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        <title>Magazine - rise-of-the-robots</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:13:25 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 1)]]></title>
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                <pubDate>Mon, 31 May 2010 21:45:15 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/da53ce/vidaextra_hype_1/1024_2000.jpg" alt="Diez&#x20;videojuegos&#x20;que&#x20;murieron&#x20;a&#x20;manos&#x20;de&#x20;su&#x20;propio&#x20;hype&#x20;&#x28;Parte&#x20;1&#x29;">
    </p>
    <p>Perdía el aire, notaba como sus pulmones se iban vaciando poco a poco y con ellos se escapaba la vida. Sus sueños, sus ilusiones, sus anhelos… se había imaginado viviendo feliz durante mucho tiempo, disfrutando de cada uno de los momentos que tenía preparados para ellos, riendo, haciendo reír… todo se acababa y no tenía fuerzas para luchar. Su asesino, pese a ruidoso, era implacable. Y lo peor de todo es que lo había creado él. Morir a manos de algo que tu has ayudado a construir. Tremendo destino el de todos aquellos <strong>videojuegos que murieron a manos de su propio hype.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y es que es algo tan antiguo como el mismísimo ser humano. Las promesas rotas, las esperanzas quebradas, la ilusión echa pedazos y un montón de expectativas que se quedaron en nada, siempre han estado ahí, pero parece que se ceban mucho más en el mundo de los videojuegos. Títulos de los que <strong>nos prometieron mil maravillas</strong>, juegos que iban a cambiarlo todo y a todos, grandes producciones visionarias y revolucionarias…<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/hype-un-mal-endemico-de-la-industria-del-videojuego" data-vars-post-title="Hype, un mal endémico de la industria del videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/hype-un-mal-endemico-de-la-industria-del-videojuego"> palabras de arena que la realidad se encargó de borrar.</a> Hoy vamos a centrarnos en <strong>diez terribles ejemplos</strong>, no están todos los que son y seguro que alguno de vosotros tiene alguna que otra espinita clavada. Hijos del hype, sed bienvenidos.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>'Rise of the Robots' (1994)</h2>
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      </div>
</div>
<p>Inicios de los años 90 y Mirage tuvo la genial idea de unir dos mundos muy atractivos. Robots, que nunca pasan de moda, y el género del combate uno contra uno, muy de moda en la época gracias a 'Street Fighter' y 'Mortal Kombat'. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Un apartado visual que dejaría a todo lo visto hasta ese entonces hecho trizas. Sprites de robots enormes y <strong>utilizando técnicas tridimensionales</strong> que luego resultaron ser sprites pre renderizados, un montón de animaciones, escenarios 3D o casi, un plantel extenso y variado, máquinas de matar de exquisito diseño y todos los puntos para degollar a mano abierta a los reyes del género de la época. Las revistas, sí, entonces Internet era un embrión de lo de hoy, dedicaron portadas y portadas al susodicho juego. Iba a cambiarlo todo y los que comprábamos por entonces las típicas publicaciones del sector lo esperábamos como agua de Mayo. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Gráficos revolucionarios y demás que se quedaron en absolutamente nada. Una jugabilidad bochornosa acabó con él antes de pasar la segunda pantalla. </p>

