30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva
Análisis

30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva

Superar la grandeza de The Secret of Monkey Island, con todos sus hitos y sus momentos icónicos, no es tarea fácil; pero ofrecer una secuela todavía más gamberra y disparatada es mucho más asumible e interesante. Un listón que, sin ser precisamente bajo, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge cumple con creces y, en el proceso, se posiciona como un point-and-click brillante, absurdo y condenadamente divertido. Incuestionablemente, una de las mejores aventuras gráficas jamás hechas.

Monkey Island 2 es la mayor trastada conjunta de Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer. Tres leyendas del videojuego que, con la complicidad del propio jugador, envían al pirata Guybrush Threepwood a confrontar la que sigue siendo su mayor aventura; revalidando con maestría todos los elementos y aciertos de una primera entrega intachable con más picaresca y humor. Posicionándolo como la aventura gráfica definitiva.

Porque Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, como juego, se manifiesta como una secuela desde los compases iniciales, saca el máximo provecho de esa condición y, partiendo de esa base, sabe llevar al jugador más allá de lo visto en The Secret of Monkey Island. Asimilando los aciertos del juego original y atreviéndose a ser más experimental en lo narrativo, más gamberro en lo argumental y absolutamente magistral en lo que se refiere a sus puzles, creados con el propósito de robar siempre una sonrisa de complicidad.

Y es que Guybrush Threepwood vuelve a verse metido en líos que, por lo general, requieren ser tratados con vudú, grog y mentiras muy poco piadosas; lo cual siempre deriva en situaciones absolutamente delirantes. Una gesta colmada de peligros con un propósito final: hacerse con el Big Woop, el tesoro definitivo. Una aventura que, por cierto, supuso su consagración definitiva como icono de los videojuegos.

En lo más profundo del Caribe, en la isla Scabb...

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Guybrush Threepwood ya no es ese tímido e inocente aspirante a pirata que conocimos en la Isla Melée: aquel marinero de agua dulce se curtió en toda clase de aventuras, desastres y peleó como gato de espaldas hasta descubrir el secreto de Monkey Island, lo cual derivó en un enfrentamiento con el temible fantasma pirata LeChuck. Y pese a que se las ingenió para salir victorioso, lo cierto es que a Guybrush le sigue costando horrores que le tomen medianamente en serio. Es más, es bastante raro que alguien se tome la molestia de pronunciar bien su nombre.

La sed de nuevas emociones, la codicia de los lobos de mar y la imperiosa necesidad de nuevas historias que contar -sus batallitas con LeChuck comienzan a provocar más bostezos de los habituales- han motivado a Guybrush para que se embarque en su siguiente  gran aventura: la búsqueda del Big Whoop, el misterioso tesoro que obsesiona a todos los piratas del Caribe.

Sin embargo, primero deberá sortear un pequeño problema con muy malas pulgas: nuestro héroe se encuentra en la isla de Scabb, y mientras el diminuto matón llamado Largo LaGrande se dedique a atemorizar a sus habitantes será imposible poner un pie más allá de sus playas.

Si algo ha aprendido Guybrush en sus aventuras es que hay una receta infalible para combatir los grandes males... y los que no son tan grandes. Una receta de vudú, claro. Así que el primer paso hacia su siguiente gran aventura será prepararle a LaGrande su propio muñeco hechizado. Otra cosa es que conseguir los ingredientes para fabricarlo sea un plan con varios flecos que pulir: nuestro héroe deberá patearse la isla de Scabb de arriba a abajo y de lado a lado realizando trastadas como desenterrar cadáveres, robando peluquines o, lo que es peor, bañando a una rata en una vichyssoise a punto de servirse.

Rara vez las cosas le suelen salir a Guybrush bien y a la primera, y cuando eso ocurre es que está a punto de suceder un problema mayor: la misma magia que empleó contra LaGrande será usada para traer al reino de los vivos a un LeChuck más siniestro y colérico. Un ser completamente cegado por la venganza. Tarde o temprano habrá que lidiar con esa enorme amenaza, claro, pero tras haber pasado más tiempo del necesario en Scabb, va siendo hora de surcar los mares en búsqueda del mayor tesoro del Caribe: el Big Whoop.

