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        <title>Vida Extra</title>
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            Noticias sobre consolas y videojuegos: Playstation 4, PC, Xbox One, Nintendo Switch y Nintendo 3DS. Próximos lanzamientos y últimas novedades en juegos.
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        <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 19:01:42 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Hemos jugado a The Last Guardian: Trico es grande, plumado y áspero]]></title>
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                <pubDate>Wed, 27 Jul 2016 16:03:09 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
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    </p>
    <p>Team Ico empezó a trabajar en su tercer juego hace 9 años. Internamente, se conocía como <strong>Project Trico</strong> y se estaba desarrollando para PS3. Nosotros lo conocimos en el E3 de 2009 como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-the-last-guardian" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre The Last Guardian" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-the-last-guardian">'The Last Guardian'</a>, cuando Sony lo mostró al público por primera vez. Estaba planeado para lanzarse en 2011, pero se fue retrasando y olvidando y se convirtió en el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/todas-las-veces-o-no-que-internet-ha-confirmado-half-life-3" data-vars-post-title="Todas las veces (o no) que Internet ha confirmado Half Life 3" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/todas-las-veces-o-no-que-internet-ha-confirmado-half-life-3">'Half-Life 3'</a> de Sony.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Tras mucho tiempo pensando que estaba muerto, en el E3 del año pasado volvimos a saber de él, junto con otros dos proyectos olvidados: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/shenmue-iii-no-ha-salido-todavia-y-ya-tiene-dos-records-guinness" data-vars-post-title="Shenmue III no ha salido todavía y ya tiene dos récords Guinness" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/shenmue-iii-no-ha-salido-todavia-y-ya-tiene-dos-records-guinness">'Shenmue III'</a> y el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/esto-es-todo-lo-que-sabemos-sobre-final-fantasy-vii-remake" data-vars-post-title="Esto es todo lo que sabemos sobre Final Fantasy VII Remake" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/esto-es-todo-lo-que-sabemos-sobre-final-fantasy-vii-remake">'Final Fantasy VII Remake'</a>, nada menos.  </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Esta vez <strong>'The Last Guardian'</strong> se iba a lanzar en PS4 y parecía que iba a llegar sí o sí al año siguiente. En el E3 de 2016, tras casi 9 años desde que empezara su desarrollo, supimos una fecha de lanzamiento: el 28 de octubre de 2016. Y la pasión por el juego era la misma que el primer día.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>The Last Guardian era una gran deuda pendiente</h2>

<p>La culpa de todo la tiene el equipo desarrollador, el Team ICO. Sus dos primeros juegos son ICO y Shadow of the Colossus, y no exagero si los denomino como dos absolutas obras de arte y dos videojuegos fundamentales, especialmente el segundo. Aunque cada uno vivimos esos juegos de una manera, personalmente destaco de ellos cómo cuentan una historia sirviéndose de las ventajas del videojuego como medio. A día de hoy, son muchos los juegos que no necesitan diálogos ni cinemáticas para explicarse, pero <strong>el Team ICO marcó un camino a seguir</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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</div>
<p></p>

<p>Pero el Team ICO ya no existe. No como tal, como una parte de Sony, pues se disolvió cuando Fumito Ueda, su principal responsable, abandonó la empresa en 2012. Os podéis imaginar el por qué. Ueda formó un estudio independiente, genDESIGN, al que se fueron varios veteranos de Team ICO y con el que ha estado supervisando el desarrollo de The Last Guardian, aunque siempre desde fuera. Podría decirse que <strong>el juego ha sido rematado por el Japan Studio de Sony</strong>, aunque Ueda sigue siendo el director.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Por esta razón, algunos se han venido abajo. Los problemas de desarrollo de The Last Guardian son conocidos y es normal que el pesimismo se apodere de la gente que se compró una PS3 por este juego y vio cómo el juego no llegaba nunca. Por fortuna, tras jugarlo durante una hora y completar su tutorial, yo al menos estoy mucho, mucho más tranquilo. Creo que <strong>la magia del Team ICO está ahí</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>La clave es el control</h2>

