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		<title>Vidaextra</title>
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Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>Sat, 20 Mar 2010 05:51:00 +0000</pubDate>

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      <title><![CDATA['God of War', Sony gana la demanda a los que le acusaron de plagiar la historia]]></title>
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      <pubDate>Sat, 20 Mar 2010 03:16:38 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
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      <p><img src="http://img.vidaextra.com/2008/09/kratos.jpg" alt="Kratos" class="centro"/></p>

	<p>Lo recuerdo como si fuera ayer pero resulta que ya llevamos más de dos años con este tema dando vueltas en los juzgados americanos. Allá por el 2008 os contamos como <a href="http://www.vidaextra.com/ps2/denuncian-a-sony-y-a-david-jaffe-por-plagiar-god-of-war">dos guionistas de Hollywood habían decidido denunciar a Sony y a David Jaffe</a>, creador de &#8216;<strong>God of War&#8217;</strong>, por considerar que toda la historia del aguerrido espartano estaba <strong>copiada ilegalmente de un guión</strong> que ellos habían escrito.</p>

	<p>Resulta que los guionistas mandaron el guión a Sony para ver si podían hacer una película y que la multinacional jamás les contestó. Al cabo de un par de años alucinaron al ver que &#8216;God of War&#8217; compartía muchísimos detalles con el guión que ellos habían enviado y que, misteriosamente, desapareció en el Olimpo de los Dioses. La denuncia contra David Jaffe y Sony America estaba puesta, empezaba el proceso judicial y <strong>hoy hemos sabido el resultado.</strong></p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Según la jueza del caso, la honorable jueza federal de California, Marilyn Hall Patel, encargada de analizar las supuestas similitudes en la historia, guión, temas, diálogos, ritmo, personajes y secuencias de eventos, <strong>Sony y Jaffe son inocentes.</strong></p>

<blockquote><em>&#8220;Nadie puede poseer la idea básica de una historia. Las ideas de trama general no están protegidas por la ley de derechos de autor y copyright; esas ideas permanecen por siempre como <strong>propiedad artística común a toda la humanidad</strong>.&#8221;
</em></blockquote>

	<p>Parece que no hay caso y que tanto Jonathan Bissoon-Dath y Jennifer Dath tendrán que volver a su casa con las manos vacías. De momento hay que creer a la jueza y exonerar a Sony pero la pregunta siempre quedará en el aire.</p>

	<p>¿Han ganado por que de verdad no fusilaron nada del guión original o si han ganado ha sido gracias al <strong>ejército infinito de abogados especializados</strong> y agresivos que Sony tiene en su plantilla? Abran las apuestas señores.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.vandal.net/noticia/45538/sony-gana-la-demanda-contra-god-of-war/">Vandal</a>, <a href="http://www.vg247.com/2010/03/19/sony-and-jaffe-prevail-in-god-of-war-lawsuit/">Vg247</a> </p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Final Fantasy VII', el director de 'Final Fantasy XIII' trabajaría en el remake ya]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/accion/final-fantasy-vii-el-director-de-final-fantasy-xiii-trabajaria-en-el-remake-ya</link>
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      <pubDate>Sat, 20 Mar 2010 02:29:11 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
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      <p><img id="image35979" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/finalfantasyvii.jpg" class="centro_sinmarco" alt="finalfantasyvii.jpg" /></p>

	<p>A <strong>Square-Enix le gusta más jugar con nosotros</strong> que a Mario una piruleta de champiñones alucinógenos. Eso lo sabe hasta el pobre Toki que, subido en su árbol, se pregunta cómo acabó transformándose en mono cuando antes era una especie de Rafa Mora de la selva. </p>

	<p>El caso es que desde la desarrolladora japonesa siguen mareando la perdiz de<strong> &#8216;Final Fantasy VII&#8217; y ese remake que tanto ansían</strong> los amantes de la franquicia. Un remake que tan pronto es una posibilidad real como una epifanía que se pierde en la delirante mente de alguien de Square-Enix. Hoy, Motomu Toriyama, director de &#8216;Final Fantasy XIII&#8217; vuelve a especular con el ansiado remake.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>De hecho asegura que <strong>es el próximo proyecto al que le encantaría enfrentarse.</strong> Pero para que eso sucede deben pasar muchas cosas y encontrar el equipo de gente adecuado.</p>

