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        <title>Magazine - silicon-knights</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 16:55:45 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Por qué Eternal Darkness fue uno de los mejores juegos de terror y debe volver]]></title>
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                <pubDate>Wed, 27 May 2015 09:56:55 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Gallego</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Recordando el catálogo de GameCube resulta casi inevitable soltar una lágrima de nostalgia, muy especialmente por aquellos títulos que no fueron capaces de obtener una continuación después de aquella generación cargada de diversión, aunque también de dispares resultados económicos para Nintendo. De aquella etapa prodigiosa destacan con especial fuerza propuestas como <strong>'Eternal Darkness: Sanity's Requiem'</strong>, fruto del breve pero intenso idilio empresarial que mantuvo la Gran N con el ahora desaparecido estudio canadiense Silicon Knights.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p><strong>Denis Dyack</strong>, cabeza pensante de aquel grupo de trabajo, estuvo durante un tiempo detrás de concebir por cuenta propia un sucesor espiritual de aquella genial obra que llevaría por título <strong>'Shadow of the Eternals'</strong>, aunque lamentablemente la propuesta <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/precursor-games-detiene-el-proyecto-de-shadow-of-eternals" data-vars-post-title="Precursor Games detiene el proyecto de 'Shadow of Eternals' " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/precursor-games-detiene-el-proyecto-de-shadow-of-eternals">no terminó de cuajar</a> y por ahora ha quedado en el limbo de los proyectos abandonados. Nintendo por su lado no se pronuncia oficialmente sobre el tema, aunque una nueva <a rel="noopener, noreferrer" href="http://tsdr.uspto.gov/documentviewer?caseId=sn86017853&docId=ESU20150523151038#docIndex=0&page=1">renovación del uso de esta licencia</a>, la tercera que se solicita ya, parece indicar que desde la compañía japonesa aún no han decidido dar totalmente por perdida esta franquicia.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
<div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Nintendo ha solicitado recientemente una nueva renovación del uso de la licencia Eternal Darkness</div>
   </div>
</div>
<p>Si bien es cierto que el coste de esta clase de renovaciones es calderilla para una empresa de este calibre, la petición hace referencia a la intención de seguir usando la marca 'Eternal Darkness' en productos y servicios que están en construcción. ¿Será simple palabrería industrial o realmente hay algo más sustancioso detrás capaz de justificar nuestras ilusiones? Desde luego, yo tengo claro que sería uno de los regresos que celebraría con más ganas, pues a fin de cuentas se trata de uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos y tengo razones de sobra para justificar semejante declaración.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>Por su bien entendido horror cósmico</h2>
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      </div>
</div>
<p>En lugar de emplear los recursos habituales que buscan meter miedo en los videojuegos (zombies, pueblos malditos, asesinos y leyendas similares), Silicon Knights se lanzó de lleno a los brazos del horror cósmico creado por <strong>H. P. Lovecraft</strong>. El terror se producía aquí al presenciar la inmensidad de poderes desconocidos que se ocultan más allá de nuestra percepción, encarnados en seres tan antiguos y terribles que resultan imposibles de abarcar por nuestra consciencia. No es un terreno de juego fácil, pero sus creadores superaron el ambicioso objetivo con nota.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Por su exuberancia de personajes</h2>
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      </div>
</div>
<p>Partiendo de Alexandra Roivas como protagonista principal de la función, la historia giraba en torno a una larga lista de personajes que formaban parte de esta narración coral que incluía centuriones romanos, espadachines persas, monjes franciscanos o periodistas en la Primera Guerra Mundial. Cada uno de ellos era en realidad una pieza del puzle que Alexandra debía afrontar, para descubrir finalmente que la resolución del mismo ocultaba un antiguo y terrible secreto que ponía en peligro a toda la humanidad.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>Por su capacidad de crear mal rollo</h2>
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      </div>