<p>Me voy a ahorrar los posibles spoilers de este pequeño tramo del juego porque no creo que lo poco que se cuenta de la historia en este primer momento sea tan relevante y porque tampoco quiero fastidiaros a ninguno. Digamos simplemente que estás de pronto con una criatura gigante, mitad perro, mitad pájaro, que no confía nada en ti y que está malherido. Se llama Trico, por cierto.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Las lanzas que tiene clavadas en pata y hombro le impiden moverse, y está claramente muerto de hambre, por lo que como buen niño que eres, intentas ayudarle. No es fácil, pero consigues que no se asuste y consigues montarte en su pierna para tirar de la primera lanza de la pata, porque subirte a su hombro es muy arriesgado dado el miedo que tiene y lo violento que está.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Subir a Trico involucra dos cosas en The Last Guardian: saltar para estar a la altura de la pata y agarrarse, porque en este juego no se hace de forma automática. Los botones son los mismos que en Shadow of the Colossus, triángulo para saltar y R1 para agarrarse, y no podrían cambiar más la manera en la que juegas ni aunque quisieran. De verdad creo que <strong>el control va a ser lo más relevante de este juego</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Hacer tan 'táctil' el trepar y el saltar puede ser todo un acierto, como lo era en Shadow of the Colossus. La épica de sus combates dependía tanto del tamaño del coloso, del puzle que escondían sus puntos débiles y de la banda sonora como del control, del tener que agarrotado el R1 de estar montado al bicho mientras se te acababa la estamina. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>También te tienes que agarrar de los salientes en The Last Guardian, porque no se hace automáticamente. Esto es más por <strong>una cuestión de naturalidad</strong>: eres un niño, no Nathan Drake. Si, por ejemplo, tienes que trepar por una cadena, primero saltas, luego te agarras y después subes poco a poco. No puedes saltar de ella hacia ese saliente del muro donde quieres llegar, pero sí puedes subir hasta la viga desde donde está la cadena enganchadas y saltar desde ahí. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>Todo el mundo necesita un amigo</h2>

<p>Lo de la naturalidad creo que es también otra clave de The Last Guardian, estoy adelantándome. Tras entender cómo se trepa, le quité la lanza. Luego tuve que alimentarle para que ganara fuerzas y tratara de levantarse. Antes de poder ponerse en pie, era necesario quitarle la otra lanza del hombro, pero hecho esto, Trico por fin se puso en pie y pude quitarle la cadena que lo ataba.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Alimentarlo no fue fácil. <strong>La criatura desconfiaba de mí</strong>. Es un pequeño gesto de estilo, la verdad: te obligan a darle de comer con unos barriles de una sustancia azul rara, pero el bicho no lo hace. Normalmente, intentaría lanzar de nuevo el barril, por si yo había hecho algo mal y el juego había fallado; pero noté que en The Last Guardian va a hacer falta pensar como una persona, no como alguien que juega a un videojuego. Como el bicho no se fiaba de mí, pensé que quizá comería si no me viese. Bingo.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>La <strong>IA del monstruo</strong>, sin ser perfecta, está llena de estos detalles y parece estar bastante trabajada. También sirve un poco como guía. Tras quitarle la otra lanza, liberarlo de la cadena y explorar un poco, conseguí un escudo espejo, esto es literal, que permite a Trico lanzar un relámpago por la cola para romper obstáculos, no sabía muy bien por dónde ir. Tras dar un par de vueltas, el animal se puso a oler en una pared y, bingo otra vez, esa es la que tenía que romper para avanzar. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<h2>Ni idea de sobre qué trata su historia</h2>

<p>El escudo espejo imagino que tendrá algún significado especial, y que el lugar donde lo encontré también será algo importante; pero de momento no tengo mucha más idea de qué trata el juego, de por qué ese animal mitológico estaba encerrado o por qué el niño está con él. Hay muchas incógnitas, y eso es bueno, pero hay una cosa que lo mismo no gusta mucho: ya sé que el niño sobrevive a esta aventura y llega a viejo.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Lo sé porque hay momentos de narración en las que un anciano cuenta una aventura que vivió de niño, y que es lo que estamos viendo en pantalla. No es algo constante, como en Bastion, pero aparece en varias ocasiones durante este tutorial y no sé si se debe precisamente a esa circunstancia, a que estoy aprendiendo, o si durante todo el juego recibiré pistas en off.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>El primer puzle del juego implicaba entender a Trico, el segundo enseñaba a usar el escudo espejo y el tercero es una mezcla de estas dos cuestiones. Tuve que trepar por la cadena que citaba más arriba para conseguir nuevos barriles de comida con los que chantajear a la bestia: tiré la comida al agua que había que atravesar para avanzar y así conseguí que el híbrido se atreviera a lanzarse al charco. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Hecho esto, <strong>la demo acaba con Trico y el niño vislumbrando una torre</strong> que se eleva muchos metros por encima de ellos. Una torre que me recuerda mucho, demasiado, a la de ICO, pero que no sé si están relacionadas realmente. Es en esta estructura en la que el resto del juego tendrá lugar y donde se sucederán más puzles, más herramientas como el espejo de luz y donde la relación del niño y la bestia irá avanzando. </p>
<!-- BREAK 18 -->
<h2>No veo motivos para dudar de The Last Guardian</h2>

