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Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019
RPG

Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019

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Todavía recuerdo el día de lanzamiento de Final Fantasy VII en PlayStation. Y no es para menos, ya que el despliegue mediático que hizo Sony fue excepcional: su generosa cobertura en medios impresos resonaba en anuncios de TV, enormes pósters y desplegables en centros comerciales, videoclubs y tiendas especializadas. No se reparó en medios.

Te mentiría si te dijera habíamos catado cualquiera de las entregas anteriores: la saga se estrenaba en territorio europeo y, pese a que estábamos curtidos en JRPGs a través un catálogo de SNES más modesto que en otras regiones, lo cierto es que esa incertidumbre que rodeaba Final Fantasy y sus personajes formaba parte del conjunto de la experiencia. 

Estábamos informados de todo lo que se podía contar: combates por turnos, escenarios y cinemáticas  de vanguardia, un universo que irradiaba identidad propia. Cuando un juego de PlayStation llegaba en más de un disco, es que no se andaban con chiquitas. Y aquel venía en tres, nada menos. 

Un estuche algo más pesado de lo habitual y cuyos textos de la caratula y manual me había releido hasta la saciedad. O más bien, hasta llegar a casa. Una nota curiosa: aquellos que adquirieron la versión Platinum del juego (la reedición a precio rebajado de la primera PlayStation) serían recompensados con una demo de Final Fantasy VIII a través de un cuarto disco. Definitivamente, aquellos eran otros tiempos.

Echando la vista atrás, no cambiaría las sensaciones de incertidumbre y sorpresa de mi primera partida a Final Fantasy VII por aquel disco extra. 

Final Fantasy VII: Nuevo juego / Continuar

FF

Tras frotarme las manos y sintonizar el canal AV de mi vieja y resultona televisión Nokia tocaba ponerse manos a la obra: escuchar el sonido de apertura y crear una nueva partida. Un gesto sencillo pero que hoy, curiosamente,  me cuesta horrores con los JRPG actuales que me compro por capricho. Y ahí estaban: la ciudad de Midgar, el tren, Aeris…

Si no me equivoco, en mi primera partida llegué a vencer el monstruo final del primer reactor. Algo que no todos consiguen a día de hoy. Recordemos que en aquellos tiempos necesitabas algo más que una Memory Card para poder estirar las piernas: tenias que llegar a unos puntos de guardado estratégicamente situados para que, sin mayores explicaciones,  el jugador fuera consciente de que  o bien la cosa se iba a poner delicada o se merecía un descanso.

Aeris ¿Aerith o Aeris?: pese a que la traducción original no era perfecta, podías ponerle el nombre que quisieras a los protagonistas.

Dejé ahí mis progresos sin ser consciente de que aquello apenas era solo un tutorial. Una manera de familiarzarnos con el sistema de combate y el modo en el que podríamos interactuar con aquél mundo post-industrial. 

Mis primeros combates blandiendo la Espada Mortal de Cloud eran casi por inercia, siguiendo un plan que no tenía demasiado claro y en el que no había tiempo para explicaciones. Aquello solo era la punta de un iceberg. ¡Y qué iceberg!

FF Caminábamos sobre imágenes pre-renderizadas, pero tenían un detalle espectacular para la época.

Invocaciones alucinantes en combate, descubrir entornos tan exóticos como la pequeña ciudad de Kalm, atravesar los cielos a bordo del Viento Fuerte e incluso participar en las ya icónicas carreras de Chocobos. 

Negarme a asimilar algunos emotivos desenlaces y giros de guión tras compartir una ingente cantidad de horas y aventuras. Poner todas esas piezas en perspectiva con el tiempo.

Aeris

Quizás entonces no fuera consciente, pero aquellos toscos modelos poligonales que recorrían alucinantes imágenes pre-renderizadas tenían una carga narrativa asombrosa. Los combates eran espectaculares, desde luego. Apoteósicos. Pero conforme avanzaba mi partida -antes de cerrar el primer disco- ya había quedado claro que aquel juego estaba dispuesto a ofrecer tramas adultas y decisiones muy arriesgadas. Y aquello me fascinaba.

De hecho uno de los temas centrales de Final Fantasy VII sobre los que se construyó el juego era la búsqueda de la identidad, de quién es en realidad uno mismo. ¿Cómo no iba a cuajar entre adolescentes aquella joya?

FF

No te sabría decir cuánto tiempo tardé en completar el juego, pero te garantizo que dediqué tardes y fines de semana enteros a exprimir la visión de Yoshinori Kitase. Unas veces era adictivo, otras rutinario, y por encima de los clichés, sus personajes estaban diseñados para que -pese a que Cloud nunca fue el alma de la fiesta- se desatara todo un carrusel de emociones.

Uno que, en lo personal, no volvería a encontrar en la saga tras Final Fantasy IX y que, para toda una generación, todavía hace palidecer todas las secuelas que vendrían después. Lo suficiente como para saltar de la silla durante el  anuncio del remake.

