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Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (I)

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La historia de los videojuegos está repleta de soñadores. Algunos consiguieron cumplir su ilusión, su sueño, otros se quedaron en el camino y acabaron dando de bruces contra el suelo. Todos son igual de importantes o como mínimo deberían serlo para nosotros. Ellos, triunfadores y fracasados, son responsables de haber plantado la semilla que muchos de nosotros llevamos en el interior y que nos empuja a querer ser, en mayor o menor medida, como ellos.

Por que no nos engañemos, son nuestros héroes y todos los héroes tienen claros y oscuros en su historia. Lo malo es que en algunos casos los puntos oscuros consiguen empañar totalmente a las zonas de luz y, al final, acaban cargándose un proyecto entero. Le pasó a John Romero y en cuestión de unos años saboreó las mieles del éxito, la vida loca de un rock star y un descrédito que pesaría como una losa de metal en su espalda y que a día de hoy todavía carga. Bienvenidos a la historia de un sueño que se convirtió en pesadilla, bienvenidos a la historia de 'Daikatana'.

La importancia de la libertad.

Alfonso John Romero era todavía muy joven pero a sus espaldas ya cargaba con una colección de juegos increíbles que muchos otros desarrolladores legendarios matarían por tener. Desde pequeño había sido un crack programando y sus primeros pinitos los realizó gracias a un vetusto Apple II.

Pero la historia de Romero no estaba llamaba a ser fácil y no se estabilizó hasta que consiguió entrar como programador en SoftDisk, una desarrolladora de Louisiana. La situación de nuestro protagonista era complicada. De orígenes muy humildes, no tenía todavía el suficiente poder económico como para comprarse un ordenador personal y hacer sus pinitos, así que pedía prestada su estación de trabajo cada fin de semana para poder empezar a dar forma a los videojuegos que tenía en mente.

Además en SoftDisk encontró algo más valioso, encontró a un grupo de compañeros que estaba llamado a conquistar el mundo de los videojuegos y, además, a un fiel amigo que le acompañaría durante muchos años.

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Tom Hall enseguida supo que Romero era especial y no dudó en fundar junto a él, John y Adrian Carmack la que a la postre pasaría a ser la legendaria ID Software. La semilla estaba puesta y en breve empezaron a surgir ideas de juegos y, también, los primeros enfrentamientos.

La posición de Romero no era la de programador. De hecho siempre se había considerado demasiado creativo para ese puesto y su interés caminaba en otra dirección. Su trabajo en ID Software consistía en diseñar los videojuegos, las mecánicas, la historia, lo que sucedía… Carmack, por su lado, lideraba al equipo de tecnología y se encargaba del motor gráfico y de los avances técnicos.

Eran dos personalidades muy fuertes y contrarias. Disfrutaban del éxito de la compañía, ya habían creado 'Doom', 'Quake' e incluso Romero había colaborado con Raven en el desarrollo del mítico 'Heretic'. Tenían dinero, eran jóvenes y el bueno de Romero no encontraba motivo para seguir siendo tan humilde.

No lo entendáis mal. Humilde en el buen sentido de la palabra o, al menos, el sentido que le daba Carmack. En su opinión el lugar de trabajo no tenía que ser especialmente increíble, se trataba sólo de cuatro paredes en las que aposentar el ordenador y empezar a trabajar. Romero lo veía diferente, tenía alma de Rockstar y quería trabajar en el paraíso de los aficionados a los videojuegos.

En el fondo lo que ocurría es que sus personalidades chocaban. Eran dos líderes que tenían muy clara la forma en la que se tenía que trabajar pero, por desgracia para romero, siempre acababa imponiéndose el criterio de Carmack. Y esto, traducido al mundo del desarrollo, significaba que lo importante era la tecnología y en segundo plano el diseño del juego.

Para Romero la balanza debería de estar inclinada justo en la dirección opuesta. El diseño era la regla de oro que nadie podía saltarse y la tecnología debería ser desarrollada para él. Así de simple y así de utópico en ID Software.