<p>Sé que no he hablado apenas de <strong>cómo interactúan ambos actores del juego</strong>, pero os podéis imaginar el mimo que se ha puesto en esto. La respuesta de Trico cuando estaba encadenado era defensiva, pero a medida que confiaba más en el niño, pasó de no comer delante de él a comer directamente los barriles cuando se los lanzan al aire. Esto me sorprendió, de hecho, en el tercer puzle. El segundo barril de comida que lancé, con Trico ya en el agua, lo cogió en el aire sin que yo me lo esperara, y fue <strong>una tierna sorpresa</strong>.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Eso es lo que me ha transmitido de momento el juego: ternura. No sé cómo irá avanzando porque he jugado muy poquito – me repito mucho con los avances, pero es la verdad: jugamos poco para tener una opinión de verdad –, pero de momento me convence mucho el control y lo que transmite el moverse como propone el juego. </p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Hay problemas, por supuesto. <strong>La cámara va a ser un quebradero de cabeza</strong> en espacios pequeños, como en el que tiene lugar el tutorial. Con un bicho tan grande y un niño pequeño, mantener a ambos en el plano para que interactúen bien es casi imposible, y en algunos momentos da problemas cuando intentas saltar o subir a Trico. Lo mismo esto ha mejorado, porque la demo que probé es la misma que la del E3 2016; pero lo menciono igualmente. </p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>Pese a esto, que es lo único malo junto a lo del narrador que he visto, no tengo motivos para pensar que este juego no vaya a estar a la altura de sus precedentes. Va a ser muy, muy difícil superar a Shadow of the Colossus, en parte por la adoración que se ha generado más allá del juego en sí, pero si es la mitad de bueno, <strong>yo me doy por satisfecho</strong>.</p>
<!-- BREAK 22 --><script>
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                <title><![CDATA[Hemos jugado a Gran Turismo Sport: una oportunidad para recuperar el terreno perdido]]></title>
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                <pubDate>Wed, 13 Jul 2016 18:37:09 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
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    </p>
    <p><strong>'Gran Turismo Sport'</strong> es la siguiente entrega de la saga de conducción de Sony y, aunque quizá el nombre ya no genere las mismas expectativas que creaba en los tiempos de PlayStation 2, hay que recibirlo como se merece, que para algo lleva ahí casi desde el nacimiento de la plataforma PlayStation. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Nuestro recibimiento se anticipa un poco a su fecha de lanzamiento, que Sony nos invitó a probar la demo del E3 2016 de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-gran-turismo-sport" data-vars-post-title="Todo lo que necesitas saber sobre Gran Turismo Sport " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-gran-turismo-sport">'Gran Turismo Sport'</a>. Y pese a que llegamos más tarde que algunos compañeros a jugarla, al menos hemos podido catar una versión algo mejor y más pulida.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Hay que decir que el papel de la 'Gran Turismo' como titán gráfico en PSX y PS2, sin embargo, no parece hoy tan relevante como entonces. Y aunque el nombre  sigue sonando a incluso los jugadores más ocasionales, parece que su fórmula ya no pega tan fuerte. Echemos la culpa de esto a 'God of War', que sus juegos ven muy bien y no se atrancaron en la era de PS3 como esta saga. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Además, la competencia ha demostrado que la adecuada mezcla de arcade, objetivos y algo de simulación pueden funcionar mejor. Aunque en España no se diga muy en voz alta, porque somos territorio ‘sonyer’ (a las cifras me remito, no es esto opinión), por el mundo se habla con más entusiasmo de Forza que de Gran Turismo.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Gran Turismo Sport debe demostrar que está al día</h2>

<p>Debo admitir que yo no soy un gran conductor en los videojuegos y que prefiero un Mario Kart a un Gran Turismo, pero no soy tan cafre como para negar el atractivo de <strong>'Gran Turismo Sport'</strong>. En comparación con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/project-cars-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Project CARS: en el equilibrio está su virtud" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/project-cars-analisis">'Project Cars'</a>, que es el juego de este estilo que más reciente tengo, Polyphony Digital ha sacado un rendimiento asombroso a PS4. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>No esperaba sorprenderme con los detalles de las carrocerías y de otras partes de los pocos deportivos que estaban disponibles en esta sesión, pero hubo unas cuantas curvas que tomé bastante mal porque me estaba fijando en ello. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>
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</div>
<p></p>

