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        <title>Magazine - monkey-island-2</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 01:15:29 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Encontré el secreto de Monkey Island y era una estúpida… (¡Spoiler!)]]></title>
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                <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/615542/monkey-island-2/1024_2000.jpeg" alt="Encontr&#x00E9;&#x20;el&#x20;secreto&#x20;de&#x20;Monkey&#x20;Island&#x20;y&#x20;era&#x20;una&#x20;est&#x00FA;pida&#x2026;&#x20;&#x28;&#x00A1;Spoiler&#x21;&#x29;">
    </p>
    <p>Te voy a poner ante una disyuntiva: ¿el final de una aventura gráfica como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" >Monkey Island</a> debe ser una recompensa reconfortante (con clichés) o el gran punchline para el chiste que experimentamos a través de su protagonista? Los juegos de point-and-click siempre han tratado de ofrecer al jugador un delicado equilibrio: por un lado, la narrativa y los personajes; por otro, la calidad de los puzles. Pero seamos sinceros: ¿es imprescindible que nos guste lo que hay dentro del cofre que hemos estado buscando?&nbsp;</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En los años 90, cuando <strong>Monkey Island</strong> se convirtió en un fenómeno, los jugadores nos quedamos rendidos ante su propuesta de narrativa y sus puzles: resolver los ingeniosos acertijos de Ron Gilbert era una gozada y, además, era muy fácil dejarse llevar por la historia de Guybrush Threepwood, ese pirata torpe y entrañable que quería ser más grande que la vida misma. En la saga de LucasArts ambos aspectos han coexistido bajo una misma promesa: <strong>descubrir el Secreto de Monkey Island</strong>.&nbsp;Y sí es algo tan tangible como un bolígrafo. Técnicamente es más grande.</p>
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<p>Por eso, el final de una aventura gráfica es, en muchos sentidos, la última prueba de fuego del propio juego. No importa cuántos puzles hayas resuelto ni cuántas carcajadas hayas soltado: si el desenlace no está a la altura, la experiencia puede sentirse incompleta. Y sin embargo, <strong>Monkey Island </strong>siempre jugó con esa expectativa, con la idea de que el "secreto" era más una broma compartida entre creadores y jugadores que una revelación trascendental. ¿Estábamos condenados a no descubrirlo jamás? No tiene por qué.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Ron Gilbert y el "Secreto" de Monkey Island</h2><p>Cuando el pícaro de <strong>Ron </strong><strong>Gilbert</strong> volvió con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" >Return of Monkey Island</a> en 2022, dejó claro que no pretendía dar respuestas definitivas. Su visión era que el secreto debía ser <strong>algo </strong><strong>personal, </strong><strong>interpretativo, </strong><strong>casi </strong><strong>metafórico</strong>. En entrevistas, Gilbert explicó que el final no buscaba cerrar la saga con un candado, sino abrirla a la imaginación del jugador.</p>
<p>Muchos fans se sintieron desconcertados, otros lo celebraron como un acto de coherencia: después de todo, <strong>Monkey Island </strong>siempre fue una saga que se reía de sí misma, que rompía la cuarta pared y que convertía la ironía en parte de su ADN. Por eso, el final de <strong>Return of Monkey Island </strong>debía ser fiel a la esencia de la serie: no hay respuestas fáciles en un mundo construido sobre chistes y paradojas. Sobre todo, cuando debes enfrentarte a jugadores que llevan literalmente décadas teorizando sobre "el secreto" de Monkey Island.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Y es que la nostalgia es un arma de doble filo. Por un lado, nos hace volver a sagas como <strong>Monkey Island</strong> con la esperanza de revivir la magia de nuestra infancia. Por otro, puede convertirse en una trampa.&nbsp;Incluso una decepción.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Y pese a que<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" data-vars-post-title="Qué es el techo retro y cómo Retro Classics de Xbox se ha propuesto demolerlo desde el Game Pass" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" >&nbsp;el techo retro</a> es una realidad incómoda, a los enamorados del espíritu de la LucasArts de los 90s nos toca asumir que ningún juego nuevo podrá replicar exactamente lo que sentimos en 1990 frente a un monitor CRT. Lo que antes era conquistar una manera de jugar y una narrativa que estaba evolucionando juego a juego, en paralela a los avances del videojuego como medio, hoy prácticamente es abrazar lo conocido y, sobre ello, desarrollar una nueva trama argumental.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Sin embargo, la nostalgia también es combustible. Es lo que permite que un relanzamiento como <strong>Return of Monkey Island</strong> tenga sentido en pleno 2025: no se trata de repetir fórmulas, sino de reconectar con personajes que se sienten como viejos amigos. Guybrush, Elaine, LeChuck… todos ellos son más que sprites o modelos 3D. Son parte de nuestra memoria cultural, y volver a ellos es como reencontrarse con compañeros de aventuras que nunca envejecen.</p>
