la iluminación... y es entonces cuando ese ser amante de la sangre y que coordina VidaExtra, Alex C, me retó a utilizar un concept art desarrollado por mí. Sería una buena idea, dijo, así puedes explicar paso a paso lo que has ido haciendo y la gente quizá se anime también a hacer sus pinitos... ya sabéis que me encantan los retos y que, entre otras cosas soy profesor por deformación profesional así que bienvenidos a <strong>"Vamos a dibujar un Concept-Art"</strong> en VidaExtra.</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p>Lo primero que debe quedar claro y que rompe hasta cierto punto el mito de que para hacer una buena ilustración se debe contar con el don del dibujo, es que <strong>todos podemos aspirar a desarrollar un buen concept art</strong> que cumpla su función, independientemente de nuestro nivel previo de dibujo a lápiz.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>No os voy a engañar, dibujar bien ayuda, pero no lo es todo y a día de hoy el desarrollo de un buen concept tiene que ver más con una tarea de búsqueda de información, elección de elementos visuales y dirección estética que la pura habilidad. Lo que importa es que el resultado final consiga expresar aquello que queríamos y el resto del equipo del videojuego, al verlo, lo identifiquen. Si eso pasa, independientemente del detalle o de la habilidad mostrada, vamos bien.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Sabiendo esto y contando con que sigáis interesados en bucear por toda la movida que representa desarrollar un concept art, vamos a por materia. Vamos a necesitar un ordenador con conexión a internet (evidentemente), lápiz, papel, Photoshop (o un programa similar en el que os sintáis a gusto) y una tableta gráfica (no es indispensable pero ayuda una barbaridad).</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Definiendo el marco.</h2>

<p>Un concept art no puede existir él sólo, <strong>necesita pertenecer a un grupo visual</strong>, sustentarse en una idea, en una serie de normas que rigen el mundo del videojuego que estamos creando y que marcan su estética. Definirlas bien al inicio, con la suficiente amplitud de miras, y respetarlas luego a rajatabla conseguirá que todos los elementos que se diseñen para el título en cuestión parezcan pertenecer a él y generen la ilusión de que puede existir.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Pensad sobre esto un momento y sabréis a lo que me refiero. Imaginad que estamos recreando un mundo de detectives en los años 20, el escenario es el Chicago que nos enseñaron las películas con sus gangsters (cine Noir), sus alcantarillas humeando, sus coches antiguos, con la ley seca y con <strong>ese tono sucio a Blanco y Negro tan contrastado</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Si todos los elementos encajan, el círculo que enmarca la ilusión se cierra. Si de repente encontramos un elemento que por diseño, por paleta de colores o por cualquier motivo no encaja en el marco, la ilusión se rompe y volvemos a la cruda realidad. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Para nuestro ejemplo utilizaremos ese mundo de los años 20 que situamos un poco más arriba. Empieza aquí la labor de <strong>recolección de imágenes e información sobre la época.</strong> Tenemos que conseguir que su arquitectura, sus tendencias, sus colores, sus costumbres, su industria y sus gustos estéticos residan en nuestra cabeza. Para tenerlo claro, lo mejor es buscar imágenes, cientos de imágenes.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<h2>Definiendo al personaje.</h2>

<p>Una vez definido que nuestra paleta de colores va a acabar siendo BN, aunque trabajaremos en color y al final lo convertiremos, y que nos movemos con la estética que podíamos encontrar en los años 20 vamos a seguir. Toca definir al personaje, al protagonista, su mentalidad y su historia.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p><strong>Las referencias son el truco</strong>, esto me lo dice una y otra vez un profesor, y tiene toda la razón del mundo y un poco más. Queremos que sea un detective, un tipo duro, un tipo socarrón capaz de beberse una cerveza de más (pese a que rompa la ley seca), pero al mismo tiempo con un sentido de la justicia y el deber fuera de toda duda.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Vamos, queremos a John McClane, o en su defecto, <strong>queremos a Bruce Willis.</strong> Esto no quiere decir que vayamos a usar su cara, pero sí que podemos extraer algunos rasgos del "tipo duro" al que nos queremos parecer como la mueca que se le forma alrededor de la boca.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Otro referente de tipo duro sin piedad será <strong>Clint Eastwood</strong>. Con ese pelo al que ni el viento tiene valor de mover por miedo a que Callahan le pegue un tiro con su revólver. Busquemos fotos que nos ayuden a ir perfilando una idea.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>El último punto importante en su diseño conceptual es la ropa. Vamos a desechar la gabardina y el sombrero de la época y vamos a irnos a <strong>una vestimenta propia de la película 'The Last Man Standing'</strong> de Bruce Willis en la que, paradójicamente, encarna al mismo tipo de personaje que buscamos y en una época parecida.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<h2>Imaginando y bocetando la posición.</h2>