</div>
<p>'Eternal Darkness' fue una de las experiencias más terroríficas que he tenido la oportunidad de vivir, escalofriante y tenebrosa de principio a fin. Lo era por su retorcida ambientación, por su forma extrema de jugar con nuestros nervios, por su inquietante historia y por sus perfectamente orquestados sustos, construyendo una auténtica lección que iba más allá de las bases clásicas del survival horror para adentrase en planos mucho más psicológicos. Solo con recordar aquel busto que giraba la cabeza mientras andaba a su lado ya vuelven a mí las pesadillas.</p>
<!-- BREAK 6 --><p class="sumario">Eternal Darkness iba más allá de las bases clásicas del survival horror para adentrase en planos mucho más psicológicos</p><h2>Por jugar con lo que no se debe jugar</h2>
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      </div>
</div>
<p>Una de las formas más extraordinarias que la obra tenía de poner a prueba nuestra compostura era rompiendo la cuarta pared cuando los niveles de cordura de los protagonistas se encontraban al límite, llegando a simular de que la partida guardada iba a ser borrada, fingiendo que el volumen del televisor estaba subiendo como si alguien más en la habitación estuviera pulsando el mando o mostrando mensajes de error que parecían indicar que la consola se había roto. En ningún momento podías estar completamente seguro de que fuera cierto lo que veían tus ojos, y eso sí que era miedo de verdad.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>Por su astuto planteamiento de combate</h2>
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      </div>
</div>
<p>En lugar de recurrir a un selector estándar de dificultad, la aventura nos planteaba en sus primeros compases la posibilidad de alinearnos con una de las tres antiguas deidades cósmicas que formaban parte de una lucha de poderes más allá de los límites de nuestro mundo. Sin saberlo en un primer momento, los rudimentos del combate variarían según el bando para el que tomáramos parte, contando cada uno de ellos con ventajas e inconvenientes que incluso afectarían a la dificultad del juego. Con ello se aportaba también un toque estratégico a la acción muy interesante.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>Por ser algo único en el catálogo de Nintendo</h2>
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      </div>
</div>
<p>Un juego producido por Nintendo que arrancaba con una cita de <strong>Edgar Allan Poe</strong>. ¿Hace falta decir algo más para entender que estamos ante una pieza absolutamente única? Disfruto y me divierto como el que más con las obras clásicas de esta compañía, pero es innegable que en ocasiones se echa en falta un poco más de variedad en sus propuestas, especialmente si tenemos en cuenta que éstas son por lo general los principales bastiones del catálogo de sus consolas. En estos momentos vendría de perlas un juego así a la colección de Wii U y lo sabéis.</p>
<!-- BREAK 9 --><script>
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                <title><![CDATA[Silicon Knights y todos los juegos que pudieron ser y no fueron ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 13 Dec 2012 08:01:49 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Hace un tiempo os contaba la<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/silicon-knights-se-queda-en-los-huesos-y-con-tan-solo-cinco-empleados" data-vars-post-title="Silicon Knights se queda en los huesos y con tan sólo cinco empleados " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/silicon-knights-se-queda-en-los-huesos-y-con-tan-solo-cinco-empleados"> precaria situación</a> en la que se encuentra ahora mismo <strong>Silicon Knights</strong>. Un estudio más cerca de las polémicas empresariales que del desarrollo de buenos videojuegos. Denis Dyack, el presidente de la compañía<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/la-epica-batalla-legal-entre-silicon-knights-y-epic-games" data-vars-post-title="La épica batalla legal entre Silicon Knights y Epic Games " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/la-epica-batalla-legal-entre-silicon-knights-y-epic-games"> le echa toda la culpa a Epic Games</a> y al problemático desarrollo de &#8216;Too Human&#8217;, pero hay más.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Un estudio que vive parcialmente de rentas ya muy antiguas (su último videojuego con gran recibimiento de público y crítica es de la época de Game Cube) y que ya sea por mala gestión o por mala suerte ha dejado tras de sí un montón de prototipos y <strong>proyectos cancelados</strong> que no encontraron soporte financiero o publisher. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Ahora, con el estudio en los huesos y con casi toda la plantilla en la calle empieza a surgir información sobre proyectos cancelados que quizá podrían haber cambiado la suerte del estudio. <strong>&#8216;Too Human 2: Rise of the Giants&#8217;</strong>, &#8216;Too Human 3&#8217;, &#8216;Eternal Darkness 2&#8217;, &#8216;Silent Hill: The Box&#8217;, &#8216;The Sandman&#8217;, &#8216;Kain 2&#8217; o &#8216;The Crucible: Evil Within&#8217; son algunos ejemplos. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Y es que recordad que &#8216;Too Human&#8217; era sólo la primera parte de una trilogía épica que iba a ser financiada por Microsoft y que no acabó llegando jamás. Si bien que a un estudio de desarrollo le cancelen proyectos es algo relativamente normal lo que le ha pasado a Silicon Knights (ya sea buscado o por desgracia) en los últimos años es una locura.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>El usuario de NeoGaf, Mama Robotnik, ha elaborado un completo <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=503761">post-mortem sobre el estudio</a> y la información no deja lugar a dudas. De 26 proyectos en los que han estado inmersos desde su creación <strong>han lanzado sólo 11</strong>. Los demás, sobre todo en la última época, han sido cancelados o no han pasado de prototipo.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Gracias a <strong>Rednok</strong> por el aviso.</p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=503761">NeoGaf</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Silicon Knights se queda en los huesos y con tan sólo cinco empleados ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/silicon-knights-se-queda-en-los-huesos-y-con-tan-solo-cinco-empleados</link>
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                <pubDate>Sat, 27 Oct 2012 14:49:21 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/1b3bce/silicon-knights/1024_2000.jpg" alt="Silicon&#x20;Knights&#x20;se&#x20;queda&#x20;en&#x20;los&#x20;huesos&#x20;y&#x20;con&#x20;tan&#x20;s&#x00F3;lo&#x20;cinco&#x20;empleados&#x20;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Dramática situación la que se está viviendo en estos momentos en <strong>Silicon Knights</strong>. Un estudio que hace no tantos años asombraba a medio mundo con su excelente &#8216;Eternal Darkness&#8217; y que ahora ya no es ni la sombra de lo que fue. Una compañía que tras encadenar diversos fracasos <strong>ha pasado de 120 empleados a menos de 5</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Y ojo, que uno de esos cinco se supone que es Denis Dyack el presidente y fundador de la empresa. Aunque lo realmente triste es ver el motivo por el que ha llegado a esta situación y es que después del remake de &#8216;Metal Gear Solid&#8217; que hicieron para GameCube nada ha vuelto a ser igual.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p><strong>Una estructura de mando desorganizada</strong>, luchas internas, un dictador a la cabeza que estaba más enfrascado<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/la-epica-batalla-legal-entre-silicon-knights-y-epic-games" data-vars-post-title="La épica batalla legal entre Silicon Knights y Epic Games " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/la-epica-batalla-legal-entre-silicon-knights-y-epic-games"> en su guerra legal con Epic</a> que en lanzar buenos videojuegos, engaños y peleas con publishers y sobre todo la huída masiva de talentos hartos de la injusta e increíble situación que estaban viviendo. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>El último juego de la compañía <strong>&#8216;X-Men Destiny&#8217; ha resultado ser un fracaso de ventas y de crítica</strong>. Un auténtico despropósito que Activision no supo ver a tiempo y que ha acabado arrastrando a la plantilla casi al completo de la compañía. Os recomiendo leer el artículo sobre su complicado desarrollo que publicaron hace unos días en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5955223/what-went-wrong-with-silicon-knights-x+men-destiny">Kotaku</a>. Es todo un ejemplo de mala gestión, de desinterés por parte del estudio de desarrollo y de llevar el barco a la deriva. Vamos, que Denis Dyack podría ser el Capitan Schettino de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.stumbleupon.com/su/4bj3Bf/www.gamesindustry.biz/articles/2012-10-26-silicon-knights-staff-now-fewer-than-5-report">StumbleUpon</a><br />