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<h2>El valor de ser temerario cuando en la industria del videojuego todo es gratificación&nbsp;</h2>
<p>He jugado aventuras gráficas con puzles brillantes y narrativas mediocres, y también lo contrario. Con el tiempo, he aprendido que lo que realmente permanece en la memoria no es el ingenioso mecanismo para abrir una puerta, sino la conversación absurda con un personaje secundario o la frase que se convierte en cita recurrente entre amigos. ¿Cuántas veces no habré dicho eso de "Tu eres cola y yo pegamento?"?</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En <strong>Monkey Island,</strong> los puzles eran divertidos, sí, pero lo que nos marcó fueron los insultos piratas, las peleas verbales y la torpeza encantadora de Guybrush. Los personajes son el verdadero motor de estas historias, y por eso las aventuras gráficas siguen teniendo valor en la actualidad: porque ofrecen mundos donde la narrativa es tan importante como la mecánica. Incluso si la industria del videojuego se ha olvidado de ello... O permitirse hacerlo en un lujo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps5/concord-ha-sido-batacazo-monumental-playstation-no-puede-enrocarse-carisimos-single-player-esta-su-nueva-estrategia" data-vars-post-title="Concord ha sido un batacazo monumental, pero PlayStation ya no puede enrocarse en los carísimos &quot;single-player&quot;. Esta es su nueva estrategia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps5/concord-ha-sido-batacazo-monumental-playstation-no-puede-enrocarse-carisimos-single-player-esta-su-nueva-estrategia" >que no se traduce en ventas.&nbsp;</a></p>
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<p>En una época dominada por juegos multijugador, battle royales y experiencias rápidas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/que-diferencia-hay-roguelite-roguelike-clave-esta-clasico-1980" data-vars-post-title="¿Qué diferencia hay entre un roguelite y un roguelike? La clave está en un clásico de 1980" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/que-diferencia-hay-roguelite-roguelike-clave-esta-clasico-1980" >como los rogelites&nbsp;</a>con rejugabilidad infinita, las aventuras gráficas casi parecen un anacronismo. Pero precisamente por eso son valiosas: nos recuerdan que <strong>los </strong><strong>videojuegos </strong>también son un medio interactivo que pueden hacernos reflexionar, reír y emocionarnos sin necesidad de desbloquear trajecitos o nuevos poderes para hacer quince veces lo mismo durante toda una tarde.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Que no se me malinterprete: amo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="El nuevo rey de los juegos de lucha. Análisis de Street Fighter 6" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" >Street Fighter&nbsp;</a>hasta el punto de jugarlo cada día y he dedicado miles de horas (literalmente) a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-sigue-siendo-insuperable-sus-puntos-fuertes-black-ops-7-tropieza-esencial" data-vars-post-title="Call of Duty sigue siendo insuperable en sus puntos fuertes, pero Black Ops 7 tropieza en lo más esencial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-sigue-siendo-insuperable-sus-puntos-fuertes-black-ops-7-tropieza-esencial" >Call of Duty</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/llevo-10-horas-jugadas-ea-sports-fc26-que-ha-cambiado-esta-temporada" data-vars-post-title="Llevo más de 10 horas jugadas a EA sports FC 26. ¿Qué ha cambiado esta temporada?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/llevo-10-horas-jugadas-ea-sports-fc26-que-ha-cambiado-esta-temporada" >FIFA / EA Sports FC</a>. No es una cosa frente a la otra. Sin embargo, estamos en un punto en el que en el empeño de convertir toda saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/habia-juego-como-servicio-god-of-war-camino-ha-sido-cancelado-van-cinco-que-esta-pasando-playstation" data-vars-post-title="Había un juego como servicio de God of War en camino, pero ha sido cancelado. Y ya van más de cinco. ¿Qué está pasando en Playstation?