25 años de La Maldición de Monkey Island, un punto y aparte para Guybrush Threepwood y el género de las aventuras gráficas
Análisis

25 años de La Maldición de Monkey Island, un punto y aparte para Guybrush Threepwood y el género de las aventuras gráficas

¿Qué hace tan especial a Monkey Island? Puede que sean sus personajes, o esa ambientación a medio caballo entre la fantasía oscura (con toques de magia vudú) y la Edad de oro de la piratería; pero son sus diálogos, sus puzles y cómo se nos invita a hacer experimentos con todo lo que aparece en pantalla lo que marca la diferencia. Hay algo más, desde luego, y LucasArts quiso averiguarlo tras la salida del propio Ron Gilbert, su creador, del estudio. El resultado: La Maldición de Monkey Island (The Curse of Monkey Island), una de las aventuras gráficas más atrevidas e influyentes. A la sombra de las originales, quizás, pero también un antes y un después para todo un género.

Ponerse a la altura de The Secret of Monkey Island e intentar replicar la genialidad de LeChuck's Revenge supone un desafío enorme. Las aventuras gráficas perpetradas por Ron Gilbert no igualaban en ventas a las de Sierra, pero habían sentado nueva cátedra y fascinado a medio mundo. LucasArts era consciente de ello. Con o sin Gilbert, ponerle fin a las delirantes aventuras de Guybrush Threepwood era algo absolutamente imperdonable. Y darles continuidad fue la razón de ser de una entrega más: ¿Monkey Island 3? Más bien, La Maldición de Monkey Island.

La tercera entrega de Monkey Island, al menos en lo relativo a su orden de lanzamiento, llegará a las estanterías a finales de 1997, prácticamente seis años después de Monkey Island 2, y en un momento crítico para el género de las aventuras gráficas: juegos como Duke Nukem 3D, Tomb Raider o Diablo habían eclipsado a los Point-n-click casi de la noche a la mañana. Por suerte, la tecnología jugaba a favor del intrépido Guybrush: jugar a La Maldición de Monkey Island era como ponerse frente a unos dibujos animados y jugar con todo lo que aparecía en pantalla. Básicamente, porque literalmente eran dibujos animados.

A partir de aquí, un matiz: incluso cuando la ausencia de Gilbert era un asunto a abordar y acabará estando patente en el resultado, el primer gran desafío de La Maldición de Monkey Island no era acomodar los juegos de merecido culto a lo que se esperaba de una aventura gráfica en 1997, sino cómo seguir adelante tras el brillante desaguisado que nos deja el final de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge mientras se responde a la pregunta del millón: ¿qué ha estado haciendo Guybrush todo este tiempo?

En lo más profundo del Caribe... ¡Por tercera vez!

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Lo que debería haber sido un momento precioso para el Capitán Guybrush Threepwood y la gobernadora Elaine Marley acabó en tragedia, y la culpa es única y exclusivamente del primero.

Tras escapar a duras penas del barco pirata de LeChuck, el infame pirata fantasma, un Guybrush triunfal y pletórico regaló a Elaine el anillo que no mucho antes había sustraído del tesoro del navío espectral. Un regalo con un brillo cegador y convenientemente acompañándolo a una torpe propuesta de matrimonio. Lo que ninguno de los dos sospechaba es que aquella sortija también estaba maldita, con lo que la recién prometida acabó convertida en una estatua de oro con un inequívoco gesto de furia dedicado a Guybrush.

La buena noticia es que antes de que Elaine se enfadase (con toda la razón del mundo) ésta había aceptado la propuesta de matrimonio. La no tan buena era que para devolver a su prometida a la normalidad, Guybrush deberá remover cielo y tierra por medio Caribe. Así es la vida del pirata en el universo Monkey Island.

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Si algo había aprendido Guybrush de sus anteriores aventuras es que existe una solución universal a todos los problemas de la vida: el vudú. Por suerte, no solo cuenta con cierta experiencia en la materia, sino que tiene a tiro de piedra a la persona indicada para sacarle de este incómodo atolladero: la misma Señora del Vudú que lo ayudó en ocasiones previas se había instalado en la misma isla en la que se encontraba. De hecho, incluso podía ver la entrada de su nuevo establecimiento asomando a pocos metros de dónde estaba la estatua de Elaine.