Más Información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5955223/what-went-wrong-with-silicon-knights-x+men-destiny">Kotaku</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[La épica batalla legal entre Silicon Knights y Epic Games ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/la-epica-batalla-legal-entre-silicon-knights-y-epic-games</link>
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                <pubDate>Thu, 24 May 2012 12:50:25 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/dffa54/legal-batalla-epic-silicon-knights/1024_2000.png" alt="La&#x20;&#x00E9;pica&#x20;batalla&#x20;legal&#x20;entre&#x20;Silicon&#x20;Knights&#x20;y&#x20;Epic&#x20;Games&#x20;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>¿Habíamos hablado alguna vez de la batalla legal que mantienen desde hace años Silicon Knights y Epic Games? Quizá lo habíamos comentando por encima <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/silicon-knights-creadores-de-too-human-consiguen-una-subvencion-millonaria-y-vuelven-a-la-carga" data-vars-post-title="Silicon Knights, creadores de 'Too Human', consiguen una subvención millonaria y vuelven a la carga" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/silicon-knights-creadores-de-too-human-consiguen-una-subvencion-millonaria-y-vuelven-a-la-carga">aquí</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/silicon-knights-quiere-terminar-la-trilogia-too-human" data-vars-post-title="Silicon Knights quiere terminar la trilogía 'Too Human'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/silicon-knights-quiere-terminar-la-trilogia-too-human">aquí</a> pero nunca habíamos entrado en detalle. Hoy lo haremos. Hay que remontarse a la época de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/too-human-primer-contacto" data-vars-post-title="'Too Human': primer contacto" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/too-human-primer-contacto">&#8216;Too Human&#8217;</a>, aquel videojuego que estuvo más de diez años en desarrollo y que acabó saliendo para Xbox 360 en 2008 tras dilapidar unos 80 millones de dólares en el presupuesto.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>El juego no recuperó la inversión y acabó pegándosela ante la crítica y ante los usuarios. Silicon Knights, la desarrolladora, desde entonces <strong>mantiene una contienda legal</strong> en la que acusa a Epic Games de haber poco menos que saboteado el desarrollo.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<h2>La acusación de Silicon Knights
</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Resulta que &#8216;Too Human&#8217; utilizaba por aquel entonces el motor gráfico Unreal Engine 3. Un motor que por aquella época (hablamos de la época de desarrollo alrededor del año 2005, 2006 y 2007) estaba todavía dando sus primeros pasos y mejorándose actualización tras actualización. No era esa máquina sólida y engrasada que es a día de hoy.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>El caso es que <strong>Epic debía prestar soporte</strong> y ayuda a Silicon Knights con los múltiples problemas de desarrollo que daba el motor. Para eso les pagaban una cantidad ingente de dinero y así estaba estipulado en el contrato.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Pero desde Silicon Knights se considera que la ayuda y el soporte prestados por Epic fueron ridículos y que <strong>jamás dispusieron de una versión actualizada y funcional</strong> del motor. Una versión que, siempre según Silicon Knights, en Epic sí tenían ya que estaban centrados en el desarrollo de la franquicia &#8216;Gears of War&#8217;. Resumiendo, que en lugar de ayudarles a ellos tal y como habían acordado al licenciarles el motor gráfico estaban dedicándole más esfuerzos a su propia franquicia.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En Epic mantienen que eso es falso y que las complicaciones que sufrió &#8216;Too Human&#8217; se deben a <strong>errores del equipo de desarrollo de Silicon Knights</strong> y a no a estar mal atendidos por el equipo de soporte que siempre cumplió con lo prometido. Lo cierto es que algo, no se qué, debió fallar en aquel momento ya que a mitad del desarrollo en Silicon Knights decidieron desarrollar su propio motor gráfico (con la barbaridad de coste que eso conlleva) y dejar de usar el &#8216;Unreal Engine 3&#8217; que tantos dolores de cabeza les estaba dando.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Decisiones polémicas por parte del juez</h2>

<p></p>