<p>Curioso fue comprobar cómo la crítica se cebó con él del mismo modo que antes, antes de jugar vaya, lo habían elevado a los altares. Le<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/desquicio-en-la-epoca-de-los-16-bits-juegos-que-cayeron-en-el-olvido" data-vars-post-title="Desquicio en la época de los 16 bits: juegos que cayeron en el olvido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/desquicio-en-la-epoca-de-los-16-bits-juegos-que-cayeron-en-el-olvido"> hicimos un análisis</a> hace un tiempo y aún estamos recuperándonos.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>'Daikatana' (2001)</h2>
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      </div>
</div>
<p>Poco que decir de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-i" data-vars-post-title="Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (I)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-i">uno de nuestros juegos favoritos</a>. La obra cumbre de John Romero y que pese a no pintar nada mal sobre papel acabó como <strong>un auténtico rosario de cadáveres.</strong></p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Un diseño demasiado ambicioso, una pobre ejecución, un plan de trabajo inexistente, demasiadas ideas locas y lo peor, demasiado dinero implicado tanto en desarrollo como en publicidad. No vamos a repetir lo de<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/john-romero-se-disculpa-ahora-por-la-publicidad-de-daikatana-y-quiere-trabajar-con-carmack" data-vars-post-title="John Romero se disculpa, ahora, por la publicidad de 'Daikatana' y quiere trabajar con Carmack" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/john-romero-se-disculpa-ahora-por-la-publicidad-de-daikatana-y-quiere-trabajar-con-carmack"> la desastrosa frase de marketing atribuida a Romero</a>, aunque luego se ha sabido que se le ocurrió a otro y él sólo dio el visto bueno, pero sí recordaremos la infinidad de portadas y artículos especiales que pudimos leer durante su desarrollo. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Se empezó a asegurar que sería el juego definitivo demasiado pronto. No existía juego aún pero sí existía una brutal campaña de marketing, <strong>declaraciones altisonantes</strong>, promesas imposibles y retrasos, muchos retrasos. Una portada de una conocida revista española llegó a nombrarlo como 'Daikastaña'. El final todos lo sabéis, uno de los accidentes más grandes de esta industria, un montón de dinero perdido y la credibilidad de un profesional puesta en duda para los restos. Estamos seguros de que Romero volverá algún día con la lección aprendida y conseguirá borrar ese manchón negro en su historial.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>'Outcast' (1999)</h2>
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      </div>
</div>
<p>PEl gran<strong> 'Outcast'.</strong> No podemos olvidarnos del título que iba a demostrar que tener una tarjeta gráfica aceleradora 3D era poco menos que innecesario. Un motor gráfico revolucionario que tiraba <strong>sólo de software para recrear complejos entornos.</strong> La palabra "Voxel" nunca estuvo tan de moda como entonces. Era la democratización de la tecnología 3D y es que por entonces las aceleradoras costaban un auténtico pastón.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Pero no sólo de aspecto visual vivía el portentoso 'Outcast'. Una Inteligencia Artificial increíble que dejaba reducidos a ceniza al resto de videojuegos de la época. Personajes no jugables capaces de interactuar entre ellos, asociarse e incluso solventar situaciones relativamente complicadas. Se trataba de recrear la ilusión de un soldado perdido en una civilización alienígena, algo como 'StarGate' pero sin Daniel Jackson ni McGyver.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>La prensa popularizó el término Voxel, el aspecto del protagonista e <strong>incluso llegó a salir en la televisión,</strong> en el telediario, todo un récord para la época. Al poco de salir todos recibimos la bofetada. Ni era tan bueno como habían prometido ni aquello funcionaba. Bueno, funcionaba si eras capaz de viajar al futuro y traerte de vuelta un Core 2 Duo ya que en los Pentium MMX o Pentium II de la época no había manera. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Requería, al no usar tarjeta gráfica, un procesador descomunal y <strong>una cantidad de ram que rozaba la locura</strong> para la época. Sus requisitos mínimos eran falsos, igual de falsos que la campaña publicitaria orquestada a su alrededor. Quizá si hubiese salido tres años después… </p>
<!-- BREAK 12 -->
<h2>'Assassin's Creed' (2007)</h2>
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      </div>
</div>
