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        <title>Magazine - guion</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 02:22:38 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[La escritora de Tomb Raider Rhianna Pratchett deja Crystal Dynamics para emprender 'nuevas aventuras']]></title>
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                <pubDate>Wed, 04 Jan 2017 13:26:31 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p>Si el reboot de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tomb-raider-1" data-vars-post-title="Tomb Raider" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tomb-raider-1">'Tomb Raider'</a> de 2013 ha conseguido funcionar tan bien no es por el salto técnico o que se pueda usar el arco y el martillo de escalada: la <strong>reinvención del personaje de Lara Croft y su universo fueron las piezas clave</strong> dentro de la propuesta. Sin embargo, la responsable de ese cambio dejará en otras manos el destino de Lara: <strong>la escritora Rhianna Pratchett deja Crystal Dynamics.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>A través del <a rel="noopener, noreferrer" href="http://tombraider.tumblr.com/post/155352598960/rhianna-pratchett-to-pursue-new-adventures">tumblr oficial de Tomb Raider</a> se ha hecho oficial que Rhianna Pratchett comenzará una <em>nueva aventura</em> más allá de la icónica cazadora de tesoros. Ahora bien, eso no significa que vaya a estar alejada de la industria del videojuego, <strong>donde ya cuenta con una generosa trayectoria.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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      </div>
</div>
<p>Seguramente el apellido Pratchett le suene a más de un aficionado a la lectura, y no es de extrañar. <strong>Rhianna es la hija del prolífico y brillante escritor Terry Pratchett</strong>, conocido especialmente por la saga 'Mundodisco'. Pero no ha necesitado tirar de apellido para hacerse un nombre propio en la industria con juegos como el 'Mirror's Edge' original, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/bioshock-infinite-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-nuevo-bioshock" data-vars-post-title="'BioShock Infinite', todo lo que necesitas saber sobre el nuevo 'BioShock'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/bioshock-infinite-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-nuevo-bioshock">‘BioShock Infinite’</a>, ‘Heavenly Sword’, ‘Overlord’ o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps3/viking-battle-for-asgard-primeras-impresiones" data-vars-post-title="'Viking: Battle For Asgard', primeras impresiones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps3/viking-battle-for-asgard-primeras-impresiones">‘Viking: Battle for Asgard’</a>. De hecho, el estudio británico está especialmente orgulloso de su trabajo.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Rhianna fue esencial a la hora de ayudarnos a encontrar la voz de Lara en la historia de su origen en 2013, y a través de 'Rise of the Tomb Raider' ella moldeó a Lara en la heroína en constante evolución que conocemos hoy. Todo el equipo agradece a Rhianna su dedicación e incansables esfuerzos. </p>
</blockquote>

<p>El último trabajo de Pratchett a cargo del universo de 'Tomb Raider' fue precisamente 'Rise of the Tomb Raider' una aventura que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rise-of-the-tomb-raider-se-lleva-el-premio-al-mejor-guion-en-los-wga-2016" data-vars-post-title="Rise of the Tomb Raider se lleva el premio al mejor guión en los WGA 2016" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rise-of-the-tomb-raider-se-lleva-el-premio-al-mejor-guion-en-los-wga-2016">se llevó el premio al mejor guión en los WGA 2016</a> y que sirvió además para conmemorar el 20 aniversario de la serie y cuyo tráiler puedes ver a continuación.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p>Por su parte, a través de su cuenta de Twitter, Rihanna se despide de esta etapa advirtiendo que no tardaremos en tener noticias de ella.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><p lang="en" dir="ltr">So, I&#39;m packing up my climbing axe plus a little venison jerky for the road, and bidding a fond farewell to Lara. Onwards to new adventures!</p>&mdash; Rhianna Pratchett (@rhipratchett) <a href="https://twitter.com/rhipratchett/status/816370640387244032">3 de enero de 2017</a></blockquote>