<blockquote><em>&#8220;El remake que me encantaría hacer está claro, &#8216;Final Fantasy VII&#8217;. Si tuviésemos la potencia necesaria en mano de obra y el tiempo para trabajar en un proyecto así… si pudiésemos hacer un remake de &#8216;Final Fantasy VII&#8217; con la calidad que tiene &#8216;Final Fantasy XIII&#8217;, eso sí sería un proyecto tremendo. Si pudiese contar con todo el equipo y toda la gente que se necesitaría para un proyecto así, entonces sí, ese juego sería el que verdaderamente <strong>me encantaría desarrollar en un remake, &#8216;Final Fantasy VII&#8217;.</strong>&#8220;
</em></blockquote>

	<p>A veces parece que sí, otras veces pinta a que no, los fans lo están deseando y por lo que parece ellos también. Entonces, ¿a qué esperan señores de Square-Enix? A ver si se animan y nos dan una alegría para este E3. ¿Os imagináis el anuncio del esperado remake? Sería enorme.</p>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5497116/ffxiii-director-wants-to-remake-final-fantasy-vii?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+kotaku%2Ffull+%28Kotaku%29">Kotaku</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[PlayStation Move, ¿por qué Sony le ha puesto ese nombre?]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/hardware/playstation-move-por-que-sony-le-ha-puesto-ese-nombre</link>
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      <pubDate>Sat, 20 Mar 2010 01:50:18 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
<img src="http://secure-uk.imrworldwide.com/cgi-bin/m?ci=es-rssweblogs&amp;cg=0&amp;si=http://www.vidaextra.com/index.xml" alt=""/> 
      <p><img src="http://img.vidaextra.com/2010/03/playstationmove.jpg" alt="PlayStation Move" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Sony Motion Controller, Arc, Gem… nada, tal y como <a href="http://www.vidaextra.com/eventos/playstation-move-ya-lo-hemos-probado-gdc-2010">os contamos cuando pudimos probarlo en exclusiva</a> hace unos días el nuevo mando de Sony se llama <strong>PlayStation Move</strong> y viene a ocupar un segmento que parecía desterrado de las tierras de la PlayStation 3 desde que Wii reclamara el trono del juego social y la detección de movimiento.</p>

	<p>Pero vamos, que dejando a un lado la polémica sobre su precisión y sobre si acabará siendo <a href="http://www.vidaextra.com/eventos/playstation-move-casuals-y-hardcores-a-por-el-control-de-movimiento-gdc-2010">una opción válida para juegos más hardcore</a>, muchos nos preguntamos el por qué del nombre y el motivo por el cual han estado durante casi dos años mareando la perdiz y filtrando diversos motes. ¿Quieres saber por qué se llama PlayStation Move?</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Lo cierto es que según un rumor que circula desde hace unos días Sony pudo haber tenido problemas con el nombre Arc, hipotética primera opción, cuando intentó registrarlo en serio. Podrían haberse encontrado con<strong> la imposición de Microsoft</strong> que, siempre según el rumor, ya tendría registrado ese mismo nombre vete a saber tú para qué. Todo agua de borrajas según Scott Rohde, VP de Sony, que admite que el proceso de ponerle nombre al mando fue como el del resto de productos.</p>

<blockquote><em>&#8220;Es un nombre genial, todo el mundo está muy interesado en saber cómo le ponemos los nombres a nuestros productos. Es como en cualquier compañía, todo el mundo lanza sus ideas e incluso tenemos agencias contratadas para realizar estudios de &#8220;naming&#8221; que también proponen sus nombres.&#8221;
</em></blockquote>

<blockquote><em>&#8220;Al final del día todos sentimos que<strong> Move englobaba todo lo que el dispositivo hace</strong>. Es una palabra que entenderán los niños más pequeños y es un nombre corto y potente. Es un gran nombre, estoy muy contento con él.&#8221;
</em></blockquote>

	<p>Ya sabéis que se trata de una cuestión de branding, eso estaba claro. Y si el rumor llega a ser cierto y la idea inicial de Sony era llamarle Arc, jamás lo sabremos. Así que ya podéis ir olvidando a Gem, al Sony Motion Controller y al susodicho Arc, PlayStation Move ha llegado para cargárselos de un plumazo.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.vg247.com/2010/03/19/sony-explains-why-it-chose-to-call-its-controller-move/">Vg247</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Las chicas guapas de 'Yakuza 4', ¿Qué preferís, modelo digital o carne y hueso?]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/accion/las-chicas-guapas-de-yakuza-4-que-preferis-modelo-digital-o-carne-y-hueso</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/accion/las-chicas-guapas-de-yakuza-4-que-preferis-modelo-digital-o-carne-y-hueso</guid>
      <pubDate>Sat, 20 Mar 2010 01:30:17 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
<img src="http://secure-uk.imrworldwide.com/cgi-bin/m?ci=es-rssweblogs&amp;cg=0&amp;si=http://www.vidaextra.com/index.xml" alt=""/> 
      <p><img id="image35978" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/mistreess_yakuza.jpg" class="centro" alt="mistreess_yakuza.jpg" /></p>