Como juego, Monkey Island 2 sigue la misma tónica de The Secret of Monkey Island. A través de una revisión del sistema SCUMM de LucasArts debemos recorrer diversas islas de una disparatada visión del caribe inspirada en la Edad de oro de la piratería que toma descaradas referencias de las atracciones de DisneyLand o obras literarias como La Isla del tesoro o Robinson Crusoe, empapando el conjunto un tono picaresco y surrealista a través de situaciones que buscan descolocar y fascinar al jugador al tiempo que lo convierten en el cómplice de todas las desgracias que le ocurren a Guybrush.

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Si bien, el tono que se consigue en Monkey Island 2 continúa y encaja de manera exquisita con el juego de 1990, lo cierto es que tanto las situaciones como los diálogos son más ingeniosos; a lo cual hay que sumar que hay menos apego a las historias de piratas y más interés en ofrecer puzles delirantes.

En este aspecto, lo cierto es que en Monkey Island 2 nos toparemos con algunos de los puzles más complicados y desafiantes de la LucasArts de la Edad de oro de las aventuras gráficas. Varios especialmente puñeteros, desde luego, pero en ningún momento se llega a transmitir la sensación de querer atrapar al jugador; ya que éstos son siempre ingeniosos, de modo que para encontrar su solución solo hay que zambullirse de lleno en este universo y tener la iniciativa de trastear con todo. Fomentando constantemente el espíritu picaresco del jugador.

Pese a que el margen que separa Monkey Island 2 de la primera entrega es de apenas un año existe un salto de calidad general muy notable. Los seis disquetes del juego estaban muy bien aprovechados con fondos y animaciones que dejaban de parecer de videojuego y ya comenzaban a lucir como auténticos dibujos animados. Sumando con acierto momentos de comedia física a diálogos tronchantes cuyo peso en el juego iguala el de los propios puzles.

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A fin de cuentas, Monkey Island 2 continuaba la filosofía de Gilbert de no castigar al jugador por sus decisiones, sino todo lo contrario: invitarle a probar las combinaciones más absurdas. Y, en caso de no funcionar, ofrecerle un comentario agudo, una frase curiosa o una reacción por la que haya valido la pena probar lo imposible. Gilbert estaba totalmente en contra de cómo las aventuras gráficas de Sierra, la rival de LucasFilm games, castigaba los errores de los jugadores matando a sus protagonistas: quería que hiciesen lo que quisiesen. Pero que también se lo pasasen en grande superando sus puzles.

De hecho, pese a que el calado de Monkey island 2 no iguala el de The Secret of Monkey Island, quizás su golpe sobre la mesa no fue tan fuerte, LucasArts supo ampliar más y mejor la narrativa con escenas y situaciones más valientes, una resolución menos lineal del gran puzle que supone la búsqueda del Big Whoop, y unos tramos finales que descolocan constantemente y de manera intencionada al jugador hasta hacer descarrilar por completo todo lo acontecido. Lo cual, por cierto, tiene su doble mérito: Monkey island 2 se concibió como la segunda parte de una trilogía.

Monkey Island 2 y el inicio de la legendaria LucasArts

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Técnicamente, el desarrollo de Monkey Island 2 comenzó en paralelo a The Secret Monkey Island. No a nivel de producción, pero lo cierto es que  Ron Gilbert siempre tuvo claro que todos aquellos contenidos, puzles y situaciones que no encajaban o estarían a tiempo para The Secret Monkey Island se llevarían a una secuela; de modo que -incluso antes del lanzamiento de la primera aventura de Guybrush- Gilbert comenzó a trabajar por su cuenta y dar forma al proyecto que pasará a ser LeChuck's Revenge. De hecho, Gilbert siempre imaginó Monkey Island como una trilogía.

Llegados a este punto toca entender cómo funcionaba la creación de juegos de PC a principios de la década de los 90 y lo valiente que era empezar a trabajar en una secuela sin haber terminado el original y sin contar con información relativa a la aceptación del público, la recepción comercial o los intereses de una compañía como LucasFilm Games que, pese a la visión original de George Lucas, daba una entendible prioridad a las sagas de la casa como Star Wars o Indiana Jones.