<p>Ya hemos marcado el patrón estético del juego, a nuestro protagonista y a su forma de vestir. <strong>Toca buscar la pose definitoria del personaje.</strong> </p>

<p>Pensad que en una sola imagen tienen que quedar plasmadas un montón de cosas. En este caso intentaremos remarcar ese carácter de tipo duro, esa chulería del bueno de Bruce Willis y un cierto tono desafiante. Aquí está John McClane para implantar la ley a tiros.</p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Como siempre, buscad fotografías, frames de películas, series, cuadros, cómics, pinturas, montad una pose con un muñeco, utilizad algún programa 3D... lo que sea con tal de tener una base sobre la que jugar. Nosotros vamos a utilizar el siguiente boceto, una forma humanoide apuntando hacia el que mira el dibujo, con una<strong> espalda totalmente erguida y con cierta pose de castigador </strong>(abrir las piernas ayuda a remarcar la direccionalidad de la imagen y su composición).</p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Así que en Photoshop (o si preferís sobre papel y escanearlo) vamos a crear un documento nuevo en formato vertical y vamos a darle de fondo un color gris. Un gris clarito que mate el blanco infernal con el que las pantallas LCD nos queman los ojos todos los días. Sobre ese color vamos a dibujar con un tono Azul Cyan oscurito, podéis hacerlo en negro si lo preferís, mientras no sea un color muy vivo.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<h2>Dibujando al personaje.</h2>

<p>Y llega la hora de la verdad. Vamos a utilizar ese boceto como base y vamos a ir añadiendo detalle, poco a poco hasta que el protagonista vaya tomando forma. Es importante llegar a un dibujo de línea limpio y sin mucha guarrería así que todo lo que sean <strong>detalles muy pequeños lo vamos a dejar de lado</strong> y ya nos encargaremos de ello al texturizar y poner luz.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>En mi modelo, como podéis ver, he respetado la forma original y he ido añadiendo la ropa, la mano, las arrugas y las facciones. Fijaos, parece que los tipos duros tienen una mandíbula muy pronunciada y los labios muy finos.</p>
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<p>Para ver cómo se arrugan la camiseta, los pantalones, para ver cómo se cierra una mano o cómo se abrocha un chaleco vuelvo a lo de siempre. Buscad una foto que os resuelva el enigma,<strong> la colocáis debajo y a calcar.</strong> Así de sencillo y así de resolutivo.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>En la próxima entrega pasaremos a la iluminación, el punto clave que lanzará la calidad del dibujo hasta cotas insospechadas. Buscamos un efecto parecido al de un render (dentro de nuestras limitaciones) así que pensaremos la luz de un modo parecido al que lo haría un motor tridimensional en tiempo real e intentaremos aplicarla.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p><strong>Este es el resultado final</strong>, en unas cuantas variaciones de color, de nuestro dibujo (le quedarían todavía varias pasadas para acabar de arreglarlo a nivel de luz y fondo, pero para lo que nos interesa lo vamos a dejar así). Este será su aspecto dentro de unos días así que paciencia que el vuestro quedará mucho mejor. Mientras tanto os animo a ir preparando vuestros concepts. Ya sabéis que si alguien se anima a diseñar algo me encantará verlo y compartir opiniones sobre la obra.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>Venga artistas, a quemar los Photoshops. Nos vemos en el tomo 2.</p>

<h2>Resultado final... dentro de unos días</h2>
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