<p>Los coches son solo un aspecto del juego, sin embargo, y no todo va a hacer gracia a los fans. Por cuestiones de rendimiento gráfico o de limitación de recursos por parte del estudio, es imposible saber la razón, <strong>'Gran Turismo Sport'</strong> ha abandonado los cambios de hora y climáticos que sí estaban en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/gran-turismo-5-analisis" data-vars-post-title="'Gran Turismo 5'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/gran-turismo-5-analisis">'Gran Turismo 5'</a> o 6: la hora y las condiciones del cielo en las que inicies la partida se mantienen durante toda la carrera, dure esta 10 minutos o 10 horas. Su competencia también ha fallado en este apartado, curiosamente. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Al menos, la sensación al volante no decepciona y es lo que esperaba: una experiencia que exige aprender, pero que con el mínimo esfuerzo ya te recompensa y divierte. En tan solo 45 minutos, me resulta imposible establecer una diferencia con respecto a los anteriores dos juegos; pero las posibilidades de control y de adaptación al jugador del vehículo sí me permitieron comprobar que puedes hacerte la vida muy sencilla. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Se puede establecer un control algo más arcade con asistencia en las marchas, en las toma de curvas y señalizaciones de cuándo deberías empezar a frenar para no pegártela; pero también puedes tener un control total sobre el vehículo, con marchas manuales, nula asistencia en frenado y en aceleración, etc. Hay otros muchos detalles que me han prometido que estarán en el juego final pese a que en la demo no estaban presentes. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Puedes hacerlo más arcade o más simulación, o algo entre medias</h2>

<p>En mi sesión, me centré en dos de los circuitos nuevos: uno que se corresponde con una prueba de Nascar y otro que es un circuito urbano de Tokyo. También jugué en el clásico Nürburgring, pero cualquiera que haya jugado a un título de conducción sabe, por un lado, que es el mejor circuito <em>ever</em> y que no hace falta insistir en ello ni condecorar una vez más su perfecto ritmo de curvas, rectas y retos de conducción. </p>
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<p>La prueba de Nascar, honestamente, me pareció un coñazo. No quiero ofender a los fans de este tipo de competición, porque entiendo que detrás de ellas hay una prueba de desgaste, de estrategia de equipo y de conducción milimétrica; pero para alguien que no está preparado para apreciar estas cosas, se trata de una pista con dos curvas muy largas y muchas vueltas. El llamado Northern Isle Speedway es algo aburrido, vamos. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>La pista de Tokyo, denominada Tokyo Expressway, es un circuito urbano y ya es otro cantar. En la versión más corta que pude probar se notaban más las bondades de los distintos controles de <strong>'Gran Turismo Sport'</strong> y ya vi cómo la simulación estaba más presente. </p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Para mí, estos juegos plantean puzles que se resuelven de mejor o peor forma dependiendo de cómo y cuándo tomes una curva. Pasarse de frenada es resolverlo mal, pero frenar lo justo y acelerar en cuanto empieza a abrirse la curva es hacerlo bien. Este juego, visto así, es una sucesión de momentos perfectos para demostrar lo bien que sabes ‘resolver’ los circuitos. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<h2>Hay 117 eventos en campaña y un modo fotografía muy potente</h2>

<p>Para otros jugadores, estos juegos son más bien un reto <em>in crescendo</em> de categorías, carnés de conducir y pruebas online contra otros jugadores. Los responsables del juego nos aseguraron que todo esto iba a seguir presente. Como no pude probar el modo Arcade ni la Campaña ni el resto de modos de juego, preferiría no entrar a comentarlos en profundidad. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Quedaros con unos cuantos datos, eso sí, que os pueden servir para mantener el interés en el juego. Me llamó la atención que la campaña, que consta de 117 eventos, tenga pruebas que no dependen de ganar o hacer ciertos tiempos, sino de quizá ser capaz de adelantar al tercer puesto de una carrera saliendo en el décimo puesto. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Cuando lo vea en persona, juzgaré si esto es una buena adición, pero sobre el papel suena muy bien y es una forma de dar variedad a una franquicia que quizá ha permanecido muy, muy estática durante esta última década.</p>
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<p>Os alegrará saber, también, que han mantenido el modo de pantalla partida, que pasará de moda en muchos géneros, pero <strong>'Gran Turismo Sport'</strong> considera que echar carreras con amigos, aunque sea a 30fps por segundo en lugar de 60fps, sigue siendo algo que muchos fans quieren seguir haciendo.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Y a la hora de lucir palmito con los coches que tengamos en nuestro garaje, hay un par de modos pensados para ello. Brand Central será el apartado donde nos iremos comprando los vehículos y sus mejoras, mientras que Scapes funcionará como un modo foto en esteroides. Polyphony ha implementado soporte para televisores HDR para intentar convertir este constructor y editor de instantáneas en algo espectacular para los fans de la conducción. </p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>No es que yo personalmente le pueda encontrar placer a ver un coche quieto, pero entiendo que puede ser entretenido elegir hora del día, un paisaje concreto, una posición para los coches y efectos de velocidad, difuminado y otros para construir una fotografía alucinante.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<h2>Un multijugador online con más presencia</h2>