<p>En esta ocasión teníamos todos los ingredientes para elaborar una riquísima y mortal ración de hype. Una franquicia potente, un protagonista muy bien diseñado, una ambientación de lujo y hasta<strong> una productora del juego cañón</strong>. Lo dicho, ingredientes más que interesantes para liarla bien parda.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Y vaya que se lió. Ya desde las primeras escenas quedamos alucinando. Ser un asesino templario, total libertad, un novedoso sistema de agilidad y de multitudes. Debíamos camuflarnos con el vulgo para pasar desapercibido, comportarnos bien para no llamar la atención, montar a caballo y recorrer ciudades templarías, vivir una aventura épica… las portadas con Altair, los titulares grandilocuentes y las promesas no tardaron en aparecer.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>El día de salida fue muy revelador. <strong>La versión para PlayStation 3 petardeaba por todos lados</strong>, la de Xbox 360 se mostraba mejor en rendimiento pero igual de mal en jugabilidad. Un título <strong>aburrido, repetitivo</strong> y casi a la altura de los cansinos históricos. La increíble sensación de ir saltando de tejado en tejado se evaporó enseguida, la IA de las multitudes resultó no ser nada del otro mundo, la variedad de misiones acabó siendo ridícula y, en definitiva, decepcionó a muchos fans. El hype había podido con Altair pero por suerte la franquicia era tan potente que Ubisoft tuvo la oportunidad de redimir sus pecados en 'Assassin's Creed 2'.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<h2>'Too Human' (2008)</h2>
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      </div>
</div>
<p>Un juego que casi llegó a los <strong>10 años de desarrollo.</strong> Primero para PlayStation, luego para Nintendo GameCube y finalmente, ocho años más tarde, anunciado para Xbox 360 como una de las grandes exclusivas del año.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>La obra de Silicon Knights tenía todos los ingredientes para ser legendaria. Una historia atractiva, un buen apartado técnico, un montón de posibilidades jugables, personajes muy personalizables y finalmente una campaña de publicidad agresiva que lo vendía como el segundo advenimiento en los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Por supuesto demasiado para que un buen producto, no se trató al final de un juego excepcional sino de uno del montón, pudiera sobrevivir a tanta expectativa. Costó un montón de millones y pese a que <strong>se anunció una trilogía</strong> basada en el mundo que proponía poco o nada se ha vuelto a saber del tema. Aún recuerdo aquellos titulares grandilocuentes, las promesas de sus desarrolladores y el montón de caras de frustración cuando las primeras reviews vieron la luz.<strong> No era lo que habían vendido</strong>, punto y final.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>Aún quedan otros cinco títulos que también cayeron a manos de su propio hype. Grandes decepciones que después de una brutal campaña de márketing no consiguieron saciar la sed de los fans. Y es que sólo hay algo peor que darle de comer a un Gremlin después de las doce de la noche, ilusionar a un jugón con un montón de mentiras o medias verdades para luego decepcionarle profundamente. Eso sí que no.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Más en VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/diez-videojuegos-que-murieron-a-manos-de-su-propio-hype-parte-2" data-vars-post-title="Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 2)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/diez-videojuegos-que-murieron-a-manos-de-su-propio-hype-parte-2">Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 2)</a></p>
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                <title><![CDATA[Desquicio en la época de los 16 bits: juegos que cayeron en el olvido]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/desquicio-en-la-epoca-de-los-16-bits-juegos-que-cayeron-en-el-olvido</link>
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                <pubDate>Thu, 11 Dec 2008 02:41:54 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p>La tenue luz de la luna llena baña a ríos, valles y rocas. Además nos ilumina brevemente el rostro para que nos podamos mirar a los ojos y ayuda a crear el ambiente necesario que toda gran historia necesita. Hoy es un día de recordar, de recordar a los que cayeron en el fragor de la batalla, a los que<strong> dieron su vida por un noble ideal y que, por causas del destino, todos hemos olvidado.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Es un día para recuperar el orgullo perdido, levantar los puños al cielo y clamar en favor de aquellos que no están. Encendamos la hoguera, cojámonos de las manos y empecemos un viaje del que quizá no nos recuperemos jamás, una vuelta al inframundo que devolverá recuerdos que creímos muertos y enterrados. Bienvenidos a &#8220;Juegos que cayeron en el olvido&#8221;.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Un repaso por una serie de títulos que no consiguieron sobresalir ni ocupar el suficiente espacio en nuestro cerebro como para ser considerados míticos. No están todos los que son y seguro que algún ausente os hizo tanto o más daño que los que sí que han acudido a la llamada. Situémonos en la época de los 16 bits, <strong>una época en la que por decir &#8220;tridimensional&#8221; podrías haber perdido el derecho a vivir,</strong> una época más feliz que la actual. Empecemos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Son tres títulos de diferentes géneros y plataformas. Tres exponentes maravillosos de una manera diferente de hacer las cosas, algunas acertadas y casi todas no, pero con algo diferencial que las une: en su momento llamaron la atención y poco después fueron enterrados con vida, respirando&#8230;</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p><h2>Boogerman</h2></p>

