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La aproximación al videojuego de Westworld y de Black Mirror

Los videojuegos han sido, desde su expansión cultural, una fértil fuente de ideas para el cine y la televisión. Lamentablemente, la forma en la que éstos se han empleado no siempre ha resultado del todo acertada, con aproximaciones que variaban entre la simplificación de realizadores que no terminaban de entender el medio y la criminalización de quienes, con buenas o malas intenciones, buscaban la sangre de la polémica.

Con el paso de los años, y con la llegada a la madurez de quienes han crecido jugando y amando los videojuegos, la incorporación de este medio a las historias de la pequeña y la gran pantalla va ganando en interés y sentido. De hecho, hay ahora mismo dos series en emisión (cada una por una vía distinta) que dan buena muestra de mi argumento.

La incorporación de los videojuegos a las historias de la pequeña y la gran pantalla va ganando en interés y sentido

De 'Westworld' ya habló muy acertadamente mi compañero Jarkendia tras la publicación de su estreno, pero ahora que la trama ha seguido expandiéndose, la fuerza de los videojuegos en su imaginería se hace aún más necesaria de comentar. 'Black Mirror', por otro lado, ha vuelto a la vida, Netflix mediante, incluyendo entre sus seis capítulos uno que a nosotros los jugadores nos toca muy de cerca. Vamos a hablar detenidamente de todo ello.

Black Mirror: realidades aumentadas y survival

Tras dos temporadas en las que Charlie Brooker se ha dedicado a tratar sin ningún pudor con las consecuencias de la nueva tecnología en la sociedad, durante las cuales hemos tenido de manera ocasional la presencia de los videojuegos, la recién publicada tercera ronda ha abrazado por fin el tema de lleno en su segundo capítulo, titulado en España como 'Playtesting'.

Sin desvelar demasiado de su trama, sí que me gustaría hacer mención a los ingredientes que construyen la terrible historia de este recomendable episodio: la realidad aumentada llevada un paso más allá, y utilizada por un retorcido desarrollador japonés para crear la experiencia survival horror definitiva.

¿Cómo sería un videojuego capaz de descubrir nuestros peores miedos y ponerlos frente a nosotros para afrontarlos?

¿Cómo sería un videojuego capaz de descubrir nuestros peores miedos y ponerlos frente a nosotros para afrontarlos? Aun sabiendo que todo es un juego, que físicamente no podemos ser dañados, ¿sería nuestra mente capaz de soportar semejante presión de terror? ¿Dónde se establece el límite entre sentirse vivo por disfrutar de una experiencia survival, y entre buscar el sufrimiento a toda costa?

Como suele ser habitual en 'Black Mirror', Brooker aprovecha la ocasión para ir siempre un paso más allá, lanzando punzadas a algunos de los problemas más profundos de una sociedad moderna que busca el agradable olvido en las nuevas tecnologías. El problema, nos viene a contar, no está en los videojuegos, sino en otras cargas de fondo que arrastramos como personas y que salen a flote al haber sido reprimidas durante largo tiempo.

Westworld: el futuro del mundo abierto

'Westworld' está siendo la revelación de la temporada, y no es para menos. Con cuatro episodios ya emitidos en HBO, la factura técnica y la intensidad narrativa de la producción a cargo de Lisa Joy y Jonathan Nolan no ha hecho más que ir en aumento, y la relevancia del formato videojuego en su trama es tan descarada como fascinante.

El parque de temática western al que acuden ricachones en busca de desahogo y emociones fuertes no deja de ser una representación futurista de lo que ofrece un sandbox hoy en día: libertad a todos los niveles, desenfreno sin (aparentes) consecuencias y posibilidades de exploración que acaban donde uno decida poner freno.

¿Hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar como jugadores cuando las representaciones que tenemos ante nosotros apenas se pueden distinguir de seres reales?

Una de las facetas que más me están gustando de la serie es precisamente ese hincapié que se hace en el papel que los androides juegan como gatillos para iniciar tramas secundarias o búsquedas de tesoros, a imagen y semejanza de los NPCs en el 'GTA' de turno. Y, lo más interesante de todo, qué sucede con todas esas líneas argumentales y aventuras a disposición del jugador cuando las cosas empiezan a irse de madre.

De nuevo, las preguntas difíciles afloran en nuestra mente mientras asistimos al espectáculo sin concesiones de 'Westworld': ¿hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar como jugadores cuando las insensibles representaciones que tenemos ante nosotros apenas se pueden distinguir de seres reales? ¿Qué sucedería con esos usuarios que no se conforman con quedarse en la superficie de la experiencia y están dispuestos a "romper" el juego hasta desentrañar el potencial de sus capas más ocultas?

En ambos casos, como vemos, los videojuegos no dejan de ser la excusa para narrar algo más profundo sobre nuestra condición como humanos y sobre los avances que estamos dispuestos a realizar. El medio, y eso es lo mejor de ambos planteamientos, no es en absoluto el problema, sino el uso que nosotros hacemos de él y lo que eso dice de nosotros, por mucho que nos cueste tener que admitirlo.

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