<p>El apartado online también será crucial en esta entrega, más que en cualquiera de las anteriores. <strong>'Gran Turismo Sport'</strong> parece preparado para ello y estrena un sistema de matchmaking concebido desde el fair play, o eso nos han dicho. </p>
<!-- BREAK 20 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Los jugadores serán asignados tanto por su habilidad al volante como por su actitud en él: que seas bueno, pero que te dediques a dar en el culo al resto de coches para adelantar, no te colocará con gente que gane siempre sus carreras, sino con jugadores que también se dediquen a conducir con poco cuidado. </p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>Esto es algo sobre lo que no puedo opinar, porque no lo he probado personalmente; pero dado el enfoque multijugador de gran parte del juego, espero que hayan trabajado muy bien para refinar estas herramientas online. Puede ser muy frustrante que el juego entienda tu torpeza al volante durante las primeras carreras como que eras un jugador que juega mal porque quiere, y no porque aún no sabe jugar bien.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>Y por último, no he hablado del catálogo de coches porque, de nuevo, tampoco pude probar muchos de ellos. Lo que Polyphony ha decidido para esta entrega, sin embargo, es reducir la cantidad de vehículos para intentar hacer lo mejor posible los que tienen disponibles. De los miles que había en <strong>'Gran Turismo 5'</strong> bajamos a 140. </p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>Seguro que muchos fans se quejarán y hubieran preferido la postura opuesta a la que se ha tomado con <strong>'Gran Turismo Sport'</strong>, pero la idea a mí no me parece mal: prefiero 140 coches perfectos que 50 bien hechos y 1000 decentillos.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<h2>Espero que Polyphony haya superado su mala etapa en PS3</h2>

<p>Sin ser el mayor fan de los juegos de simulación, he aprendido a valorar el detallismo de estos videojuegos y el tiempo que invierten los estudios responsables en que los conductores y fans que realmente se conocen ciertos vehículos al dedillo queden satisfechos. </p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>Aunque mi ojo no esté tan entrenado, creo que <strong>'Gran Turismo Sport'</strong> sigue estando pensado para satisfacer a este público, del mismo modo que está intentando ser más entretenido y accesible para los jugadores un poquito menos puestos en el tema. </p>
<!-- BREAK 26 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Polyphony tiene mucho que demostrar con esta entrega no numérica, que no sé si no tiene un 7 al lado por cuestiones de marketing o porque piensan hacer una versión mejorada de Sport en un par de años. No creo que importe mucho, porque los fans de la conducción más perfeccionista van a lanzarse de cabeza a por el juego cuando salga el <strong>16 de noviembre</strong> en PS4. </p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>Lo que importará a Sony, me temo, es que quienes no sean forofos del motor encuentren aquí un juego entretenido y con mucho contenido que no sobrepase por sus exigencias a los jugadores más <em>normales</em>. Este es un fallo que yo achacaba a 'Project Cars' y 'Gran Turismo 5', pero parece que 'Gran Turismo' quiere resolver con esos cambios en el modo Campaña. </p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>A falta de jugarlo más, quiero pensar que Polyphony ha aprendido de los errores de la era de PS3 y están listos para dejar atrás esas dos entregas que decepcionaron un poco al público generalista pese a haber encantado a los fans más acérrimos.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<h2>En VidaExtra</h2>