<p></p>
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<p>La primera vez que supimos de la existencia de este individuo, muchos no nos lo creímos. Era una época de Ninjas y Katanas, las Tortugas mutantes partían el bacalao y todo lo que no tuviese que ver con la cultura japonesa quedaba automáticamente descartado. Era 1994 y los niños españoles vivían una auténtica plaga que asoló a la mayoría de escuelas del país, las fotocopias de DragonBall.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Así que en pleno apogeo de lo asiático, ¿quién en Interplay tuvo la brillante idea de presentar a <strong>un super héroe cuyo principal atractivo eran los mocos y pedos que podía tirarse</strong>? Una demencial idea que, sin duda, es como los mejores vinos, gana con el tiempo.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Snooty Ragsdale era un tipo casi normal, un millonario excéntrico que por casualidades del destino y por un desafortunado concepto de la higiene personal, se acaba convirtiendo en &#8216;Boogerman&#8217; e introduciéndose en una dimensión paralela en donde la suciedad y lo guarro están a la orden del día. Vamos, un auténtico paraíso.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p></p>
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<p></p>

<p>Sus habilidades pasaban por<strong> lanzar mocos con una precisión mortal, escupitajos asesinos, eructar fuego y gases nocivos</strong>, expulsar, mediante contracción anal, una buena dosis de gas mortal envuelto en llamas e incluso utilizar su trasero para hacer puré a los enemigos que se va encontrando.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Los gráficos, sin ser nada del otro mundo, contaban con sprites de gran tamaño realizados de una forma muy simpática y que ayudaba en todo momento a entender el carácter irónico que envolvía a todo el título. La jugabilidad no pasará a la historia como la más ajustada del mundo, pero permitía controlar al bueno de &#8216;Boogerman&#8217; con soltura y agilidad.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Rememoremos unos cuantos escenarios para que, después de digerirlo, os hagáis una idea del monstruo al que nos enfrentamos. Los diseñadores del juego, en busca y captura después de su publicación, decidieron que los &#8220;Pantanos Flatulentos&#8221;, Las Montañas Mocosas, Las Cavernas Nasales o el &#8220;Palacio de Pus&#8221;, eran los pintorescos lugares por los que la acción se desarrollaría. Sin duda una buena elección.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p></p>
<p></p>

<p>Si tuviésemos que destacar algo de la propuesta que Interplay realizó a los poseedores de Sega Megadrive y Super Nintendo, sería sin duda el desquiciado argumento y diseño de personajes. Todo un atrevimiento para la época.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Merecería la pena que se rescatase al personaje. Imaginad un mundo repleto de mocos y flatulencias, con el dispositivo gráfico que disponemos a día de hoy, representar un torrente verdoso de mucosidad no sería muy difícil y sí muy espectacular.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p><h2>Eternal Champions </h2></p>

<p></p>
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<p>Era 1993, las crisis económica acababa de estallar y España intentaba sobrevivir como podía. El cerebro de la bestia y la consola del Canal Pirata luchaban a brazo partido por disponer de los mejores títulos. Pero de entre todas las propuestas y los diferentes géneros que poblaban el catálogo, había uno que nos volvía especialmente locos.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Los juegos de lucha vivían en la cumbre. &#8216;Street Fighter&#8217; y &#8216;Mortal Kombat&#8217; habían hecho mucho daño y Nintendo andaba preparando junto a Rare un título llamado a marcar un antes y un después, &#8216;Killer Instinct&#8217;. Pero amigos, si Segata Sanshiro decidió proteger a Sega fue por algo y la compañía se guardaba un as en la manga.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Ese as recibía el nombre de<strong> &#8216;Eternal Champions&#8217; y nos presentaba uno de los mejores apartados gráficos de la época. </strong>Una auténtica locura visual con sprites enormes, una jugabilidad brutalmente difícil y lo que lo hace mítico, un plantel de luchadores que parecía sacado del Arkham Asylum directamente. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p></p>
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<p></p>

<p>Jamás tantos personajes tuvieron tan poco carisma, pero aún y así consiguieron ocupar el corazón de muchos de nosotros, ávidos jugadores y devoradores de sangre humana. Y eso que la línea argumental prometía; Los nueve luchadores más poderosos de todos los tiempos se enfrentaban por conseguir regresar a la vida, cambiar su trágico destino y de paso restablecer el orden del universo. <strong>Serie B de la buena, pero nosotros encantados.</strong></p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Debió ser en este punto cuando la sobredosis de absenta afectó al diseñador en jefe del proyecto y le obligó a decidir que mezclar alquimistas, con robots, cavernícolas, asesinos ninja, detectives privados de los años 20, criaturas marinas con su tridente y todo, vampiros, acróbatas de circo y policías del futuro, era buena idea. Como habéis intuido, el resultado no fue el esperado.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Si bien era un buen juego de lucha que hasta incorporaba una suerte de fatalities de escenario, por mucho que nos duela debemos ser sinceros y admitir que adolecía de algo que curiosamente tienen todos los juegos de pelea que han pasado a la historia. Algún contendiente carismático.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p></p>
<p></p>

<p>Si tuviésemos que rescatar algo de la propuesta que Sega tuvo el valor de realizar, sin duda abrazaríamos al diseño de personajes. Quizá en el momento no eran lo más, pero entornando los ojos y mirándolos ahora&#8230; ¿a que molan?.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p><h2>Rise of the Robots</h2></p>

