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Tomb Raider Definitive Edition para PS4: análisis

Hablemos claro desde el principio: 'Tomb Raider Definitive Edition' es el mismo juego que recibió unánimes aplausos en 2013. Su puesta de largo en PS4 y Xbox One supone mejoras visuales con respecto a PS3 y Xbox 360 (implementando entre otras cosas virguerías gráficas que ya pudimos ver en PC) y la recopilación de suculentos extras como cómics, libro de arte y documentales. También hay anecdóticas novedades relacionadas con las nuevas funcionalidades de micrófonos y características de los mandos pero más allá de eso, nada más.

Con las cartas sobre la mesa recomiendo pues leer el análisis que publicamos por aquí en su momento. Sería una tontería contar de nuevo lo mismo. Por supuesto, hablaremos en el presente post de las diferencias con respecto a la primera versión. Pero el grueso del asunto tendrá más que ver con algunos pensamientos que tengo sobre el juego. Ya sabéis, soy más de crítica que de análisis, y la propia naturaleza de este 'Tomb Raider Definitive Edition' me pone en bandeja la dirección a tomar. La que más me gusta, vaya.

'Tomb Raider' 2013: un reboot innecesario convertido en un juego imprescindible

Una de las muchas cosas buenas del 'Tomb Raider' de 2013 es que no tenía por qué existir. Quiero decir que las últimas entregas eran buenos juegos, continuistas con la serie y en general bien recibidos por la crítica. Lejos quedaba la tremenda decepción de 'Angel of Darkness'. Lo más fácil era pues seguir por el mismo camino, piloto automático mediante. Por eso debemos celebrar el riesgo que supone reinventar la franquicia. Un nuevo nacimiento más acorde con las tendencias actuales. Aguerrido, fresco, asimilando lenguajes y mecánicas de sus más directos competidores sin rubor y con la cabeza bien alta y, lo que es mejor, dotándolo todo de personalidad propia. Podía haber salido mal pero, afortunadamente, esta apuesta al todo o nada se ha saldado con éxito.

Tomb Raider Definitive Edition: Lara Croft, aquella pariente pija de Indiana Jones... y Nathan Drake

Lara Croft nació a mediados de los 90 e inmediatamente se habló de Indiana Jones como su inspiración directa. Ahí teníamos a esa arqueóloga que se perdía por el mundo en busca de reliquias milenarias al igual que nuestro querido indy. Pero había diferencias. Lara Croft viajaba en primera clase.

La primera biografía encuadraba a Lara dentro de la aristocracia británica. El centro de operaciones desde el que salir en busca de aventuras era una enorme y lujosa mansión familiar. Más tarde todo esto se redibujó, pero estaba clara la diferencia contextual desde la que partían Lara Croft y el despistado profesor.

Cuando apareció en escena Nathan Drake (sobre todo con la segunda y tercera entrega de 'Uncharted'), este se alineó con Indiana Jones más que con Lara. No solo por las similitudes sociales sino por una personalidad pareja, unos secundarios similares y un fuerte enfoque cinematográfico.

Indiana y Nathan comparten personalidad dicharachera, frases inspiradas, chascarrillos, humor con el enemigo, aire de rompecorazones. Los personajes secundarios son cercanos: viejos amigos y antiguas novias en los que se intuyen las correrías pasadas juntos. La calidez de estos detalles no se encontraban en 'Tomb Raider', donde todo podía sentirse más distante.

Los recuerdos de celuloide y el héroe vulnerable

Con respecto a la influencia cinematográfica, no solo me refiero a esas escenas cardiacas perfectamente coreografiadas. Indiana Jones surge como una necesidad, la de George Lucas y Steven Spielberg, por rescatar un cine de aventuras serializado extinto unas cuantas décadas atrás. Con 'En busca del arca perdida' trajo de vuelta aquella pasión y excitación infantiles, los gritos exaltados desde la butaca por ese héroe que terminaba el capítulo en una situación de vida o muerte, el alma en vilo y el deseo por el estreno del siguiente capítulo para ver el desenlace. No, no es casualidad que la portada de 'Uncharted 2' muestre a un Nathan Drake al borde de un precipicio y que el juego arranque en ese preciso momento.

Al contrario que el héroe arquetípico en cine y videojuegos, Indiana Jones y después Nathan Drake muestran vulnerabilidad, lo que los hace más humanos (otro personaje que sigue a pies juntillas las enseñanzas de Indy es el John McClane de 'La jungla de cristal'). Reciben palizas y sufren en sus carnes los duros golpes. Se alejan así de ese héroe de acción que es más un superheroe. Recuerdo la nunca lo suficientemente reivindicada 'El último gran héroe'. Arni, intocable protagonista de una serie de películas de acción, salta a nuestra realidad. En un momento dado recibe un disparo y se sorprende por un tremendo dolor que no había sentido nunca. Lara Croft, más cercana a esta tendencia en sus aventuras clásicas, salta en 2013 al lado de Indy y Nathan. Volver a nacer es doloroso, y la nueva Lara Croft lo sufrirá en sus carnes.