<ul>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/gran-turismo-sport-muestra-su-aspecto-con-casi-9-minutos-de-gameplay-en-1080p-a-60fps-e3-2016" data-vars-post-title="Gran Turismo Sport muestra su aspecto con casi 9 minutos de gameplay en 1080p a 60fps [E3 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/gran-turismo-sport-muestra-su-aspecto-con-casi-9-minutos-de-gameplay-en-1080p-a-60fps-e3-2016">Gran Turismo Sport muestra su aspecto con casi 9 minutos de gameplay en 1080p a 60fps [E3 2016]</a></li>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/nada-de-transiciones-climatologicas-en-las-carreras-de-gran-turismo-sport" data-vars-post-title="Nada de transiciones climatológicas en las carreras de Gran Turismo Sport" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/nada-de-transiciones-climatologicas-en-las-carreras-de-gran-turismo-sport">Nada de transiciones climatológicas en las carreras de Gran Turismo Sport</a></li>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/compara-tu-mismo-gran-turismo-sport-y-gran-turismo-6-frente-a-frente" data-vars-post-title="Compara tú mismo las diferencias entre Gran Turismo Sport y Gran Turismo 6 en un vídeo a pantalla dividida" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/compara-tu-mismo-gran-turismo-sport-y-gran-turismo-6-frente-a-frente">Compara tú mismo las diferencias entre Gran Turismo Sport y Gran Turismo 6 en un vídeo a pantalla dividida</a></li>
</ul>
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                <link>https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-fifa-17-el-futbol-no-cambia-nunca</link>
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                <pubDate>Sun, 12 Jun 2016 21:53:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
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    </p>
    <p>Es irónico que el eslogan de <strong>FIFA 17</strong> sea "El fútbol ha cambiado". Seas o no forofo del fútbol, que el cambio más importante en competición oficial que ha visto este deporte sea el uso de sprays de pintura para marcar las líneas de disparo o de las barreras en algunas faltas debería decirte mucho de la evolución de este deporte. Que no por eso es mejor ni peor, simplemente es inmovilista.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Llevado a <strong>FIFA 17</strong>, imaginad cuánto puede cambiar un juego si debe lanzarse cada año sí o sí con sus nuevas plantillas y con otras novedades que justifiquen pasar por caja. Ahora bien, aunque en términos jugables es muy pronto para decir que no ha cambiado lo suficiente, porque la prensa solo ha podido jugar hasta el momento a una versión sin terminar durante un par de horas, sí hay algunas cuestiones nuevas a destacar.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>FIFA 17 se muda a Frostbite</h2>

<p>El primer cambio es, digamos, estructural, tanto para <strong>FIFA 17</strong> como para EA en sí. La compañía debe haberse dado cuenta de que desarrollar un solo motor para todos sus juegos es la mejor forma de rentabilizar su producción; y por eso estoy aquí hablando de que FIFA 17 ahora está construido – estructurado – sobre Frostbite, el motor desarrollado por DICE para Battlefield que ya ha visto múltiples versiones durante los últimos años y que está claro que va a adaptarse a todo.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>¿Qué supone esto? Lo único que a título personal pude ver distinto en comparación con FIFA 16 es que los efectos de luz de los estadios por la noche son bastante mejores. Las repeticiones tienen mejor aspecto ahora que los haces de luz de los focos caen sobre el campo con algo de gracia. Si sumamos efectos meteorológicos, seguro que los estadios quedan bonitos, aunque de estos aún no he visto nada. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p>En lo que respecta a los jugadores y su manejo, <strong>la presencia de Frostbite es imperceptible</strong>: no creo que haya una gran diferencia gráfica con el anterior juego más allá de las caras mejor hechas, que no creo que dependa del motor sino del tiempo dedicado a ellas. Tampoco creo que nadie esperara un gran paso adelante en este sentido: saga anual, gráficos de manual.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Puede que en una versión más acabada de <strong>FIFA 17</strong> esto cambie, porque es cierto que EA suele mostrar sus juegos de fútbol a la prensa cuando todavía hay cambios que aplicar. De cara al lanzamiento en septiembre, quizá hayan sacado más chicha al Frostbite y hasta veamos reflejos de luz en la gomina de según qué entrenadores.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Se notan retoques aquí y allá</h2>