<div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>¿Eran capaces de desarrollar su propio motor gráfico next-gen (aunque fue una solución de emergencia y a la desesperada) pero según Epic no podían aclararse con el &#8216;Unreal Engine 3&#8217;? Es un tanto extraño y seguro que hay información que se nos escapa para poder valorar el tema ¿no os parece?</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Lo que sí puede tener más sentido, puestos a especular, es que a la desesperada y ante un software que no cumple lo prometido decidieran lanzarse a la piscina y hacerlo ellos con el riesgo que conlleva.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>La batalla ya lleva unos años dando bandazos y ahora resulta que el juez que tiene que decidir por una de las partes considera que, en el caso de resultar culpables los chicos de Epic, <strong>deberían indemnizar con sólo 1 dólar a Silicon Knights</strong>. Y lo hace tras haber requerido en varias ocasiones que desde el estudio de desarrollo presentasen una lista legítima con todos los daños causados por los que requerían indemnización. Una lista que parece no llegar o al menos no hacerlo de la forma correcta.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Y resulta que no es la primera piedra en el camino ya que el juez en enero pasado impidió la futura declaración de un experto que iba a testificar a favor de Silicon Knights. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>La indemnización de 1 dólar en cualquier caso <strong>no influye en la culpabilidad o inocencia de los acusados</strong> y el juicio seguirá su curso. Un juicio en el que tendrán que acudir a declarar pesos pesados de la industria del videojuego como Mark Rein, Mike Capps o el legendario Tim Sweeney. Epic se juega su reputación y Silicon Knights la suya.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Así que en el caso de que ganen tan sólo demostrarán que en Epic jugaron con ellos y se portaron de un modo muy poco profesional ya que por desgracia la tan ansiada indemnización ascenderá a tan sólo un dólar. En el caso de perder habrán dilapidado una pequeña fortuna en abogados para ver como una mala gestión y producción de un proyecto puede acabar en desastre total.</p>
<!-- BREAK 12 --><script>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Silicon Knights quiere terminar la trilogía 'Too Human']]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/silicon-knights-quiere-terminar-la-trilogia-too-human</link>
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                <pubDate>Tue, 03 May 2011 11:00:15 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Gallego</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p><strong>&#8216;Too Human&#8217;</strong> fue uno de esos proyectos malditos, que sufren años de retrasos e incluso varios cambios de plataforma durante su desarrollo antes de ser finalizados. Tras ser anunciado por primera vez en 1999 para la PlayStation original, el proceso de creación se alargó hasta acabar el pasado 2008 en Xbox 360. Y lo peor es que después de tantísima espera, el título de Silicon Knights se quedó en meramente aceptable, sin llegar a justificar un desarrollo tan eterno y costoso.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Con semejante panorama era lógico pensar que la trilogía de títulos que supuestamente iban a formar la saga <a href="https://www.vidaextra.com/juegos/accion/too-human">&#8216;Too Human&#8217;</a> se quedaría en la primera entrega, pero parece que sus creadores aún siguen teniendo fe en la obra. Así lo ha confirmado el máximo responsable de este estudio, Denis Dyack, quien quiere cerrar la serie a toda costa. ¿Estará Microsoft dispuesta a seguir poniendo dinero para ello?</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Hay que tener también en cuenta que<strong> Silicon Knights está actualmente enfangada en una disputa legal con Epic Games</strong> por el uso del Unreal Engine 3 en este título, la cual podría salir muy cara al estudio canadiense en caso de resultar perdedor. La decisión que tomen los tribunales en este aspecto podría ser por tanto un factor decisivo en el futuro de esta saga de acción que tantos contratiempos ha vivido.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.industrygamers.com/news/silicon-knights-on-too-human-we-intend-to-finish-the-trilogy-exclusive/">Industry Gamers</a></p>
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                <title><![CDATA[Silicon Knights, creadores de 'Too Human', consiguen una subvención millonaria y vuelven a la carga]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/silicon-knights-creadores-de-too-human-consiguen-una-subvencion-millonaria-y-vuelven-a-la-carga</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/cultura/silicon-knights-creadores-de-too-human-consiguen-una-subvencion-millonaria-y-vuelven-a-la-carga</guid>