Lara Croft y el templo maldito

Sí, es doloroso volver a nacer, y en 'Tomb Raider' 2013 queda claro en el mimo (si se puede llamar así) puesto en la recreación de las una y mil muertes de nuestra protagonista. Lara surge de ese líquido amniótico que es el océano embrabecido, escupida a una isla atroz que devora a sus inquilinos.

Aunque el final de esta aventura tiene ciertos toques de 'En busca del arca perdida' es en 'Indiana Jones y el templo maldito' donde se mira realmente. Fuego, cráneos y sangre. Aquella segunda aventura de Indi era oscura, y podías terminar en una situación en la que un sacerdote de una secta te arrancaba el corazón y te lo enseñaba, aún palpitante, mientras tus aterrorizados ojos se congelaban poco a poco por la muerte. Nathan, por su parte, prefirió la luz de 'Indiana Jones y la última cruzada', donde el padre de Indy podía transmutarse sin problemas en mentor con puro y bigote.

Tanto dolor que se destierra la sonrisa. Las nuevas aventuras de Lara Croft no saben de humor, solo de sufrimiento. Esa isla a lo 'Lost' que esconde un gran secreto es seria, húmeda y fría, y los únicos dientes que aparecen son los que suenan castañeteando mientras te congelas buscando resguardo de una amenazante tormenta. Es ahí donde el nuevo 'Tomb Raider' se desmarca de sus referentes a pesar de las similitudes. Las cicatrices que empiezan a formarse en tu cuerpo quedarán ahí marcadas para recordártelo.

'Tomb Raider Definitive Edition' y su lavado de cara

Y qué bien lucen esas cicatrices. La suciedad se pega al cuerpo, las heridas se limpian al traspasar una cascada pero ahí quedan las marcas para recordarte el dolor. Los 1080p y la tasa de frames (60 en PS4 y 30 algo más estables en Xbox One) son una gozada para los ojos. Lara Luce mejor que nunca... y eso deja en evidencia al resto del elenco. Enemigos y secundarios siguen perteneciendo a la generación pasada... O por lo menos eso quiero creer, que se puede exigir muchísimo más a estas nuevas y potentes máquinas.

La sensación que tengo es la misma que me proporcionó la versión de sobremesa de 'Resident Evil: Revelations'. El asombro continuo que suponía jugarlo en Nintendo 3DS (de principio a fin me pregunté cómo habían logrado ese nivel visual) pasó a ser decepción en PS3, Xbox 360 y PC. Exacto, lo que sorprendía en 'Tomb Raider' 2013 deja algo frío en 'Tomb Raider Definitive Edition'. Al poco de empezar a jugar ya has olvidado en qué máquina lo estás haciendo. Cuando te paras un momento a pensar te das cuenta de que PS4 y Xbox One pueden mover todo eso sin despeinarse.

Y luego están una serie de incongruencias visuales que te sacan del juego de una bofetada. Nada más empezar encontramos una imagen de Lara atada. No notamos nada raro pero entonces la cámara gira mostrando que nos encontramos colgados del techo boca abajo. ¡Pero si el pelo se mantiene en vertical pegado a nuestro cuerpo! ¿Tanta publicidad con los efectos que se habían aplicado al cabello para esto? Seguidamente, el fuego de la antorcha que llevamos encima parece un plano que acompaña rígido nuestros giros por el suelo. Detalles demasiado evidentes que contradicen esa enfermiza atención por el detalle que, se decía, se había aplicado a todo el juego.

Luego están las implementaciones de voz que, reconozco, ni siquiera he probado porque la cosa iba en inglés. Tenemos detalles de mapa en segundas pantallas y, ojo, un error de bulto en las voces que aparecen a través del micrófono del dualshock 4. Lo que funcionaba de miedo en 'Killzone: Shadowfall' de PS4 o en el 'Batman Arkham City' de WiiU fracasa estrepitosamente en 'Tomb Raider'. Las voces suenan a la vez en pantalla y en el mando y encima lo hacen con cierto lag, lo que impide enterarse de nada si uno no esconde el mando para escuchar la tele o se lo acerca al oído para darle preponderancia. Se podría haber arreglado simplemente dirigiendo, como en los juegos mencionados, todo el audio al mando, pero no, o lo desactivas o nada. Incomprensible.

Conclusiones

'Tomb Raider Definitive Edition' es, como su propio nombre indica, la mejor versión posible del gran juego que salió en 2013. Su retoque para la nueva generación de consolas es una maravilla, pero también es incapaz de esconder su origen, hasta el punto de convertirse en irrelevante una vez estás jugando. Si ya lo tienes en PS3 o Xbox 360 no vale la pena hacerse con él para PS4 o Xbox One pero, si no es así, no dudes en tirarte de cabeza. Es sin duda uno de los mejores juegos de la (pasada) generación.

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A favor

  • Lara se ve mejor que nunca
  • Sigue siendo el mejor reboot imaginable
  • Buen lavado de cara

En contra

  • ... que no oculta su origen en la pasada generación
  • Anecdótica implementación de novedades en cámaras y mandos
  • Que nos cobren la mano de barniz a más de 60 euros

Sitio oficial | Tomb Raider Definitive Edition

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