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/habia-juego-como-servicio-god-of-war-camino-ha-sido-cancelado-van-cinco-que-esta-pasando-playstation" >en un juego como servicio</a> se nos olvida que las narrativas son lo que nos conecta con los personajes, lo que nos hace volver a un juego años después, incluso cuando los gráficos han quedado obsoletos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Y, entre tú y yo, apostar por historias profundas es casi un acto de resistencia cultural frente a la inmediatez. <strong>Y no darte el final que esperas lo es más.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><h2>Encontré el secreto de Monkey Island y era una estúpida… (¡Spoiler!)</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p><strong>Aviso de SPOILER: por si no quedaba claro, voy a hablar de lo que es </strong><strong>el secreto de Monkey Island.&nbsp;</strong></p>
<p>Los finales de Ron Gilbert no te dejan indiferente. La primera vez que terminé <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" >Monkey Island 2</a> me quedé mirando la pantalla, confundido, preguntándome si había entendido bien lo que acababa de pasar. Años después, con <strong>Return of Monkey Island</strong>, volví a sentir esa mezcla de desconcierto y fascinación.&nbsp;Más o menos la misma sensación que tuve 30 años antes, incluso cuando ya no soy la misma persona.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Y entonces, en una conversación con un amigo que había vuelto a despertar su pasión por las aventuras gráficas, y tras completar recientemente el último viaje de Guybrush Threepwood, reabrimos un melón que llevaba más de tres décadas abierto: "¿Sabías que el secreto de Monkey Island es… una camiseta?".</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Sí, una <strong>camiseta </strong><strong>con </strong><strong>el </strong><strong>logo </strong><strong>del </strong><strong>juego</strong>. Literal. Una broma interna, un guiño absurdo, un recordatorio de que no debemos tomarnos demasiado en serio ni siquiera nuestras sagas más queridas.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Encontrar el secreto de <strong>Monkey Island</strong> y descubrir que era una estúpida camiseta puede parecer decepcionante. Pero en realidad es un gesto coherente con todo lo que la saga representa: <strong>humor, </strong><strong>ironía, </strong><strong>ruptura </strong><strong>de </strong><strong>expectativas</strong>. El verdadero secreto no está en el objeto, en el misterioso tesoro que hay dentro de un cofre, sino en la experiencia compartida, en los personajes que nos acompañaron y en las historias que seguimos contando décadas después.</p>
<!-- BREAK 14 --><h2>El arte de darle a los jugadores más o menos lo que quieren... Sabiendo que no será lo que esperan</h2><p>¿Es que Ron Gilbert no pudo imaginar un final mejor o que gustase más a los fans? &nbsp;Todo lo contrario. En <strong>Return of Monkey Island </strong>hay una secuencia en la que Elaine habla con Guybrush y tantea las expectativas que, como jugadores, tenemos del final del juego al tiempo que rememoramos nuestros logros hasta llegar al clímax de la aventura. Hasta descubrir cual es el auténtico secreto guardado con tanto recelo a lo largo de esta aventura.&nbsp;</p>
<p>Sin embargo, como luego nos confesará Gilbert en una carta escrita que asoma al completar el juego, descubrimos que la propia saga de <strong>Monkey Island </strong>era y sigue siendo un reflejo de sus inquietudes:&nbsp;</p>
<!-- BREAK 15 --><ul><li>El Guybrush de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> era un joven que se embarca en una profesión nueva y emocionante</li><li>En <strong>Monkey Island 2</strong>, nuestro héroe y sus creadores explorar lo difícil que es hacer una secuela (o una aventura) después de un exitazo.</li><li>El las siguientes entregas, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts" data-vars-post-title="20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts" target="_blank">La Fuga de Monkey Island</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas" data-vars-post-title="25 años de La Maldición de Monkey Island, un punto y aparte para Guybrush Threepwood y el género de las aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas" target="_blank">La Maldición de Monkey Island,</a>ya sin Gilbert, hay una temática implícita sobre la confianza.</li></ul><p>¿Y qué pasa con <strong>The Return of Monkey Island</strong> y la revelación de ese mismo secreto que Guybrush y generaciones de enamorados de las aventuras gráficas han estado persiguiendo durante más de treinta años? En palabras de Gilbert, tanto su desafortunado pirata como los jugadores conseguirán más o menos lo que quieren, pero <strong>no será lo que esperaban</strong>.</p>
