;

Análisis de Sea of Solitude: cuando los problemas de la vida real se convierten en monstruos de videojuego

Sea of Solitude es uno de los indies -más por pequeño y conceptual que probablemente por presupuesto- que EA incluyó en su sello Originals varios E3 atrás. Sin embargo, a diferencia de lo ocurrido con otros como Fe, Unravel o A Way Out, el juego de la barca y los monstruos pareció quedar en una especie de limbo de información y promoción.

En cierto momento acabamos temiendo por la salud del proyecto, y es que su interesante planteamiento sobre enfermedades mentales como la depresión y la bellísima factura artística del juego, invitaban a ser uno de esos títulos que se venden más a bombo y platillo que en silencio. Ahora, viendo el resultado final, esa estrategia se entiende mejor. 

Monstruos de gala para problemas de pesadilla

Sea of Solitude nos pone en la piel de Kay, una chica que ha despertado convertida en un monstruo en un mundo que a duras penas reconoce. Transformado por un mar que lo cubre todo, la chica se moverá en barco y a pie intentando descubrir qué pinta ella ahí y qué ha ocurrido con sus recuerdos. 

A medio camino entre el plataformeo y la exploración, los paseos en la barquichuela se irán entrelanzando con secciones en las que Kay salta entre edificios y escala hasta lo más alto de ellos. El rumbo lo marca una luz que, en un escenario manchado por la oscuridad, parece la única solución a la hora de devolver el color y la claridad.

En esa dualidad entran dos de las características más reseñables de Sea of Solitude, el cómo la transformación del mundo despliega una exquisita postal de colores pastel, y cómo el temporal y su iluminación intenta hacer visibles problemas como la depresión, la soledad, la culpa o el miedo. 

Kay debe luchar y huir de todos ellos mientras descubre que tal vez no esté tan sola como parecía. Sus problemas y preocupaciones, desde el acoso escolar hasta una relación tóxica, se han convertido en feroces y gigantes monstruos que la chica no tarda en reconocer como familiares y amigos. 

Llevar la luz hasta ellos puede suponer arreglar lo que les haya ocurrido hasta sufrir esa transformación, buscando una paz para ellos que supone ir llenando la mochila de la chica con toda esa carga emocional que conlleva sufrir cualquiera de esos problemas. Desde el principio se hace más que evidente que alguna de ellas, o la mochila o Kay, alcanzarán un punto crítico.

Trasladando la realidad al lenguaje de videojuegos 

Saltando entre tejados, paseando en barca, recogiendo coleccionables y reviviendo conversaciones que se van de madre, Kay avanza por la escueta aventura arrojando simbolismos y explícitas líneas de diálogo para darle sentido a una mezcla algo sosa. Digamos que no he encontrado en Sea of Solitude algo interesante a nivel jugable y tampoco impactante en lo emocional.

Como ya ocurría en That Dragon, Cancer, me cuesta muchísimo entrar en su espíritu depresivo cuando estoy dando saltos y buscando gaviotas, y en una situación similar, creo que sólo el guión es el que goza de una fuerza interesante a la hora de remarcar las sensaciones que pretende arrojar al jugador.

La diferencia es que allí, en el juego indie de unos padres relatando la enfermedad de su hijo, la fuerza de las conversaciones y la situación te hacían incapaz de mirar hasta otro lado. Aquí los diálogos se sienten mucho más forzados y débiles. En ambos casos la representación de los problemas en formato jugable te acaban sacando de lo que quieren contar.

No están mal vistas situaciones como un mar en el que debes luchar para mantenerte a flote, una conciencia que intenta  frenar tu avance para que no sufras o un edificio plagado de conductos de ventilación que intentan reflejar la creciente y constante ira de tu padre. 

Pero eso no borra o maquilla el hecho de que estás saltando sobre rejillas que expulsan viento para impulsarte hacia arriba como en cualquier otro juego de plataformas. Así que debes estar muy focalizado en la historia o que te toque muy de cerca para evitar que, casi inevitablemente, la parte videojuego rompa la ilusión que pretenden crear trama y aspecto. 

La opinión de VidaExtra

Por muy odiosas que sean las comparativas, hay grandes ejemplos que han abordado mejor el contar una narración distinta sin que la cara videojuego rompa la esencia de lo que se quiere plasmar (Celeste, Hellblade Senua's Sacrifice). De hecho se ha conseguido incluso haciendo que ambas partes por separado tengan sentido, que no pese una más que la otra y que, aisladas, historia y juego, tengan la misma fuerza. 

Sea of Solitude goza de cierta simbiosis constante en la que una parte acaba salvando los muebles de la otra, haciéndose cada vez más evidente que como juego sin historia no llegaría muy lejos y, como narración sin elementos que lo conviertan en algo entretenido, sería un libro cuyas páginas no habrías tardado en cerrar. 

Juntos, en cambio, son una forma resultona de dar a conocer problemas que lamentablemente se le siguen escapando a gran parte de la población. Francamente, desconozco si realmente puede funcionar como guía para darlos a conocer o como terapia a quienes los sufran, pero valoro que persiga esa oportunidad.

Sí tengo muy claro que su acabado artístico ha pesado mucho más que cualquiera de sus intenciones y, cuando erra a la hora de reflejar una situación crítica o cuando resbala al intentar trasladar esa sensación al lenguaje de videojuegos, su despampanante estilo visual es el único pilar que consigue sustentarlo todo. 

Por todo ello Sea of Solitude acaba siendo más una curiosidad jugable que una experiencia imprescindible. Un juego que va arrojándote razones para que te acerques a él en forma de elementos como una historia distinta, un estilo impactante o un problema real que llame tu atención, pero nunca como un conjunto que pueda ser tildado de gran videojuego. 

Lo mejor: espectacular a nivel visual

Lo peor: guión sin fuerza

Ver todos los comentarios en https://www.vidaextra.com

VER 0 Comentario

Portada de Vida Extra