;

Os estáis preocupando por lo que menos importa de Star Fox Zero

Cómo somos a veces los aficionados a los videojuegos, hay que ver. Llevábamos años pidiendo un nuevo capítulo de 'Star Fox' que volviera a los principios de la saga, un completo regreso en formato doméstico del shooter a reacción que nos recordara lo mucho que disfrutamos hace años con los más peludos pilotos de la galaxia, y ahora que 'Star Fox Zero' despliega sus alas, toda la conversación parece girar en torno al nivel de su apartado gráfico.

Echad un vistazo a los comentarios cada vez que se publica un nuevo artículo sobre este título y decidme si no tengo razón: una gran cantidad de aficionados parecen realmente disgustados por una calidad técnica que, si bien es cierto que queda lejos de los estándares a los que ya estamos acostumbrados, tampoco debería ser un factor tan crucial a la hora de analizar el juego. Ni este juego, ni ningún otro, claro está.

Pero digo yo que alguien tendrá que romper una lanza en favor de este desarrollo, ¿no? Y no me refiero a una simple defensa de las causas perdidas por el simple gusto de llevar la contra, sino a una clara posición en favor de un juego que tiene, a priori, demasiados aspectos atractivos como para centrar todo el debate en polígonos y texturas. Es triste que incluso quienes se proponen hablar bien de él lo hagan centrando la conversación en cómo la versión mostrada durante el pasado Nintendo Direct mejoraba a lo visto en el E3, algo que, si bien es cierto, me parece bastante irrelevante en líneas generales. El siguiente vídeo muestra a qué me refiero.

Es triste que incluso quienes se proponen hablar bien del juego lo hagan centrando la conversación en cómo ha mejorado gráficamente

Lo que ha sido Star Fox

Es cierto que, si nos disponemos a echar la vista atrás y analizar lo que ha sido esta franquicia hasta la fecha, estar a la vanguardia de la técnica siempre ha formado parte de sus señas de identidad. El primer capítulo, publicado para Super Nintendo en 1993, hacía uso del chip Super FX para simular el efecto 3D en una época donde casi todo se movía de manera bidimensional; cuatro años después, su sucesor en Nintendo 64 fue el primero en hacer gala de las bondades del Rumble Pak y contaba con unas grabaciones de voz que marcaron época.

Sería erroneo pensar que Star Fox ha llegado a ser una de las sagas más queridas de todos los tiempos por cuestiones técnicas

No obstante, sería erróneo pensar que 'Star Fox' ha llegado a ser una de las sagas más queridas de todos los tiempos por cuestiones técnicas. Por encima de ello, esos dos capítulos brillaban por lo divertido que resultaba ese giro total al shooter de naves que Nintendo tan bien había planteado, dejando atrás el scroll lateral y abriendo una nueva dimensión para el género que pocos han sabido igualar. Más allá de la meritoria acción de vanguardia tecnológica, son sus valientes esfuerzos de evolución juganle los que de verdad marcan su historial.

A ello se suma un siempre maravilloso diseño de niveles y una narrativa de lo más particular, con personajes que por fuerza acaban siendo adorables y enemigos que realmente deseamos ver aplastados. Esas y no otras son sus auténticas señas de identidad, los valores que se deben buscar si de lo que aquí estamos hablando es de que 'Star Fox Zero' pueda llegar a ser un capítulo a la altura de tan mítica colección. Y hacia esos planos deberíamos estar orientando la conversación ahora mismo.

PlatinumGames y Nintendo juntos, y vosotros mirando el píxel

Un detalle que, para mi sorpresa, suele quedar fuera del debate en torno a 'Zero' es el hecho de que estamos hablando de una colaboración total de desarrollo entre PlatinumGames y Nintendo, algo que por sí solo ya es más que suficiente para elevar el hype a las nubes. Ambas compañías ya habían colaborado antes ('The Wonderful 101', 'Bayonetta 2'), pero con el estudio de Osaka encargándose del desarrollo y la Gran N de la publicación; esta vez tenemos a las dos metidas de lleno en harina.