<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>Lara Croft y Rhianna Pratchett emprenden caminos por separado, pero es innegable que <strong>las aventuras que ofrecieron juntas han sido espectaculares</strong>. Esperemos que esta decisión derive en el doble de propuestas y diversión para los usuarios en el futuro.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/rhianna-pratchett-por-desgracia-no-tiene-nada-que-ver-con-mirror-s-edge-2" data-vars-post-title="Rhianna Pratchett, por desgracia, no tiene nada que ver con 'Mirror's Edge 2' " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/rhianna-pratchett-por-desgracia-no-tiene-nada-que-ver-con-mirror-s-edge-2">Rhianna Pratchett, por desgracia, no tiene nada que ver con 'Mirror's Edge 2'</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rise-of-the-tomb-raider-se-lleva-el-premio-al-mejor-guion-en-los-wga-2016" data-vars-post-title="Rise of the Tomb Raider se lleva el premio al mejor guión en los WGA 2016" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rise-of-the-tomb-raider-se-lleva-el-premio-al-mejor-guion-en-los-wga-2016">Rise of the Tomb Raider se lleva el premio al mejor guión en los WGA 2016</a></p>
<!-- BREAK 6 --><script>
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                <title><![CDATA[La importancia del guión en los videojuegos]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2</link>
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                <pubDate>Sat, 17 Jan 2009 10:30:00 +0000</pubDate>
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                              <p>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>En los viejos tiempos, la sinopsis de un videojuego no debía de ir más allá de una línea de texto garabateada en una servilleta. Y la verdad es que no hacía falta más, dada la simplicidad de los títulos. Un par de frases como por ejemplo: &#8220;Un carpintero rescata a una princesa de manos de un gorila que le lanza barriles&#8221; o &#8220;Un marine espacial se enfrenta a miles de demonios. La acción transcurre en Marte.&#8221;</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Sin embargo, a medida que los videojuegos adquieren mayor complejidad técnica, sus argumentos crecen en consonancia. Sin llegar al extremo de aventuras clásicas como &#8216;Broken Sword&#8217; en las que el guión es absolutamente determinante, lo cierto es que hoy en día, sin <strong>guión a la altura</strong>, muchos grandes juegos ven rebajada su calidad varios enteros, aunque esto no se perciba de forma consciente.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Un videojuego no es una película interactiva (y de hecho, los juegos que han intentado ir en esta vertiente son en su mayoría soporíferos) por lo que hay que tener en cuenta factores diferentes a la hora de escribir un guión para el mismo.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Y es que por mucho que nos guste pensar lo contrario, los videojuegos, en su mayoría, no han llegado todavía a la complejidad argumental del cine. Principalmente, porque mientras en el cine las imágenes deben servir a la historia, en los videojuegos ambas vertientes, la historia y las imagenes, sirven al final a un ente superior. Aunque no tenga lógica encontrar cargadores de munición (y además que valgan para el arma que llevamos) cada dos pasos, mientras avanzamos por en medio de la jungla, los jugadores aceptamos facilmente estas incongruencias en pos de un único objetivo: la <strong>jugabilidad</strong>. La <strong>lógica interna del videojuego</strong> en sí, que está por encima de la coherencia de la historia.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>A partir de aquí, <strong>puede el texto tenga algunos spoilers sobre los juegos comentados</strong>, aunque he intentado minimizarlos en la medida de lo posible. Avisados quedáis.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>La virtud, como siempre, está en el equilibrio. Vayamos hacia uno de los extremos, con nombre y apellidos: <strong>&#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217;</strong>, un juego con una documentación sobresaliente, una recreación histórica más que notable y una historia que podía gustarnos más o menos, pero estaba bien contada. Sin embargo, en este juego se olvidó el factor fundamental: la jugabilidad. Y de ese modo nos encontramos con misiones y submisiones clónicas, que son un calco unas de otras y parece que no tienen más objetivo que hacer pasar el tiempo hasta el siguiente punto de inflexión en la trama.