<p>Esto que comento, que el juego está un poquito en bragas, no me ha permitido tener del todo claro qué cambios hay cambios en la jugabilidad. Aunque me tome a cachondeo la evolución entre una versión y otra de FIFA, EA Sports suele hacer modificaciones suficientes para que a la larga sí se cambie la manera de jugar en ciertos puntos del juego. A la larga, claro, no en dos horas.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Todos sabemos que el centro del campo, por mucho que cada año intenten nuevas cosas, están rotísimos en FIFA. No he notado que <strong>FIFA 17</strong> haga nada por solucionar esto de forma efectiva: sigues recorriendo esos metros de hierba como quien pasea por el parque y la intensidad del juego solo se aprecia en tu área o en la del equipo contrario. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Siempre he pensado que, como juego de fútbol, <strong>FIFA tiene a Pong como referente</strong> y que por eso le gusta que recorramos el campo de una punta a otra constantamente. Así que en lugar de negar esto, quizá vaya siendo hora de abrazar sin vergüenza esta forma artificial de crear intensidad en el fútbol, ¿no? </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Algo que sí noté con más facilidad fueron los nuevos controles implementados en <strong>FIFA 17</strong> para según qué cosas. Hay detallitos, como usar el stick derecho para moverse un poco antes de tirar las faltas o sacar de banda; pero el control que más va a gustar o repeler a los fans tiene que ver con el llamado "Physhical Play", también conocido como "Usa L2/LT para todo". </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Manteniendo el gatillo apretado, ahora podremos proteger mucho más la pelota al avanzar, recibir o presionar. El resultado es vistoso y efectivo, pero abusar de ello es muy sencillo y me apuesto algo a que va a traer problemas casi seguro. <strong>El espíritu arcade de FIFA 17 es fantástico</strong>, pero esto queda demasiado en manos de la programación, parece que el juego hace demasiado trabajo por ti.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Por supuesto, las animaciones y todo lo relacionado con este nuevo sistema de jugar pegados hacen que el juego luzca bonito y realista. Con fijarse un poco en repeticiones y en la IA enemiga, salta a la vista que han implementado movimientos nuevos y que EA Sports ha intentado que el contacto entre jugadores sea más creíble que en la anterior entrega. </p>
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<p>Y ya que hablamos de cosas más creíbles: parece que los porteros por fin podrán entrarán en contacto con los demás jugadores en sus salidas y que no serán esos bloques inamovibles cada vez que se lanzan a por el balón. Aunque todavía está por ver si esto es para bien o para mal. Os pongo un ejemplo.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>En un corner bastante gracioso, mi portero saltó, agarró muy mal la pelota porque el área estaba llenita de jugadores, se le escapó y me marcaron en el alboroto. ¿Es buena idea que todos los porteros de <strong>FIFA 17</strong> sean como Casillas? No creo, pero que sean infalibles, tampoco. Así que el tópico de "hemos mejorado la IA de los porteros" de todos los años está todavía por demostrar, pero alguna diferencia parece haber.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<h2>The Journey, el primer modo historia de FIFA</h2>

<p>Como la jugabilidad sigue pendiente de varios retoques, mejor avancemos a la gran novedad de FIFA 17: el modo The Journey, que pone al jugador en la piel de <strong>Alex Hunter</strong>, un futbolista más o menos novato de la Premier League, y que invita a acompañarle en su camino hacia el estrellato. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/de-joven-promesa-a-toda-una-estrella-se-presenta-el-modo-historia-de-fifa-17" data-vars-post-title="De joven promesa a toda una estrella: se presenta el modo historia de FIFA 17  [E3 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/de-joven-promesa-a-toda-una-estrella-se-presenta-el-modo-historia-de-fifa-17">Es un modo historia más o menos tradicional</a>, sí. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Dos apuntes antes de seguir. Alex Hunter es negro, por lo que podéis ir sacando los chubasqueros para evitar la lluvia de mierda que va a desencadenar esto. El racismo, por razones demasiado complejas para siquiera rozar en el avance de un juego de fútbol, sigue siendo un problema en nuestro mundo; así que me parece fabuloso que EA tenga un protagonista negro en <strong>FIFA 17</strong>. Hasta las grandes compañías vayan entendiendo que los héroes no son siempre caucásicos, particularmente los héroes deportivos.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>El segundo apunte: The Journey tiene pinta de que solo tratará la Premier League, que Hunter no podrá fichar por el Barça cuando empiece a despuntar ni nada por el estilo. Esta primera incursión de la saga en las narrativas más de andar por casa, con sus cinemáticas, sus conversaciones en el vestuario, con visitas a casas de amigos, etc; se limitará a la Liga Inglesa. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p></p>
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<p>Puede parecer una limitación algo negativa en España, que tenemos mejor fútbol, pero tampoco es tan mala idea si vemos <strong>alguna batalla entre Mourinho y Guardiola</strong>. Vi el modelado del primero está clavado, como lo están otros tantos jugadores y entrenadores que han participado en The Journey para darle más entidad y credibilidad.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>Está claro que este modo va a ser una experiencia rara. Solo pude jugar un partido y ver una cinemática intensita de Hunter, pero hay algunas cosas que pintan bien. Para empezar, tener ciertos objetivos de calidad que dependen de cómo juguemos obligará a mucha gente a jugar de una manera distinta a la suya habitual. A mí el primero, vamos.</p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Para poder llamar la atención del entrenador, que tiene a Hunter chupando banquillo, <strong>hay que cumplir con los retos que impone el partido</strong> en el que va a jugar porque insiste en salir. Como jugador, tuve que hacer hacer una asistencia, evitar perder balones y conseguir más de un 70% de calidad en el último cuarto de hora del partido. No es la típica jugabilidad que se espera de un FIFA, pero no veo cómo hacer algo diferente puede hacerle mal alguno a la saga. </p>
<!-- BREAK 20 -->
<p>Lo más cachondo de todo el asunto es que <strong>tomaremos decisiones que afectarán a la carrera de Hunter</strong>. No sé cómo de teledirigida estará su trayectoria por la Premier (imagino que mucho, que ficharás sí o sí por X equipo y no por otro), pero podremos dar respuestas a lo Mass Effect a nuestros compañeros y a la prensa deportiva. Y sí, Bioware ha echado un cable con este tema. Vivir para ver... Ojalá FIFA 18 se centre en La Liga y podamos insultar a Los Manolos en una rueda de prensa. Y hablando de la liga española...</p>
<!-- BREAK 21 -->
<h2>La Liga es exclusiva de FIFA</h2>