Se sentía presionado, atrapado, agobiado… necesitaba libertad y pese a que intentó arreglar la situación en ID la mejor opción pasaba por salir y fundar su propia empresa. Un lugar en el que el diseño sería lo único imprescindible, un paraíso para los jugones, su idea de estudio de desarrollo ideal, una utopía junto a su gran amigo Tom Hall… había nacido Ion Storm y el diseño de videojuegos sería lo importante, por encima de tecnología y arte.

Ion Storm, se puede empezar mejor pero no haciendo tanto ruido

John pensaba a lo grande y su ilusión no tenía frenos. Claro que, ¿quién podía culparle por soñar despierto?

En su cabeza Ion Storm era un gigante en el que las cosas se hacían a lo grande y llamando la atención. Debía ser como asistir a un concierto de rock, por eso cuando convenció a Todd Porter y al que sería su director de arte, Jerry O'Flaherty, de que se unieran al proyecto se lanzó en busca de financiación de la manera más agresiva que se le ocurrió.

ionstorm.jpg

Querían desarrollar juegos en siete meses, en su cabeza era posible, y mantener 3 líneas de desarrollo paralelas. Lanzar un título por cada miembro fundador de la empresa y hacerse de oro en poco tiempo. Muchos veían que aquello no tenía ni pies ni cabeza y que, además, Romero no tenía muy clara la idea a desarrollar todavía. Pero caramba, era famoso, era una figura internacional del videojuego, su nombre estaba escrito a fuego en las paredes de los clásicos y se suponía que las ventas caerían solas.

A Eidos no le asustó que la media de desarrollo de la época para un juego basado en un motor gráfico existente fuera de 12 meses y que Romero plantease lanzar un triple AAA en sólo 7. No les asustó el modelo de puertas abiertas y presencia constante en los medios que el legendario desarrollador proponía y tampoco les asustó empezar a dar dinero.

Empezaron con 3 millones de dólares y acabaron, casi 5 años después, llegando a los 27.

Ion Storm era una realidad. Tenían dinero, un publisher detrás, un contrato para seis juegos y unas oficinas estupendas en la planta 54 de un edificio de negocios en Texas. ¿Qué fallaba pues?

No tenían equipo de desarrollo y el tiempo de los siete meses ya había empezado a contar. En la cabeza de Romero todo cuadraba, si habían desarrollado 'Quake' en un año siendo unas 10 personas, siendo 20 podrían acortarlo a sólo seis meses… tremenda locura.

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Los primeros meses de vida de Ion Storm se dedicaron a diseñar el que iba a ser su gran juego. 'Daikatana' estaba llamado a ser el título con el que Romero conseguiría grabar su nombre en la historia una vez más y, además, sin tener que compartir gloria con Carmack.

El documento de diseño era una locura. Romero planteaba un juego de viajes temporales con más de 65 modelos de enemigos diferentes, grandes monstruos que sólo aparecían una vez, escenarios nada reutilizables entre ellos, cuatro periodos históricos totalmente diferenciados, personajes secundarios que acompañan al protagonista en todo momento y que actuaban según nuestras acciones, 35 armas totalmente diferentes y un sistema integrado de mejora en cada una de ellas.

Era el año 1996, la tecnología máxima estaba representada por Quake. Algo que ahora sigue pareciendo una locura se mire por donde se mire y con las tecnologías más modernas, no les pareció tan mal en la época. Otros desarrolladores al ver el boceto pensaron que estaba loco pero Romero no pensaba rendirse y convenció al resto del equipo para empezar a trabajar. Tenían menos de siete meses para lanzarlo y comerse el mundo.

Nacía 'Daikatana' y por supuesto la cosa no podía acabar bien.

Continuaremos en el próximo capítulo de 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla. Todavía quedan muchas cosas que explicar, el sueño de John Romero acababa de empezar y pese a que muchos desarrolladores le intentaron advertir no sirvió de nada. Ojalá les hubiera hecho caso.

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