La mala noticia es que, como es lógico, dejar totalmente a la vista una estatua de oro del tamaño de una persona adulta en mitad de la playa en una isla llena de piratas puede torcer todavía más sus planes. Un pequeño gran detalle en el que debería haber reparado antes de partir. En consecuencia, ahora Guybrush no solo tiene que encontrar un remedio para la maldición de Elaine, sino que también tiene que encontrar a la propia Elaine.

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Una vez más, Guybrush se verá en la tesitura de superar desafíos absurdos con más ingenio que habilidad, tratar con lo peorcito del Caribe, reunir una nueva tripulación que no está muy por la labor de hacerse a la mar, embarcarse a lo desconocido y, finalmente, enfrentarse a su propio destino en la misteriosa isla en la que todas las desgracias parecen confluir: Monkey Island.

Y mientras Guybrush hace lo imposible por salir al paso, la tripulación de un barco no muy lejos de nuestro héroe rescata un par de botas a la deriva que emanan una misteriosa energía espectral. Un calzado enorme y bastante peculiar que hace no demasiado perteneció al temido fantasma pirata LeChuck. Y lo peor es que ese pequeño rescate y un barco lleno de almas que consumir era lo único que LeChuck necesitaba para regresar entre los vivos e iniciar una innecesariamente retorcida y largamente aplazada venganza.

El último juego de SCUMM, y el más avanzado de todos

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El denominador común de todas las grandes aventuras gráficas de LucasFilm games y la posterior LucasArts tenía nombre propio: el sistema Script Creation Utility for Maniac Mansion, popularmente conocido por las siglas SCUMM. Dicho mal y pronto, estamos hablando tanto de una manera de jugar como de la herramienta que usaban los desarrolladores para crear la historia y los puzles. La Maldición de Monkey Island fue el último videojuego cread a través de SCUMM, pero también se atrevió a hacer evolucionar todo lo que tan bien había funcionado durante toda una década.

En la práctica, la manera en la que SCUMM y las aventuras gráficas de LucasArts desde el mítico Maniac Mansion de 1987 funcionan se basa en un concepto terriblemente sencillo de entender pero muy rico y variado en cuestión de posibilidades. En esencia, se trata de combinar las acciones y los contenidos que aparecen en pantalla, generalmente a través de verbos y un sistema de inventario. Que La Maldición de Monkey Island hiciera uso de SCUMM parecía lo lógico, pero la otra realidad es que desde la revolución multimedia del CD Rom la manera de interactuar con los videojuegos había evolucionado demasiado. ¿Cómo encontrar un modo de mantener lo heredado y continuar a la vanguardia de los Point' and Click?

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Sin Gilbert al timón, los herederos de ese desafío fueron Jonathan Ackley y Larry Ahern, quienes no solo eran fans confesos de los Monkey Island originales sino que contaban con una trayectoria propia dentro de las aventuras gráficas de LucasArts al trabajar junto a Tim Schafer (uno de los pilares de la saga) en Full Throttle. A partir de aquí, la premisa de La Maldición de Monkey Island se manifestaba sola: darle a los fans de Guybrush Threepwood una nueva aventura que no solo aprovechase al máximo las nuevas posibilidades de las versiones más recientes de SCUMM, sino que elevase el listón en lo que se refiere a las aventuras gráficas.

En lo artístico, La Maldición de Monkey Island es absolutamente intachable. LucasArts ya había logrado con El Día del tentáculo igualar el encanto de los dibujos animados de Chuck Jones o Tex Avery y llevarlos al videojuego, pero la nueva aventura de Guybrush estaba a otro nivel combinando animación tradicional realizada a mano con elementos de animación digital y fondos en los que no solo da gusto perderse con la mirada, sino que son absolutamente reconocibles a golpe de vista. Solo viendo una imagen sin contexto sabes perfectamente en qué juego estás.