Estamos hablando de una colaboración total de desarrollo entre PlatinumGames y Nintendo, motivo suficiente para elevar el hype a las nubes

Si a todo ello le sumamos el hecho de que el nexo de unión entre ambos equipos es el mismísimo Shigeru Miyamoto, aportando su buen hacer en tareas de producción, los ingredientes puestos sobre la mesa son más que suficientes para que lo último a tener en consideración sean los gráficos. Todo ello puesto al servicio de un título que, según nos cuentan, no es ni una secuela, ni una precuela, ni un remake propiamente dicho, pero que se marca como principal objetivo enaltecer las mecánicas tradicionales que hicieron grandes a la franquicia.

Una franquicia que, tengámoslo en cuenta, queda muy lejos de estar masificada: contando con la llegada de 'Star Fox Zero' en 2016, estaríamos hablando de seis títulos en veintitrés años (siete si incluyéramos el genial 'Star Fox Adventures', que simplemente era otro rollo), cuatro para consolas domésticas y dos para portátiles, así que tampoco podemos decir que estemos aburridos de pegar tiros a bordo de los Arwing. Quiero decir con esto que queda todavía mucho margen para la mejora, para la innovación mecánica y para la inclusión de nuevos ingredientes en la fórmula clásica, y siento que es ahí donde más énfasis están poniendo ahora mismo sus creadores.

¡Pero mirad cuántas cosas!

Los vehículos de combate son el alma de todo 'Star Fox', y por ello es tan relevante que al caza Arwing y el tanque Landmaster se vaya a sumar el drone Gyrowling, capaz de soltar robots que puede acceder a los más pequeños rincones y efectuar ataques desde dentro de grandes estructuras. A la variedad mecánica que esta especie de helicóptero supondrá, se añade el hecho de que naves clásicas como el Arwing podrán transformarse también, tomando la forma de un bípedo con el que afrontar ataques en la superficie de manera ágil, idea sabiamente recuperada del cancelado 'Star Fox 2'.

Está por ver cómo de efectivo resulta esto de tener dos pantallas ofreciendo al mismo tiempo información tan relevante

Quizás aún más relevante puede llegar a ser la forma en que sus desarrolladores planean sacar el máximo partido al mando de Wii U, aprovechando el giroscopio integrado para apuntar las armas y la pantalla como punto de mira que complementará a la vista general en el televisor. Está por ver cómo de efectivo resulta esto de tener dos pantallas ofreciendo al mismo tiempo información tan relevante, pero bien aplicado puede ser un estupendo soplo de aire fresco para un género que lleva mucho tiempo ya sin experimentar grandes cambios.

Ha dicho Minamoto que hasta para la forma de narrar su historia quieren intentar algo fuera de lo común, inspirándose en la clásica serie 'Thunderbirds' y planteando el avance en forma de capítulos donde las misiones principales harán gala de las mecánicas más tradicionales, actuando como programación primetime, y las secundarias jugarán con formas más experimentales, sirviendo así a modo de emisión para el late-night. Honestamente, no tengo muy claro a qué se traducirá todo esto en la práctica, pero todo lo que sea salirse del tiesto en pos de algo diferente me parece bien.

Tras un retraso que sus responsables nos prometieron necesario, el resultado final lo podremos saborear el próximo 22 de abril, haciendo de él uno de los últimos grandes estrenos de Wii U antes de su cada vez más inminente retirada. Asumo que, de aquí a entonces, la conversación seguirá girando principalmente en torno a sus gráficos y lo desfasados que se antojan, algo que para muchos parece casi ofensivo, pero cuando comience la batalla será la diversión quien tenga la voz cantante. Si PlatinumGames y Nintendo consiguen que sea así, todo ese estéril debate quedará olvidado de un plumazo.

Más en VidaExtra | Entre zorros y toriis: así es el templo que inspiró a Miyamoto para crear Star Fox

Ver todos los comentarios en https://www.vidaextra.com

VER 79 Comentarios

Portada de Vida Extra