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Una de las nuevas medidas que quería imponer Netflix para que no compartas cuenta ya la quiso probar Xbox. Salió mal

No está viviendo Netflix las semanas más populares de su historia. La plataforma de streaming ha anunciado diversas cancelaciones de series de éxito, se ha defendido de las acusaciones y su última controversia ha sido en contra de los intereses de los usuarios. Impedir compartir las cuentas ha sido una barrera que la audiencia no está dispuesta a tolerar.

Sin embargo, nunca es mal momento para recular. La compañía ha decidido rectificar la política que pretendía implantar en el resto del planeta tras haberlo probado en América Latina. Un movimiento muy similar al que tuvo que hacer ya 10 años Microsoft con Xbox One y que no le salió precisamente bien.

Netflix se viene arriba

El sistema durante todo este tiempo había sido sencillo: un usuario principal se presenta como el titular de la cuenta de Netflix y comparte la misma con sus amigos y familiares. Un método funcionaba como un reloj suizo, pero la empresa dijo basta. Cobrar un extra por cada perfil adicional que usase Netflix fuera del hogar parecía la vía principal a seguir, pero ahí hablábamos de una fase beta.

El siguiente paso fue poner encima de la mesa la exigencia de conectarse cada 31 días al Wi-fi de la cuenta principal para verificar que no es otro hogar. Tras idas y venidas, ahora la página de soporte ha especificado lo siguiente:

"Cuando se inicia sesión en una cuenta desde un dispositivo que se encuentra fuera de tu hogar o se empieza a usar dicho dispositivo con frecuencia, es posible que te pidamos que lo verifiques antes de poder usarlo para ver Netflix o que cambies el hogar Netflix. Esto lo hacemos para confirmar que el dispositivo que usa la cuenta tiene autorización para hacerlo."

Es decir, el clásico código de verificación de toda la vida para acceder a una cuenta. El proceso es similar al que hemos usado en otras herramientas y web, mandando la plataforma un código de cuatro dígitos que debemos introducir para que nos den acceso. Con todo, hay que fijarse en un aspecto fundamental de este proceso.

En ningún momento Netflix habla de plazos concretos de tiempo para permitirnos el uso continuado.  "Es posible que te pidamos que lo verifiques [el dispositivo] antes de poder usarlo" es la única referencia a la que agarrarnos, por lo que puede ser completamente arbitraria la solicitud. Han sido bastantes cambios en pocos días y todavía no sabemos cuál será la versión definitiva, pero quizás en Netflix quieran fijarse en lo que le pasó a Xbox al comienzo de la pasada generación de consolas.

La metedura de pata de Xbox One

Microsoft lo había conseguido en 2013. Tras un arranque prometedor con la Xbox original, la Xbox 360 había conquistado el mercado por completo y la compañía se había asegurado un puesto de privilegio dentro de la industria de los videojuegos. Una masa ingente de jugadores estaban esperando a la ilusionante revelación de la Xbox One aquel año, el siguiente paso hacia la nueva generación.

Un objetivo más que obvio era el de consolidar el futuro digital de los juegos. Xbox 360 ya había dado pasos en firma en este sentido, pero se avecinaba una era en la que el consumo online se dispararía por las nubes. Era lógico, pero Don Mattrick y el resto del equipo lo entendieron de la peor forma posible con una presentación que quedó para la historia.

El antiguo responsable de Xbox se centró en aplicaciones de terceros, en funciones accesorias y pasó de largo sobre la importancia de los juegos para una consola, exponiéndola principalmente como una plataforma multimedia. Los pecados capitales que cometió Mattrick fueron los siguientes:

  • Adiós a los juegos de segunda mano
  • Conexión periódica a Internet
  • Kinect obligatorio
  • Xbox One costaba 100 euros más que PS4

Cada juego pasaría a instalarse digitalmente, asociarse a la cuenta del usuario y se necesitaría una verificación cada 24 horas para demostrar que poseemos la licencia del mismo. En caso de jugar en una Xbox One con la cuenta de un amigo, la comprobación debería ser cada hora. Además, serían las editoras las que decidirían si cobrar tarifas a los clientes o minoristas por reutilizar juegos. La confusión se mantuvo con la decisión de que podríamos dar juegos mediante la transferencia de la licencia, siempre que la persona haya estado en la lista de amigos de Xbox Live del propietario original durante al menos 30 días; cada juego solo se podía dar de esta manera una vez.

El caso de Kinect no era más comprensible. Un periférico al estilo de EyeToy, pero obligatorio y que podía vernos durante todo el día. El revuelo relacionado con la privacidad no se hizo esperar y aún por encima cada Xbox One llegaba con el dispositivo en la caja. Robbie Bach, el que fuera líder de la división durante la época de la primera Xbox y Xbox 360, dió su opinión sobre este punto:

"En mi opinión, se trataba de un equilibrio entre la importancia de Kinect y el número de juegos compatibles con Kinect. Si Kinect es una opción, reciben menos juegos compatibles. Y en el momento en que Kinect es obligatorio en el paquete -que es lo que eligieron-, tienes un problema de precios, porque tienes dos mandos. Y Kinect no es el más barato.
Una vez que tomas esa decisión y decides que todas las cajas van a incluir un Kinect, tienes que decidir que vas a perder dinero -y perder una buena cantidad de dinero- o tienes que decidir que vas a poner un precio que te sitúe en el rango adecuado."

La paranoia también jugó un papel fundamental en todo este asunto. Edward Snowden reveló que la NSA estadounidense recolectaba datos de los usuarios provenientes de Google, Apple y Microsoft. Evidentemente, Kinect no parecía nuestro mejor amigo con esta premisa en mente. A Sony sencillamente le bastó en su presentación de la PS4 con mostrar a dos ejecutivos de la empresa intercambiar juegos directamente y decir que la consola costaba 100 euros menos. Un jaque mate que Microsoft puso a huevo.

Las palabras de Don Mattrick tampoco ayudaron. Tras terminar la presentación de Xbox One, el directivo expresó lo siguiente:

Creo que a la gente le va a encantar y van a entender lo que estamos tratando de crear y cómo vincula los juegos y el entretenimiento, la funcionalidad de la consola, algunas de las ventajas que obtienes de tener una consola que está diseñada para usar online. Entonces, para mí, es una elección a prueba de futuro, y creo que la gente podría haber ido por el otro lado si no lo hubiésemos hecho. Y, afortunadamente, tenemos un producto para las personas que no pueden obtener algún tipo de conectividad: se llama Xbox 360.

Un mes más tarde, Mattrick estaba fuera de Microsoft, Marc Whitten le sustituyó durante nueve meses y Phil Spencer apareció en escena. Una herida que duró toda la generación y que Microsoft no consiguió cicatrizar, a pesar de que posteriormente rectificaron en todo este galimatías de medidas.

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