                <pubDate>Mon, 12 Apr 2010 23:18:19 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Dicen las viejas escrituras que existió un videojuego que pasó por un proceso tortuoso de desarrollo que se prolongó durante más de 10 años. Que iba a ver la luz en una plataforma, luego en otra y finalmente, una década después, acababa saliendo en una tercera que nadie esperaba. Un juego que <strong>dilapidó 80 millones de dólares en su desarrollo</strong> y que no vendió ni la cuarta parte necesaria para recuperar la inversión. Ese juego se llamaba &#8216;Too Human&#8217;, fue una de las grandes decepciones del año 2008 en Xbox 360 y pese a que el tiempo demostró que no era tan malo, sus creadores quedaron señalados para siempre con el dedo acusador.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p><strong>Silicon Knights</strong>, padres de la criatura y en plena batalla legal contra Epic y el que consideraron como pobre rendimiento de su engine, Unreal Engine 3, acaban de recibir buenas noticias. Una subvención de parte del gobierno Canadiense de <strong>unos cuatro millones de dólares.</strong> Desde luego, lo mismito que el gobierno español con la industria del videojuego patrio. Lo mismo.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Se espera que gracias a la poderosa inversión, suponemos que a fondo perdido,<strong> se contrate a 65 empleados más de los que la compañía ya tiene</strong> y se afronte el desarrollo de un nuevo proyecto que vería la luz en un periodo nunca superior a cinco años.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Al menos esa es la idea del presidente de la compañía, Denis Dyack, el cual asegura que la inversión será profunda y que ayudará a la compañía a largo plazo.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Es curioso que después de la fama que arrastraba la compañía hayan conseguido una subvención tan suculenta. Y sobre todo es increíble cómo un país puede tener tan claro que la industria del videojuego es importante y un gran nicho de trabajo para jóvenes en el mundo actual. <strong>Canada lo tiene claro, ¿y España?</strong></p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://uk.xbox360.gamespy.com/xbox-360/too-human-part-1/1083117p1.html">GameSpy</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Silicon Knights preparan un juego totalmente diferente]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/silicon-knights-preparan-un-juego-totalmente-diferente</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/industria/silicon-knights-preparan-un-juego-totalmente-diferente</guid>
                <pubDate>Tue, 19 Aug 2008 18:03:47 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Gallego</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/222ba9/dennis_dyack/1024_2000.jpg" alt="Silicon&#x20;Knights&#x20;preparan&#x20;un&#x20;juego&#x20;totalmente&#x20;diferente">
    </p>
    <p>Ahora que, tras incontables años de desarrollo, con hasta dos cambios de plataforma de por medio, <strong>'Too Human' </strong>está por fin listo para ser jugado por el común de los mortales, la gente de <strong>Silicon Knights</strong> tendrá que empezar a ocupar su tiempo en otras cosas, ¿no? Bueno, supuestamente este título que ahora nos llega a XBox 360 debería ser el primero de una trilogía, pero como siempre ocurre en estos casos, será el dinero quien determine si eso es realmente así.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El caso es que los chicos de Computer and Videogames han tenido la oportunidad de hablar con <strong>Dennis Dyack</strong>, jefazo de este estudio de desarrollo canadiense fundado en 1992, y que tras mantener una estrecha alianza como Nintendo, se cambió de bando en el año 2005 para prestar sus fuerzas a Microsoft.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Así pues, la pregunta sobre el nuevo proyecto de la compañía, para el cual se han aliado por primera vez en su historia con Sega, era inevitable. La respuesta de Dyack deja clara la intención de su equipo de seguir aventurándose por nuevos caminos:</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><blockquote>Hemos sido suficientemente afortunados como para hacer 'Legacy of Kain', 'Eternal Darkness' y 'Too Human', y si te fijas en ellos verás que son realmente diferentes. El próximo juego que vamos a anunciar, sin incluir las secuelas de la trilogía [Too Human], no se parece a nada que hayamos hecho antes... Queremos seguir haciendo algo que sea fresco. Eso es lo verdaderamente importante.</blockquote>