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Las acciones que debemos desarrollar a lo largo del juego no se encuentran hiladas, son repetitivas y ni siquiera tienen un sentido claro. Porque el que haya que robar a tres personas, escuchar a cinco y defender a un ciudadano para llegar a nuestro objetivo puede pasar un par de veces, pero cuando se repite demasiado ya suena a cachondeo.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>La dificultad radica en saber combinar la libertad de acción con la narración de una historia, sino lineal, sí que se desarrolle de forma coherente. En cualquier de los juegos de la saga <span class="caps">GTA</span> se nos cuenta una historia, y aunque podamos salirnos de la misma para dedicarnos a vagabundear por la ciudad durante horas, lo cierto es que cuando volvemos a alguna de las misiones &#8220;clave&#8221; estas no solo suponen un avance en la narración, sino que cambian nuestra forma de ver al personaje: percibimos una evolución.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>En el cine, y esto sí que es igual para los videojuegos, todo buen guión debe presentarnos unos personajes en un punto de partida distinto al punto donde terminan al acabar la historia. Una película es, ante todo, la narración de un cambio en la vida de sus protagonistas, ya sea este una invasión alienígena o una historia de amor. Si los personajes no reaccionan, no cambian en relación (y de forma coherente) con respecto a la historia narrada, no nos parecen &#8220;reales&#8221; y nos cuesta, por tanto, empatizar con los mismos.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Vayamos a un ejemplo todavía más reciente que seguro que traerá polémica: <strong>&#8216;Gears of War 2&#8217;</strong>, coronado por crítica y público como uno de los mejores shooters del pasado año. Opinión con la que coincido plenamente, ojo. Y sin embargo&#8230; hay algo en el juego que no encaja. El primer &#8216;Gears of War&#8217; era más inocente en su concepción. Presentaba una guerra en un futuro de ciencia ficción, entre los humanos y una raza salida del subsuelo, sin complicarse demasiado en los motivos. Bien, hasta aquí todo es correcto y el guión, dentro de sus limitaciones, funcionaba. Es cierto que, cuando uno termina el juego y reflexiona sobre lo que ha vivido, la historia está llena de flecos sueltos, con multitud de cosas que no quedan claras, pero parecen más debidas a la precipitación y el desconocimiento que al mal hacer.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Así las cosas, uno esperaría que la segunda parte de &#8216;Gears of War&#8217; fuera algo más madura y resolviera alguno de dichos interrogantes, pero en lugar de hacerlo solo plantea nuevas preguntas. En cierto modo a veces tenemos la sensación de no saber muy bien a dónde van los personajes o por qué hacemos lo que hacemos la mayoría del tiempo.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Un ejemplo claro de esto lo tenemos en la historia de de Dom y María. Para &#8216;Gears of War 2&#8217; en Epic quisieron darle una carga más emocional al juego. Sin embargo, en gran parte esta carga emocional supusiera cambiar la textura de Dom para que siempre tuviera ojos de corderito degollado, y provocarle arranques de genio totalmente salidos de tono. Este no es mi Dom, el que conocí en el primer juego. No es que haya evolucionado, es que cambia bruscamente de personalidad de un momento a otro. En el lado de crítica positiva, debo reconocer que el desenlace de esta subtrama (cuando Dom encuentra a María) es muy bueno. Es una secuencia emotiva y dura, como la propia guerra. Consigue transmitir esa sensación de desesperación, de último recurso, que la campaña de los Gears supone en el juego.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Sin embargo, también es verdad que una vez superado este punto, Dom se desentiende del tema bastante rápido. Más que alguien que acaba de sacrificar a su esposa, parece que se le hubiera muerto el hamster. No existe una progresión dramática marcada y, por tanto, a nosotros también acaba por darnos igual.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>En definitiva, el guión, aunque no lo parezca en algunos casos, tiene una gran importancia. No sólo debe servir al juego y relatar una historia al estilo clásico, sino que además debe ser capaz de encajar todas las incongruencias y recursos estilísticos propios de los videojuegos y aun así hacerlo creíble. Y esta, la verdad, no es una tarea nada fácil.</p>
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