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Pero ahí no acaba la cosa: por primera vez los personajes de Monkey Island tenían voz, lo cual le daba nuevos matices y más diversión a las partidas, los diálogos y los puzles. ¡Y qué voz! Dominic Armato nació para hacer de Guybrush Threepwood, y la participación de Alexandra Boyd (Elaine Marley) y Earl Boen (LeChuck) fue esencial para el proyecto. De hecho, Denny Delk iba a tener un papel menor como Murray, una calavera demoníaca con muy malas pulgas, pero daba tanto juego su voz que al final el personaje no solo tuvo una participación mayor, sino que acabó siendo un personaje recurrente en las entregas posteriores.

Y ojo, que LucasArts y ERBE localizaron el juego al Castellano de lanzamiento, de modo que Antonio Fernández Muñoz se puso en la piel de Guybrush junto a una Elaine a la que Elsa Pinillos prestó su voz. Y pese a que Chema Lapuente no logró igualar el tono grave y sombrío de Earl Boen que calza tan bien con LeChuck, para toda una generación de jugadores es complicado no asociar su tono al del infame pirata fantasma.

No obstante, el paso más atrevido del proyecto no fue la evolución artística de La Maldición de Monkey Island, sino su reformulación jugable: salvo lo señalado por el cursor y los diálogos, la pantalla estaba totalmente limpia de letras, de modo que se eliminó la interfaz inferior, el inventario y las cajetillas de verbos para dar pie a un sistema simplificado en el que podíamos señalar lo que deseásemos y aplicar tres tipos de acciones: Examinar, usar y hablar. Una decisión que podría gustar más o menos a los fans del original, pero que funcionaba de maravilla con los nuevos jugadores, los que jamás habían tocado una aventura gráfica y además daba más peso y presencia a lo que ocurría en pantalla.

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Eso no quería decir que La Maldición de Monkey Island fuese una ruptura total con los dos juegos anteriores. De hecho, busca dar intencionadamente una continuación a lo logrado en éstos y busca que sus personajes principales y secundarios evolucionen y participen de manera directa en la trama mientras se añaden nuevos elementos y personalidades al universo de Monkey Island. Esta tercera entrega es plenamente consciente de dónde viene desde sus compases iniciales, pero no solo quiere actualizar su fórmula, sino que también busca llegar a un público todavía mayor e invitarlo, a base de referencias, a que descubra los originales.

Si bien, queda patente que LucasArts se había tomado en serio continuar las aventuras de Guybrush, la otra realidad es que La Maldición de Monkey Island siempre ha sido medida usando un doble rasero:

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  • Por un lado, estamos hablando de una de las mejores aventuras gráficas de su tiempo. Con excelentes puzles, situaciones surrealistas y personajes que derrochan carisma y humor. Cumpliendo holgadamente con lo que se puede esperar de un Point-n-click de LucasArts, lo cual no es poco.
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  • Y, sin embargo, la ausencia del inigualable Ron Gilbert, el punto de locura de Tim Schafer y los diálogos brillantes y sutiles de Dave Grossman hacían que las comparaciones estuviesen en su contra. No porque no tuviese grandes momentos y escenas disparatadas, sino porque le falta ese toque gamberro a su trama y sus diálogos que convierten al jugador en el cómplice perfecto de una trastada mayor.

Que no se me malinterprete: Jonathan Ackley y Larry Ahern hicieron un trabajo soberbio y lograron captar la esencia de Monkey Island. El apartado musical es, quizás, el mejor y más cuidado de toda la saga hasta la fecha. Pero, como comentamos al principio, ese algo más que distanciaba The Secret of Monkey Island y LeChuck's Revenge de todas las demás aventuras gráficas se había diluido entre todas las buenas ideas y las nuevas ambiciones de La Maldición de Monkey Island.

Lo cual no quita que esta tercera aventura de Guybrush Threepwood estuviese colmada de auténticas genialidades.

15 genialidades y trucos de La Maldición de Monkey Island

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Ackley y Ahern retomaron la saga creada por Ron Gilbert siendo plenamente conscientes tanto de lo que se esperaba de las aventuras gráficas de LucasArts como de la huella que The Secret of Monkey Island y sus personajes habían dejado dentro del género de las aventuras gráficas. Un doble desafío, desde luego, que combatieron con algo más que un apartado artístico y técnico soberbio: La Maldición de Monkey Island rebosa genialidad. Y, para muestra, aquí tienes 15 ejemplos de ello.

¡¡Ese es Manny Calavera!!