Mis tres primeros intentos de regresar a Final Fantasy VII 

Final Fantasy

Un año después, Square publicó Final fantasy VII en PC mientras continuaba expandiendo su saga de RPGs más mimada en consolas a través de nuevas entregas numeradas y spin-offs, investigando nuevas maneras de reinventar la narrativa a través de personajes apasionados con cierto punto de melancolía. Sin embargo, el impacto que causaron Cloud y Sefirot (¿o Sephiroth?) no se volvería a repetir.

Lo cierto es que ha llovido una barbaridad desde entonces. A pesar de ser el abanderado de la saga, Cloud es un icono más allá de Final Fantasy. Lo suficiente como para pertenecer al Hall of Fame de los Videojuegos, siendo un invitado excepcional en gran producción de la actual Square Enix, e incluso más allá. Y la compañía de Shinjuku lo sabe.

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Con el paso de los años, y gracias a la distribución digital, acabaríamos viendo el clásico adaptado al resto de consolas de Sony a través de PSN, y sería publicado en Steam y PS4 a través de ediciones mejoradas en lo visual. O más bien actualizadas: las texturas, las animaciones y los modelos tridimensionales lucían mejor y el resto estaba prácticamente intacto, con tres añadidos especialmente interesantes:

  • Podíamos potenciar en batalla a nuestros personajes de manera ilimitada. ¡Barra libre de Limites!
  • Estaba la opción de triplicar la velocidad de la partida (tanto desplazamientos como combates)
  • La nada despreciable posibilidad de eliminar los combates aleatorios.

Estos ajustes llegaron con el propósito de agilizar los progresos para los menos pacientes y aquellos que ya se habían curtido en su día. Desafortunadamente, no fue suficiente para mi: al final acabé dejando la partida en algún punto y sencillamente perdí el interés por continuar la historia a favor de novedades y otros juegos que no había disfrutado.

Pese a que estas ediciones actualizadas acabarían apareciendo en móviles (unas versiones que directamente no adquirí), sentí que mi último tren para revivir Final Fantasy  VII con algo más que nostalgia llegó con la PS Classic

La realidad fue que no solo me vi en las mismas que en PS4 y PC, sino que -además- las partidas a velocidad normal me consumían más tiempo del que podía ofrecer al proyecto. Aquello fue el tercer strike, aunque -por suerte- no me di por vencido.

Y entonces... Cloud asomó por Switch

En su día deje pasar Final Fantasy IX en Switch por llegar en una fecha complicada y a un precio que no me interesaba. El no tan sencillo arte de saber acertar con la fecha y el precio. Sin embargo, cuando llegó Final Fantasy VII a la eShop no me lo pensé demasiado. 

Muchos fueron los motivos por los que Square no llevó a Cloud a las consolas de Nintendo de entonces, incluyendo la distribución internacional o la calidad y ambición de las cinemáticas digitalizadas que podían ofrecer los cartuchos hace dos décadas. Por ello, quería estar en primera fila el día que Final Fantasy VII llegase a Switch, y no solo lo descargue: en un periquete había llegado mucho más lejos que mi primera partida en 1997. Y seguí jugando.

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Una de las cosas que me fascinan de Switch, y no es la primera vez que lo digo, es que no aclimato mi tiempo de juego a cuando puedo organizarme específicamente a ello, sino que acomodo mis partidas a mi tiempo libre, aunque sean 20 minutos sueltos. Así, y con el recurso de multiplicar por tres la velocidad de juego, retomé el Final Fantasy VII con una ilusión que pensaba que no recuperaría. Algo que sólo me había pasado con Dragon Quest XI y Octopath Traveller en esta generación de JRPGs.

La culpa no solo la tuvo el modo portátil, sino lo fácil que resulta retomar mis avances. Hasta el siguiente punto de guardado, antes de dormir, o mientras está la tele puesta. Avanzar solo un poquito cada día hasta que mi espada y la interminable Masamune vuelvan a colisionar. Hasta completar mi equipo de entonces. Hasta salvar el mundo. 

Hasta el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake. 

¿Qué espero del remake de Final Fantasy VII?

El nuevo Final Fantasy VII que está en producción luce de escándalo: el diseño de los personajes y los escenarios es transgresor, el nuevo sistema de combate añade ese punto de acción del que carecían las entregas clásicas y no tengo ningún problema en que llegue  formato episódico siempre que se respete la promesa de que cada entrega equivaldrá a un juego completo.

Ahora bien, el verdadero desafío que Tetsuya Nomura (el actual director) tiene por delante no es fascinar con sus cambios, mejoras y novedades, sino conseguir igualar el impacto de entonces. Cómo reinterpretar con éxito una historia que, más allá de su epicidad, ha cuajado en toda una generación a través de recuerdos inolvidables, nuevas sensaciones y teorías locas que, por aquellos años, uno solo podía compartir a través del boca a boca.  

Porque quizás se esté usando tecnología de vanguardia para que Cloud y el resto de AVALANCHA llenen el ojo de quienes disfrutamos del original, los apasionados por el género y aquellos que sólo han escuchado maravillas de esta incuestionable leyenda. Pero tanto Nomura como yo somos conscientes que el mayor desafío del nuevo Final Fantasy VII es estar a la altura del original y su propia sombra.

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