<p></p>
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<p>Seguimos con los juegos de lucha y algo me dice que éste no será el último. Es un género que en la época 16 bits sufrió una verdadera revolución y nos regaló a algunos de los mejores títulos jamás realizados. Como por ejemplo el que ahora nos ocupa.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Coged unas pinceladas de cualquier obra de ciencia ficción de finales de los ochenta y mezcladlas con Robots. ¿Robots?, se debió preguntar el encargado del diseño de arte de Mirage, desarrolladora del juego. Sí, robots, ya que los robots siempre molan y no se quejan, le tuvo que contestar el productor del título en un alarde de mercadotecnia avanzada. Y vaya si funcionó el invento.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p><strong>&#8216;Rise of The Robots&#8217; nos proponía una historia de ciencia ficción en la que encarnábamos a un Cyborg con aspecto humanoide llamado ECO35-2.</strong> Una auténtica máquina de matar que luchaba al lado de los humanos y que debía poner orden en las instalaciones de Electrocorp, la típica corporación de robótica que había caído bajo el control de su última creación. Un robot inteligente y despiadado que recibía el nombre de &#8220;El Supervisor&#8221;.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>Nuestro objetivo, llegar hasta el causante de todo el jaleo y desmontarlo a base de golpes robot. Lo que a priori no parecía una mala idea se fue convirtiendo en una auténtica pesadilla que marcaba sus puntos más espeluznantes a la hora de jugar.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Una plantilla de 7 luchadores robots incluyendo al jefe final,<strong> una jugabilidad creada por el mismísimo Belcebú</strong> y unos personajes que podían, o no, responder a nuestra órdenes con el mando. Total, eran Robots con libre albedrío ¿no? Pues a aguantarse toca.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<p>Lo bueno del título era su aspecto gráfico, todo un alarde para el pobre hardware de la época y sobretodo teniendo en cuenta para los muchísimos sistemas que se desarrolló. Contábamos con luchadores pre-renderizados que se movían a las mil maravillas y ocupaban un buen trozo de pantalla. Claro que el diseño de los contendientes era tan malo que podría ser considerado hasta procedural y es que dotar de carisma y personalidad a robots asesinos es harto complicado. Máquinas tan sádicas y violentas como Wall-E o Cortocircuito no son fáciles de replicar, y sobretodo llevan su tiempo.</p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>Y quizá en Mirage lo que no tenían era tiempo. Buena prueba de ello es la que le organizaron al pobre Brian May de la mítica Queen. Después de engañarlo para que compusiera y tocara toda la banda sonora del título (tened en cuenta que fue uno de los juegos con más hype de la época), se decidió desestimar todo su trabajo por diversos retrasos con la discográfica y componer las melodías en la misma desarrolladora. </p>
<!-- BREAK 26 -->
<p></p>
<p></p>

<p>Había que salir si o sí, y teniendo en cuenta que <strong>vio la luz de manera casi simultánea en 12 sistemas de entretenimiento,</strong> el tiempo debía ir justito.</p>

<p>Si nos tuviésemos que quedar con alguna de sus características , apuntaríamos sin duda a su jugabilidad. Es lo más cercano que jamás estaremos de experimentar lo que significa competir contra una verdadera inteligencia artificial cabreada con nosotros y empeñada en llevarnos la contraria. </p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>En esta pequeña inmersión al oscuro terreno de los juegos olvidados de la época 16 bits hemos conseguido extraer algunas buenas lecciones. </p>

<p>En el caso de &#8216;Boogerman&#8217;, ir contra la moda o la corriente estética del momento no es cosa buena si lo que queremos es vender. Si por el contrario queremos hacer un título de culto y conseguir envejecer como el buen vino, por supuesto que sí. Por poner un ejemplo actual, si a día de hoy lo que se lleva en los juegos de coches son el Tunning y las carreras salvajes, acometer un acto &#8216;Boogerman&#8217; sería lanzar un título de carreras de caracoles y pretender que tenga éxito. </p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>Por la parte de &#8216;Eternal Champions&#8217; y &#8216;Rise of the Robots&#8217;, nos encontramos con la piedra angular de los juegos de lucha. Uno mantiene un plantel de luchadores que parece obra de un demente y el otro, además de lo anterior, presenta una jugabilidad a la altura de la condescendencia de Hideo Kojima con sus trabajadores, vamos, no mucha.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p>Nos hemos dejado a muchos en el tintero, &#8216;Primal Rage&#8217; casi entra en la terna pero sus animales salvajes no han conseguido vencer a los fríos puños de ECO35-2. Pero tranquilos&#8230; pronto volveremos y recordad que en la época de los 32 bits también había mucha tela que cortar.</p>
<!-- BREAK 30 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=ql3-VMBJSvA">Boogerman</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=4MxvFkNHhec">Eternal Champions</a> | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=PbZuJDXi1a8">Rise of the Robots</a></p>

<p> </p>
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