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Continuando con la tradición de LucasArts de hacer publicidad descarada y poco sutil de sus próximos juegos, La Maldición de Monkey Island tuvo un cameo muy especial: el mismísimo Manny Calavera de Grim Fandango apareció en el juego. Lo cual, por cierto, tiene un significado especial, ya que a partir de Grim Fandango las aventuras gráficas de la casa darán el salto al 3D a través del nuevo motor GrimE.

Cómo hacer limpieza de inventario (y desconcertar al jugador)

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A todos nos ha pasado: cuando un inventario no tiene límite vamos recolectando objetos en las aventuras gráficas y al final acabamos llevando un montón de trastos que no tienen uso en el resto del juego. En La Maldición de Monkey Island, no obstante, buscaron hacer las cosas más sencillas.

Tal y como aclaró el propio Jonathan Ackley, cuando Guybrush cae en unas arenas movedizas y otros puntos clave durante la partida éste pierde en un instante todos los objetos recolectados y que no va a necesitar a partir de ese punto. ¿El objetivo? Promover una sensación inusual en el jugador.

El desafío del Banjo (y su truco)

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La Maldición de Monkey Island no solo tiene una estupenda banda sonora, sino que cuenta con algunos puzles musicales memorables. Uno de ellos es precisamente, un desafío de banjo en el que deberemos igualar la destreza con las cuerdas de un futuro recluta.

A partir de aquí un truco: si bien, lo lógico es jugar usando el ratón, la manera más sencilla y eficaz para resolver el puzle es usar las 5 teclas numéricas del teclado. Un consejo extra: tampoco es necesario esperar a que Guybrush termine de tocar la cuerda para de introducir la siguiente nota.

¿Se te ha complicado este combate naval? Prueba este truco

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Hay que reconocer que las batallas marítimas son más un trámite que un punto a favor del juego, pero por otro lado es posible pasarlas de largo de manera terriblemente sencilla: una vez coincidas en alta mar con el barco al que te quieres enfrentar mantén pulsado Shift+V y listo. Así de fácil.

¿Sabías que Guybrush hace ruidos de espadas láser?

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Ninguna aventura de piratas está completa son un combate de espadas. Y teniendo en cuenta que en 1997 la saga de La Guerra de las Galaxias había regresado a las salas de cine, la referencia del nuevo juego de LucasArts debía estar a la altura: si durante los duelos pulsamos en el teclado Shift + J Guybrush imitará los ruidos de las espadas láser de los Jedi.

¡Este cuadro cambia cada vez que entras al hotel!

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Una genialidad que suele pasar desapercibida: al entrar en el Hotel de Griswold Sopabuena en Blood Island es posible ver a la izquierda un anuncio de Grog en el que aparece una pirata brindando. Lo interesante aquí es que ese mismo cuadro cambiará de vez en cuando, mostrando hasta seis variantes de la protagonista mostrando un parche, un garfio y hasta un pequeño bigote.

No te quedes sin balas de cañón

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La escena en la que hundimos a cañonazos a los lacayos de LeChuck al comienzo de la aventura es más un mini-juego que un puzle, pero si no le pillas el truco siempre puedes hacer trampas: escribe lapostal y disfruta de balas de cañón ilimitadas. Un truco, por cierto, que ya estaba presente en el juego Jedi Knight.

Montones de referencias a Star Wars

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Los fans de Monkey Island celebraron el regreso de Guybrush, y si además eran fans de Star Wars, la celebración era doble: los diálogos de La Maldición de Monkey Island está colmados de referencias a la trilogía original, incluyendo frases míticas de El Imperio Contraataca, el Retorno del Jedi y, sobre todo, montones de guiños a La Guerra de las Galaxias.

Merchandising oficial de LucasArts

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Era costumbre que LucasArts colase con sutileza su logotipo en puntos muy concretos de cada juego. En La Maldición de Monkey Island no se dieron tantos rodeos y la el estudio de videojuegos de George Lucas permitió que llevásemos en el inventario una taza con su marca totalmente a la vista. ¿Publicidad encubierta? Más bien, un Product Placement con colocado con mucho, mucho descaro.

¿Qué sitio es este?