<p>Dicho esto, ahora toca esperar para ver qué saldrá de ese proyecto, supuestamente tan novedoso, que será fruto de su simbiosis con Sega, primera compañía sin plataforma propia con la que colaboran en diez años. Lo que ya no sabemos es si, a pesar de ello, seguirán respetando su situación de especial cercanía con Microsoft, preparando este juego en exclusiva para XBox 360, o podremos verlo en otras consolas.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En otro orden de cosas, Dyack también charló con Eurogamer, quienes se decidieron a sacarle el tema de las <strong>críticas negativas que 'Too Human' está recibiendo</strong> por parte de la prensa especializada en Norteamérica. A ese respecto, el máximo representate de Silicon Knights aseguró no estar preocupado por ello:</p>
<!-- BREAK 5 -->
<blockquote>Creo que la recepción de la demo habla por sí sola. ¿Que hay gente a la que no le ha gustado? Bueno, a nadie le gustan todos los juegos, pero al final, si vamos a estar preocupándonos por los análisis críticos, es que no estamos en la industria correcta... Creo que si la gente observa el juego por lo que es, y lo analiza por lo que es, entonces tendrá una buena recepción.</blockquote>

<p>A título personal, he de decir que la demo me dejó algo frío, pero también es cierto que dada su corta duración, la cosa no daba para calentarse mucho. Aunque sólo sea por toda la expectación el título que ha causado, habrá que probarlo en su versión completa, para ver si el tema era para tanto o no.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=195319">CVG</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=218176">Eurogamer</a>
Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.siliconknights.com/">Silicon Knights</a></p>
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                <title><![CDATA[E3 2008: Tráiler de 'Too Human']]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/e3-2008-trailer-de-too-human</link>
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                <pubDate>Sun, 13 Jul 2008 11:02:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Gallego</dc:creator>
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                              <div><object width="500" height="300" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="//download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" ><param name=movie value="//www.gamekyo.com/flash/flvplayer.swf?videoid=12225"></param><param name=allowfullscreen value="true"><embed src="//www.gamekyo.com/flash/flvplayer.swf?videoid=12225" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="300"></embed></param></object></div>
    <p>Por alguna razón, tengo la sensación de que <strong>'Too Human' </strong>puede ser uno de esos juegos que, o bien acaba siendo sensacional, o por contra no se queda más que en un simple chasco. ¿Sabéis a lo que me refiero? Y es que, cuando llevas tantísimos años oyendo hablar de un título (recordemos que fue presentado por primera vez en el ya lejano E3 de 1999, cuando iba a ser lanzado para PlayStation), llega un punto en que ya no sabes qué pensar de él.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El caso es que, después de tanto tiempo, finalmente ha sido Microsoft quien más fuerte ha apostado por el juego, y ha sabido hacer que los chicos de Silicon Knights dejen de divagar con él, y se centren para llevarlo a buen puerto. El resultado es que, para finales de agosto, más concretamente el día 29, el título que ya lleva casi una década en desarrollo por fin estará en las tiendas.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>No obstante, cabe recordar que durante esta semana de E3 dispondremos de la <a href="https://www.vidaextra.com/2008/07/11-e3-2008-bring-it-home-traera-la-demo-de-too-human-al-xbox-live">demo jugable</a> en XBox Live, por lo que no tendremos que esperar mucho más para poder formarnos una opinión propia del juego. Así pues, id renovando vuestras suscripciones si las tenéis paradas, pues esta semana viene fuerte.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamekyo.com/video12225_too-human-new-trailer.html">Gamekyo</a>
Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.xbox.com/es-ES/games/t/toohuman/">Too Human</a></p>
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                <title><![CDATA[La intro de 'Too Human']]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/la-intro-de-too-human</link>
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                <pubDate>Thu, 03 Jul 2008 19:25:30 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/4c5c8f/030708_toohuman/1024_2000.jpg" alt="La&#x20;intro&#x20;de&#x20;&#x27;Too&#x20;Human&#x27;">