<blockquote>"Guybrush, al igual que nosotros, es más mayor y ha tenido una trayectoria larga y relativamente exitosa; pero casi siempre se le se asocia a algo que ocurrió hace mucho tiempo, y a él le parece que no tuvo un final.&nbsp;</blockquote><blockquote>El juego es una aventura graciosa de piratas, como siempre, pero también es una historia sobre rescatar el pasado, con ese supuesto ímpetu y gloria juveniles. Guybrush ganará y perderá al mismo tiempo. Conseguirá más o menos lo que quiere, pero no será lo que esperaba. Creo que a nosotros nos pasará lo mismo".</blockquote><p>Porque al final, lo importante no es el darle al jugador un final idealizado, justo o lo que consideren perfecto. O el broche que cualquiera puede considerar que se merecía tras superar infinitas pruebas y despachar la genuina picaresca a lo largo y ancho Caribe más surrealista.&nbsp;Ningún juego de <strong>Monkey Island</strong> apuntaba en esa dirección... Y todos los que ha escrito Gilbert son intachables.</p>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1326 width=2381 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.webp" alt="Monkey 4" onerror="this.src='https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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<p>De modo que si lo que te impulsó a enfrentarte a LeChuck, a superar mil pruebas retorcidas y a justificar todo lo que hiciste era exclusivamente por y para descubrir lo que era el gran misterio de <strong>Monkey Island</strong>, la versión corta es que es una camiseta.&nbsp;Ni más, ni menos. Pero si, en lugar de algo tan superficial como un tesoro, lo que buscabas era divertirte de manera genuina y poner a prueba tu ingenio con puzles absurdos, pero justos, Guybrush Threepwood seguirá siendo, con todos sus defectos, tu pirata favorito.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 16 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" data-vars-post-title="La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" target="_blank">La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow</a></p>
<!-- BREAK 17 --><p><br></p>
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                <title><![CDATA['Monkey Island 2' en tres dimensiones reales gracias al motor CryEngine 2]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/monkey-island-2-en-tres-dimensiones-reales-gracias-al-motor-cryengine-2</link>
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                <pubDate>Mon, 21 Sep 2009 08:38:55 +0000</pubDate>
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    <p></p>
<p></p>

<p>¿Recordáis el vídeo que vimos hace unas semanas sobre <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/monkey-island-2-lechucks-revenge-special-edition-asi-seria-un-supuesto-remake-en-3d" data-vars-post-title="'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition', así sería un supuesto remake en 3D" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/monkey-island-2-lechucks-revenge-special-edition-asi-seria-un-supuesto-remake-en-3d">como sería un supuesto remake en 3D</a> de <strong>&#8216;Monkey Island 2&#8217;</strong>? Pues bien, los creadores de dicho vídeo han ido un paso más allá y nos muestran esta vez como sería una versión totalmente tridimensional del juego utilizando el potente motor CryEngine 2. Como cabía esperar, una vez más, la recreación de los escenarios mostrados es sublime (no así la de Guybrush, todo hay que decirlo).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Es cierto que se pierde totalmente el espíritu original de la saga y &#8216;Monkey Island&#8217; se convierte así en un <span class="caps">FPS</span> más de los muchos que inundan esta generación. No obstante, la fantástica recreación hecha por este aficionado no hace más que sacar los colores a la gente de Telltale Games cuyo juego, a pesar de sus muchas virtudes, no está muy conseguido en el apartado gráfico. Sobretodo hay que criticar a esta última entrega el estar muy mal optimizado, ralentizando más de la cuenta en ordenadores que deberían poder moverlo sin problemas.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamesajare.com/2.0/monkey-island-2-con-el-motor-cryengine-2-tambien/">GamesAjare</a><br />
Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=3bInZ7_y4Lw">YouTube</a><br />
Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.loneclone.de/projects/monkey.htm"><span class="caps">LONECLONE</span> VFX</a></p>
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