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Por suerte para Gilbert, y los apasionados por las aventuras gráficas, LucasFilm Games se encontraba en un proceso de reestructuración integral que derivará en el nacimiento de LucasArts. Y lo que es todavía más importante: Monkey Island 2 será aprobado y pasará a ser la punta de lanza de la nueva división de videojuegos de LucasFilm junto con otra obra maestra de las aventuras gráficas: Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Dave Grossman y Tim Schafer no tardaron en sumarse a la nueva aventura de Guybrush cuanto pudieron y su agenda se lo permitió. De hecho, el equipo de desarrollo no era mucho mayor que el de The Secret Monkey Island, aunque hubo importantes cambios y ventajas tecnológicas -como el escaneado de imágenes- que permitieron unos acabados y calidad visual muy superior; así como fichajes que serán determinantes para el legado de LucasArts como los pinceles de Peter Chan.

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La excelencia de Monkey Island 2 se basa en la premisa de Gilbert de dar continuidad a ese universo creado como un divertidísimo parque temático que se manifiesta en PCs en forma de videojuego y dejar que el jugador juegue libremente con todo lo que se muestra en pantalla. Un interesante escenario en el que se juntaron, además el talento de un Shafer que dominaba el arte de marcar los ritmos y salirse por la tangente, y contrastaba con los diálogos y situaciones más brillantes y sutiles del Grossman más inspirado.

Ingredientes que derivaron en una aventura gráfica con un apartado visual y sonoro de diez, una de las mayores historias de picaresca jamás contadas en los videojuegos y, la mayor y más disparatada aventura del mismísimo Guybrush Threepwood. Y pese a que, según Gilbert, se tuvo una  acogida comercial sencillamente buena (aunque por detrás de las aventuras de Sierra en Estados Unidos) este conjunto de elementos sumados convierte a LeChuck's Revenge en la aventura gráfica definitiva.

30 detalles y momentos inolvidables de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2 está regado de elementos, desafíos y pequeños detalles que lo convierten en una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Personajes, diálogos, situaciones y guiños cuya excelencia sigue viva décadas después. Y para muestra, aquí tienes algunos momentos inolvidables.

¿Sabías que tenía un Selector de dificultad?

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Como comentamos, la dificultad de muchos de los puzles de Monkey Island 2 podía ser bastante puñetera. En LucasArts eran plenamente conscientes y diseñaron una versión Light en la que nos es posible pasar de largo la mayoría de estos grandes desafíos. Todo un detalle.

Déjame que te cuente una historia

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Guybrush no es lo que se dice un gran pirata y es un poquito gafe, pero es todavía peor contando historias. Medio Caribe ya está aburrido de escuchar sus batallitas y la otra mitad prefiere dedicarse a cualquier otra cosa mientras suelta su repertorio. Eso sí, a efectos prácticos esto supone en Monkey Island 2 una manera brillante de pasar página y darle sed de aventuras. Aunque sea para tener nuevas historias que contar.

Largo, el matón del pueblo

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A todos nos ha pasado. Empezamos el juego y vemos que nuestro inventario está colmado de oro, tesoros y una cantidad absurda de riquezas. Poco después, un diminuto matón nos lo quita todo. Da igual que intentes salir por un lado o por otro de la escena o lo que hagas: acabarás con los bolsillos vacíos.

Como detalle, en la guía oficial del juego publicada en España había una pregunta sobre cómo evitar perder las riquezas. La solución textual era "No se puede". ¿Cuántos jugadores habrán reiniciado la partida intentando conservar su inventario?

Rostros muy conocidos

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Si bien, no es estrictamente necesario jugar a The Secret of Monkey Island, hay muchos personajes que regresan y le dan matices muy especiales al juego. Incluyendo:

La señora del Vudú, cómo no

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Elaine Marley, quien se fue sin decir adiós

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El pesado de Stan, que ahora tiene un negocio de Ataúdes de Segunda mano

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Y, por supuesto, el regreso de un LeChuck con ganas de venganza

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El pirata, el perro y las llaves

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Una de las grandes inspiraciones del universo Monkey Island es la atracción de Piratas del Caribe de los parques Disney. En Monkey Island 2, de hecho, hay una escena de ésta que, por cierto, también se ha podido ver en las películas: el perrito carcelero.

El puzle de la ruleta

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Uno de los puzles más surrealistas y simplones es el de la ruleta de la isla Phatt. Debemos acertar un número aleatorio, aunque parece que no es imposible, uno de los piratas locales parece contar con información privilegiada.