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Ron Gilbert nos pilló con la guardia baja cuando en Monkey Island 2 nos llevó a una puerta que conducía a The Secret of Monkey Island. Sin entrar en detalles, Ackley y Ahern retomaron la idea y llevaron a Guybrush de vuelta al añorado estilo pixelado de las primeras aventuras de LucasArts con sus respectivas las cajas con verbos. Quizás solo sea un homenaje, pero hay que reconocer que estuvieron muy acertados.

Max no podía faltar en un juego de Monkey Island

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El pícaro e hiperactivo conejito blanco de Sam & Max está presente en la mayoría de juegos de la LucasArts clásica, y La Maldición de Monkey Island no es la excepción: usando la combinación adecuada de botones en el puzle del teatro podremos ver su rostro usando los focos. ¡Genio y figura!

"A pirate I was meant", el puzle musical que se perdió en el Caribe

Lo creas o no, hay un puzle exclusivo en las versiones con las voces en inglés de La Maldición de Monkey Island que fue eliminado o simplemente omitido en el resto de ediciones: tras embarcarse en su nueva aventura, Guybrush debe poner en orden a su tripulación, la cual se encuentra demasiado ocupada tocando la canción "A pirate I was meant" como para hacer cosas de piratas.

La situación es bastante peculiar, Guybrush les pide que paren la música y sus piratas le repican con rimas mientras continúan tocando y a lo suyo. ¿Cómo superar el absurdo desafío? Básicamente, eligiendo las frases que terminan en Orange (naranja), cortando en seco las rimas y entorpeciendo la canción.

Como ya hemos visto, el puzle no era el único desafío musical del juego, pero  LucasArts decidió eliminarlo en lugar de localizar las rimas y letras para cada idioma al que fue traducido La Maldición de Monkey Island. Como dirían Bill Murray y Scarlett Johansson, Lost in Translation.

Un diseño asimétrico

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Una pequeña gran muestra del empeño de La Maldición de Monkey Island por difuminar la línea que separaba el videojuego de los dibujos animados lo encontramos en el propio Guybrush y los detalles de su diseño asimétrico: su peinado, su pendiente o el trozo sobrante de su cinto siempre se mantienen en su lado correspondiente durante todo el juego. 

Es decir, LucasArts no reutilizó las mismas animaciones de manera invertida cuando nuestro héroe mira, reacciona o camina en diferentes direcciones, sino que creó otras nuevas manteniendo todos esos detalles en su sitio correspondiente.

Pensaba que no te podías morir en los juegos de LucasArts

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Continuando con la tradición de The Secret Monkey Island, LucasArts se mofa de las aventuras gráficas de Sierra haciendo que el jugador pierda la partida... más o menos. Tras un mal trago -en el sentido literal- el cuerpo de Guybrush acabará enterrado y en un cajón mientras se muestra nuestra puntuación en pantalla y aparecen los títulos de crédito.

En realidad es parte del juego y la partida continúa, pero esto hace referencia la manera de plantear los puzles en las aventuras gráficas de Sierra, dónde descarrilarte del diseño del juego podía costarte la partida. La idea de Ron Gilbert en torno a Monkey Island es crear puzles y soluciones que desafiasen al jugador, pero también invitarle a probar todas las opciones sin consecuencias. Algo que está presente también en La Maldición de Monkey Island.

No se vayan todavía, hay una escena de post-créditos

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Tanto en The Secret of Monkey Island como en LeChuck's Revenge se nos invita a apagar el PC una vez hemos concluido la aventura. Con humor, desde luego, pero tras repasar los títulos de crédito había poquito que ver más allá de textos y varios chistes adicionales. La Maldición de Monkey Island, sin embargo, recompensó a aquellos que decidieron quedarse hasta el final con una pequeña escena de post-créditos. Todo un detalle, teniendo en cuenta que en 1997 era algo muy raro de ver, incluso en las películas.

La Maldición de Monkey Island: un nuevo referente para las aventuras gráficas

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La Maldición de Monkey Island no es ese Monkey Island 3 que Ron Gilbert planeaba hacer antes de salir de LucasArts. Él imaginó la gesta de Guybrush como una trilogía, tenía una idea más o menos abstracta de lo que quería hacer y la acabó dejando abierta; pero es una soberbia aventura gráfica a la altura de lo que uno espera de la LucasArts más inspirada. No es una opinión, ya que incluso hasta el propio Gilbert -quién reniega y omite selectivamente de lo que ocurre en las nuevas aventuras de Guybrush- indicó que esta tercera entrega, conocida popularmente como "Monkey 3", no fue el desastre que esperaba.