    </p>
    <p>Supongo que os haríais eco de las <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamesajare.com/2.0/2008/07/01/too-human/">primeras impresiones que se dieron hace unos días</a> sobre el que será primer trabajo de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.siliconknights.com/">Silicon Knights</a> para la Xbox 360, y sobre el que Microsoft tiene depositadas tantas esperanzas. Pues bien, lo están poniendo a caldo. Que si gráficos irregulares (partes muy buenas, otras horrorosas), mecánica de juego repetitiva (poca variedad de monstruos y puzzles simplones), o fallos en el control, aunque en este último caso bien se pueden subsanar en la copia final, ya que el juego no llegará a las tiendas hasta el mes de agosto (los <i>yankies</i> serán los primeros, ya que les llega el 5 de ese mes, y nosotros los últimos, el 29 del citado mes).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Yo me muestro cauteloso y confío en el buen hacer de la compañía que lo está creando, aparte que lo <a href="https://www.vidaextra.com/2008/02/20-gdc-2008-nuevos-videos-de-too-human">mostrado hace tiempo</a> no me disgustó en absoluto, por lo que aún tengo esperanzas de que '<b>Too Human</b>' me pueda divertir. Ahora bien, no puedo negar que por esos comentarios no me arriesgaré y lo alquilaré primero en cuanto salga, <a href="https://www.vidaextra.com/2008/06/20-alone-in-the-dark-primer-contacto">no me vaya a pasar como con otro juego que yo me sé</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Por lo pronto, la escena de introducción, generada con el propio motor del juego, no está nada mal. Lógicamente, luciría más si estuviese hecha en CG, pero para contarnos la historia sirve igual. Nuestro personaje aparecerá nueve meses después de los sucesos ocurridos con el monstruo de la imagen de entrada, con una chica pelirroja con unos poderes un tanto malvados.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Nuevamente, estamos ante otro juego que demuestra el poder superior de las espadas frente a las armas de fuego. Para comprobarlo no tenéis más que ver la introducción hasta el final, que son aproximadamente ocho minutos y medio.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gametrailers.com/player/35701.html">Gametrailers</a>
Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gametrailers.com/player/35703.html">Gametrailers</a></p>
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                <title><![CDATA['Too Human' ya tiene fecha oficial para Europa]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/too-human-ya-tiene-fecha-oficial-para-europa</link>
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                <pubDate>Tue, 13 May 2008 18:07:36 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c7da59/130508_toohuman_10b/1024_2000.jpg" alt="&#x27;Too&#x20;Human&#x27;&#x20;ya&#x20;tiene&#x20;fecha&#x20;oficial&#x20;para&#x20;Europa">
    </p>
    <p>Después de su paso por Gamecube con 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem' y 'Metal Gear Solid: The Twin Snakes', <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.siliconknights.com/">Silicon Knights</a> verán el <b>29 de agosto</b> publicado en Europa su primer trabajo para la máquina de Microsoft.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>'<b>Too Human</b>' es una de las apuestas más fuertes de Microsoft, y también de las que más están tardando en ver la luz. Será un juego de acción que combina elementos de rol bajo una historia muy cuidada. El control, <a href="https://www.vidaextra.com/2008/02/20-gdc-2008-nuevos-videos-de-too-human">como pudimos comprobar hace unos meses gracias a mi compañero Gallego</a>, se presenta de lo más fluido, pudiendo fijar objetivos e incluso disparar a varios a la vez.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Sus creadores planean mostrar por primera vez el modo cooperativo online a través de Xbox Live, pero mientras tanto, para aliviar la espera, nos enseñan nuevas imágenes que os muestro después del salto.</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more-->
 <div class="slide-gallery">
 <h2><a href="https://www.vidaextra.com/galeria/too-human">Ver galería completa &raquo;</a> Too Human (11 fotos)
 </h2>
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<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.jeux-france.com/news26964_too-human-nouvelles-images.html">Jeux-France</a></p>
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