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Este pirata obtiene el número de la ruleta tras resolver una prueba que, en caso de que quieras saber la solución, consiste en contestar con el primer número de dedos mostrados a través de la puerta. Descubrirlo es una experiencia en sí misma.

La Biblioteca y su alucinante catálogo

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La propia isla de Phatt acoge una biblioteca alucinante y podremos sacar hasta cuatro a la vez.

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Eso sí, lo verdaderamente impresionante es el archvio: hay una barbaridad de fichas y referencias, muchas de ellas con guiños y chistes internos del propio equipo de Gilbert.

El auténtico látigo de Indiana Jones y otros cameos

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¿Qué clase de aventura gráfica de LucasArts sería si no hubiese cameos? En Monkey Island 2 hay guiños a Indiana Jones, Star Wars, Sam & Max y otras producciones de la casa.

El concurso de escupitajos

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Posiblemente, uno de los puzles más recordados del juego. ´Debería ser una competición, pero -como ocurre en las aventuras de LucasArts- en realidad es una serie de trampas y trucos que deberemos preparar a conveniencia.

Puede aguantar diez minutos bajo el agua

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Hay muchas cosas que a Guybrush no se le dan bien, pero tiene una habilidad única: es capaz de aguantar 10 minutos bajo el agua literalmente. Lo demostró en The Secret of Monkey Island y vuelve a hacer gala de ello en la secuela.

La pierna conecta con...

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En torno al ecuador de la aventura veremos una secuencia onírica y surrealista que parece no venir a cuento de nada: dos esqueletos danzan y cantan frente a Guybrush. Encontrarle el sentido a esa locura es uno de los puzles más retorcidos del juego.

El retorcido plan para matar a Guybrush

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El título del juego hace alusión a la venganza de LeChuck, y hay que admitir que el malvado pirata se ha tomado su tiempo en planificar algo realmente cruel: tras capturar a Guybrush lo pone en el epicentro de un rocambolesco y maquiavélico mecanismo por fases que concluirá en un nada agradable baño de ácido.

El puzle de la Jungla de Isla Dinky

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Hay puzles que hacen que uno se plantee comenzar la partida de nuevo a través del modo Light de Monkey Island 2. El de la Jungla de Isla Dinky es uno de ellos: deberemos atravesar las diferentes salidas de una espesa naturaleza con las referencias que nos da un loro. Un error o un mal paso y tocará empezar de nuevo.

El servicio de pistas de LucasArts

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Una de las más delirantes situaciones de Monkey Island 2 es que en mitad de la jungla de isla Dinkyhay una cabina de teléfono que, lógicamente, Guybrush usa para llamar al servicio de pistas de LucasArts.

A principios de los 90 internet no estaba realmente extendido, con lo que era común que hubiese líneas de teléfonos que ofreciesen ayuda a quienes se quedasen atascados en los juegos. Sin embargo, hay que admitir que el empleado de Lucas que nos atendía en el juego era un desastre.

Una localización de diez

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Monkey Island 2 tardó en llegar a Europa, pero lo hizo con una traducción absolutamente intachable: además de los diálogos del juego se hizo una localización integral de todos los elementos, incluyendo el cambio del apellido inventado de Guybrush de Smith por Sánchez al llegar a isla Phatt.

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Chistes y chascarrillos para cada una de las tarjetas de la biblioteca.

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Y hasta la conversión a pesetas de la tarifa del servicio de ayuda LucasArts: 75 pesetas el minutos. Por cierto, si no tenemos en cuenta la inflación estamos hablando de 0,45 euros. ¡Más nos vale darle al coco!

¡Es la segunda X más grande que he visto!

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Uno de los guiños más míticos de Monkey Island 2 aparece en el momento en el que Guybrush encuentra la X gigante de la isla Dinky. Si bien, el equivalente sería el momento en el que llegó a la enorme cabeza de mono de The Secret of Monkey Island, su reacción es la misma: ya había visto otra todavía más grande.

Esto me parece increíblemente familiar

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Justo cuando la situación parece haberse ido de madre, Ron Gilbert asesta el guiño definitivo a su entrega anterior y abre una puerta que conecta con The Secret of Monkey Island. A partir de este punto nada vuelve a tener sentido en el juego.