[La Maldición de Monkey Island] estuvo bastante bien, y eso que me temía lo peor. El mayor error fue que Elaine se enamorase de Guybrush. Eso es algo que ella nunca debería haber hecho.

El origen de los halagos salta a la vista: sus creadores no solo se implicaron a la hora de darle una nueva identidad visual a los personajes y el universo Monkey Island. Una identidad que, todo sea dicho, sigue siendo ampliamente reconocida a día de hoy. Pero, a su vez, establecieron a su modo el formato, la jugabilidad y el tono de los Point-n-click durante los años posteriores, pese a que éste estaba en un palpable declive tras la edad dorada de las aventuras gráficas.

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De hecho, la propia LucasArts continuó desarrollando nuevas aventuras en otra dirección: tanto Grim Fandango como La Fuga de Monkey Island abandonarán el SCUMM y el uso del ratón para ofrecer un apartado visual 3D y un sistema de juego completamente diferente. Algo que, todo sea dicho, aportaba muchos elementos al jugador y también suponía la pérdida de otros tantos.

En este aspecto, la influencia de La Maldición de Monkey Island prevaleció en todas aquellas aventuras gráficas que vinieron después, incluso más allá de LucasArts. Dejando una fuerte impronta tanto en lo artístico como en lo jugable. Lo cual resulta paradójico, ya que son precisamente las similitudes y diferencias con The Secret of Monkey Island y LeChuck's Revenge lo que juegan en su contra al evaluar la saga en su conjunto.

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A veces,  La Maldición de Monkey Island trata de innovar sin la picardía del trío de Gilbert, Schaffer y Grossman; y otras intenta dar la réplica a ese humor surrealista. En ocasiones con bastante tino y otras sin él. Porque intentar dar sentido al misterio del Big Whoop y todo lo relacionado con inesperado final de Monkey Island 2 era meterse en camisas de once varas, y La Maldición de Monkey Island supo esquivar esa bala por la mínima al principio, pero en sus compases finales ésta le da de lleno.

Dividir opiniones no es malo. Que conste. El nuevo Guybrush con un plante más estilizado podrá gustar más o menos, pero como dijo el propio Gilbert, los primeros Monkey Island no se hicieron con Pixel Art, sino con los recursos que tenían a mano en las oficinas de LucasFilm Games. Y la LucasArts de 1997 podía permitirse y debía ser más atrevida. Lo cual no impide que haya fans que prefieran imaginar cómo hubiese sido La Maldición de Monkey Island al estilo pixelado e incluso, como verás, llevar la idea más allá del papel.

Lo cual nos lleva a una situación tan insólita como inesperada: 25 años después de su lanzamiento, La Maldición de Monkey Island encontrará su réplica con Return to Monkey Island, la tercera entrega de la saga elaborada por el propio Ron Gilbert al timón, bajo la licencia de una LucasFilm Games resucitada y con los pillos de Devolver Digital en la retaguardia.

Una aventura gráfica que, si bien, nace desentendiéndose de todo lo acontecido tras LeChuck's Revenge, recupera elementos clave del juego de Jonathan Ackley y Larry Ahern: Dominic Armato volverá a ser Guybrush Threepwood; la música volverá a estar en manos de los maestros Michael Land, Clint Bajakian y Peter McConnell; y hasta Murray, esa calavera diabólica que iba a ser poco más que un simple cameo en La Maldición de Monkey Island y acabó siendo parte de la saga, está presente en la visión de Gilbert.

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Lo cual nos lleva a una conclusión: La Maldición de Monkey Island no necesita ser la mejor aventura gráfica de todos los tiempos para ser un Point-n-click de paso obligado para los fans de Guybrush Threepwood y los apasionados por las historias de piratas, el humor absurdo y esos puzles que se resuelven con más picardía que lógica. Un conjunto de elementos que, sumados, le han valido merecidamente un puesto privilegiado en el exclusivo olimpo de las mejores aventuras gráficas de LucasArts.

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