<p>La Liga (que ya no es BBVA, por cierto) <strong>será exclusiva de FIFA 17</strong>, lo que más allá de ser una frase muy bonita para una nota de prensa, no tengo ni idea de qué supone con exactitud. ¿Significa esto que volveremos a los tiempos de Roberto Larcos con Pro Evolution Soccer 2017? </p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>No estoy del todo seguro, <strong>PES 2017</strong> seguramente mantenga los derechos de la Champions Legue, por lo que por narices debería contar con el Real Madrid, el Barça, el Atlético de Madrid, el Sevilla y el Villareal entre sus equipos licenciados porque formarán parte de esta competición.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>Este asunto, más que una novedad para los fans de FIFA, me temo que es más un fastidio para prefirieran a los PES. Ahora que venían remontando y que con PES 2016 se pusieron más a la altura de sus competidores, para los fans españoles esto es una faena. Aunque viendo lo que tardaron el año pasado en actualizar las plantillas, lo mismo alguno ni se entera.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<h2>Aún queda por saber mucho sobre FIFA 17</h2>

<p>Y poco más. </p>

<p>Podría seguir enumerando algunas de las innovaciones que EA Sports dice haber implementado en el juego y que yo no he podido descubrir por completo, como la IA mejorada que se distribuye mejor por el campo; los nuevos pases en profundidad, que ojalá dependan de que el céspet esté bien mojado; la recepción mejorada en el aire; los jugadores más pendientes de las intenciones de sus rivales; los desmarques mejorados; y un largo, largo etcétera de cosas que no pude comprobar personalmente. </p>
<!-- BREAK 25 -->
<p><strong>FIFA 17</strong> require más de dos horas para demostrar no ya que un jugador recibe la pelota de otra manera, sino cómo afecta este detalle y muchos otros al ritmo del juego y a las sensaciones que crea en ti su control. Que un corner sea más preciso (de hecho, hay un nuevo sistema para lanzarlos) por sí solo no significa nada. </p>
<!-- BREAK 26 -->
<p>Por las impresiones que yo he tenido con mis amigos y por lo que muchas han comentado a menudo por Internet, EA Sports ha dado unos cuantos tumbos con su saga desde FIFA 14, que estaba más o menos equilibrado en casi todo. Los defectos de 15 o 16 no han impedido que sean un triunfo, pero el cansancio de algunas fans era evidente, sobre todo si hablamos de Ultimate Team. </p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Aunque no he hablado de ello, sí, evidentemente seguirán en <strong>FIFA 17</strong>, del mismo modo que seguirá habiendo un modo dedicado a selecciones femeninas. Tendréis que esperar al E3 2016 para saber más de ambos, porque yo no he visto nada al respecto y tampoco me lo voy a inventar. </p>
<!-- BREAK 28 -->
<p>Así que no, no parece que el fútbol haya cambiado mucho con <strong>FIFA 17</strong> por lo poco que he probado. Tampoco es como si eso fuera malo, que las señas de identidad del juego deben seguir ahí (lo arcade, lo espectacular, lo intensito) y los retoques deben ser quirúrgicos para mejorar en ese espectro (pases más imposibles, disparos con trayectorias más locas, regates que parten tobillos).  </p>
<!-- BREAK 29 -->
<p>Como jugador ocasional de FIFA, que hayan introducido un modo historia con un protagonista, una trama y unas mecánicas diferentes que permitan salir de la rutina es algo que espero con ganas.</p>
<!-- BREAK 30 -->
<h2>En VidaExtra</h2>

<ul>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/fifa-17-llegara-el-proximo-29-de-septiembre" data-vars-post-title="FIFA 17 llegará el próximo 29 de septiembre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/fifa-17-llegara-el-proximo-29-de-septiembre">FIFA 17 llegará el próximo 29 de septiembre</a></li>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/de-joven-promesa-a-toda-una-estrella-se-presenta-el-modo-historia-de-fifa-17" data-vars-post-title="De joven promesa a toda una estrella: se presenta el modo historia de FIFA 17  [E3 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/de-joven-promesa-a-toda-una-estrella-se-presenta-el-modo-historia-de-fifa-17">De joven promesa a toda una estrella: se presenta el modo historia de FIFA 17</a></li>
</ul>
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