Un final que no te deja indiferente

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Han pasado más de treinta años desde el final de Monkey Island 2 y todavía no ha perdido su fuerza. Sin entrar en detalles de lo que está pasando, basta decir con que arrolla todos los acontecimientos del juego y de The Secret of Monkey Island a la vez que deja un pequeño cabo suelto para una tercera entrega que nunca llegó a suceder. Y que, como veremos, jamás sucederá.

Ya puedes apagar el PC

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Mucho antes de que Marvel nos invitase a quedarnos hasta el final de los créditos, la saga Monkey Island lograba que repasasemos los nombres de los implicados en su desarrollos promoviendo... ¡Que apagásemos el PC!

Tras los últimos nombres se nos sugería que hiciésemos algo constructivo y Gilbert y su equipo comenzaron a enumerar toda clase de actividades como ordeñar una vaca, competir aullando con el perro del vecino, enseñar a las almejas a tejer canastas o cantar canciones gallegas tradicionales en un banco. Todos esos ejemplos son reales y estaban en el juego.

Una trilogía inacabada... Hasta ahora

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El gran plan de Ron Gilbert con Monkey Island era que fuese una trilogía. La otra realidad es que al poco de publicarse LeChuck's Revenge éste saldría de LucasArts para abrir su propia compañía y Dave Grossman acabaría uniéndose a su nuevo proyecto poco después. Schafer haría otras grandes aventuras gráficas para la casa, pero decidió tomar su propio rumbo tras el cambio de milenio fundando Double Fine.

Tras LeChuck's Revenge se publicaron nuevos juegos de Monkey Island, aunque sus títulos finales esquivaron la denominación de tercera entrega, pese a que The Curse of Monkey Island es ampliamente conocido como "Monkey3". En cualquier caso, ninguno de estos juegos -ni las aventuras episódicas de Telltale- logró igualar la excelencia, la diversión genuina y ese punto extra de gamberrismo de las dos entregas clásicas de Gilbert.

Monkey Island 3 jamás existirá. Existe la posibilidad de que LucasFilm y Disney decidan iniciar el proyecto por su cuenta, claro. Pero la tercera entrega imaginada por Gilbert para dar continuidad a LeChuck's Revenge ha quedado completamente descartada por éste. Dicho lo cual, Monkey Island 3a sí podría existir.

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En 2013 Ron Gilbert fantaseó libremente -sin comprometerse a nada- con qué haría si Disney le diese la posibilidad de recuperar la licencia de Monkey Island. Lo primero que haría sería descartar todos los acontecimientos y juegos posteriores a la publicación de LeChuck's Revenge. Lo segundo, iniciar una nueva aventura absolutamente fiel al espíritu de las dos primeras que, además, retomaría el aspecto y la jugabilidad de éstas.

No sería el Monkey Island 3 que iba a hacer en 1992. No soy la misma persona que era en ese entonces. Ahora no podría hacer ese juego. Se perdió en el tiempo. Pero deseo que este sea mejor.
Sería un juego de aventuras incondicional impulsado por lo que hizo que esa era fuera tan grandiosa. No hay tutoriales o sistemas de pistas o acertijos tontos o que atiendan al gran público o los jugadores actuales. Sería un juego de aventuras para los incondicionales. Te vas a quedar atascado. Vas a estar frustrado. Algunos acertijos serán difíciles, pero todos los acertijos serán justos. Es un aspecto de Monkey Island del que estoy muy orgulloso.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue publicado en diciembre de 1991 y, pese a que Guybrush siguió viviendo aventuras y sorteando tragedias a base de ingenio, malas ideas y alguna que otra trastada, el espíritu de los clásicos originales quedó cada vez más diluido con cada nueva entrega. Pero no olvidado.

Coincidiendo con el 20 aniversario de la saga Monkey Island, LucasArts publicó en prácticamente todos los sistemas dos ediciones especiales de los clásicos con un aspecto actualizado y los comentarios y recuerdos de Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer. Diez años después, muchos de nosotros no hemos perdido la esperanza de ver una tercera entrega que vuelva a reunir al equipo original.

Un Monkey Island 3a que Gilbert está más que dispuesto a hacer, tiene muy claro cómo sería y que, se mediría de igual a igual con las dos entregas anteriores. Un The Secret of Monkey Island que sentó nueva cátedra y un LeChuck's Revenge que, a base de excelencia, sigue siendo considerado el mejor ejemplo de cómo hacer que una aventura gráfica sea también una obra maestra.

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