	<p>Entró el director del último &#8216;Yakuza&#8217;, el <strong>&#8216;Yakuza 4&#8217;, </strong>a la sala de reuniones visiblemente acalorado. ¿Qué demonios te pasa?, le preguntaron sus compañeros. He tenido una idea tremenda chicos, una idea que nos va a dar publicidad y que va a calentar la entrepierna de nuestro target potencial. ¿Os la digo o qué? Va tíos, que voy a reventar si no lo suelto… </p>

	<p>He pensado en <strong>utilizar a modelos reales</strong>, chicas calientes ya me entendéis, <strong>las modelamos en 3D</strong> y de alguna manera las metemos en el juego. Si queda forzado me da igual, lo que importa es hacerlas más voluptuosas, más guapas, eliminarles las imperfecciones y conseguir que los adolescentes que supuran hormonas revolucionadas se lancen en masa a por el título. Por supuesto que esta conversación es totalmente fidedigna y fue captada por nuestro satélite espía en la sucursal de Sega Japón. Ahora, ya con el juego a puntito de caramelo sólo queda preguntarse, <strong>¿qué preferís el modelo 3D o la chica de carne y hueso?</strong> Yo me quedo con el 3D&#8230;</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Los nombres de las afortunadas, por aquello de si queréis tirar del hermano Google y completar con información visual el post, son los siguientes. <strong>Rio</strong>, una especie de pornostar medio japonesa medio brasileña. Himeka Kawasi, una camarera en el bar Zoo de Tokyo que pasó unos castings hasta ser elegida. <strong>Shizuka Saitou y Noa Mizutani,</strong> dos chicas corrientes de Japón que intentarán representar a la mujer normal del país. Finalmente, Erena Aihara, Chihiro Ikki y Maya Mori, tres modelos de revistas fetish que intentarán hacernos pecar a lo largo del desarrollo del juego.</p>

	<p>Desde luego la idea no les ha salido mal a los de &#8216;Yakuza 4&#8217; ya que esta cuarta versión está teniendo una repercusión mediática en Japón como nunca habían tenido los títulos anteriores de la franquicia. Como esto de contratar a modelos, rehacerlas en 3D y vestirlas sexys para los videojuegos se ponga de moda, podríamos acabar viendo a Gisele Bundchen encarnando a Samus Aran o a <strong>Elsa Pataky haciendo de Princesa Peach</strong>. Tampoco estaría mal, ¿no?</p>

<div class="thumbs"><h3>Galer&iacute;a de fotos</h3>(Haz click en una imagen para ampliarla)<br />
<div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/1"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_chihirogame.jpg" alt="500x_chihirogame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/2"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_chihiroreal.jpg" alt="500x_chihiroreal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/3"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_erenagame.jpg" alt="500x_erenagame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/4"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_erenareal.jpg" alt="500x_erenareal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/5"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_himekagame.jpg" alt="500x_himekagame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/6"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_himekareal.jpg" alt="500x_himekareal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/7"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_morigame.jpg" alt="500x_morigame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/8"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_morireal.jpg" alt="500x_morireal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/9"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_noagame.jpg" alt="500x_noagame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/10"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_noareal.jpg" alt="500x_noareal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/11"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_riogame.jpg" alt="500x_riogame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/12"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_rioreal.jpg" alt="500x_rioreal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/13"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_shizukagame.jpg" alt="500x_shizukagame.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/galeria/yakuza-4-hot-chicks/14"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/yakuza-4-hot-chicks/thumb_500x_shizukareal.jpg" alt="500x_shizukareal.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div></div>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5497113/which-of-these-ladies-looks-like-their-in+game-counterpart?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+kotaku%2Ffull+%28Kotaku%29">Kotaku</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte II [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-ii-gdc-2010</link>
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      <pubDate>Thu, 18 Mar 2010 22:36:27 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
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      <p><img id="image35957" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/consejos_parte2.jpg" class="centro" alt="consejos_parte2.jpg" /></p>

	<p>Seguimos con el artículo que desgranaba algunos de los temas que se comentaron en una de <strong>las conferencias más interesantes de la <span class="caps">GDC</span> 2010</strong>. Y es que cuando estás<a href="http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010"> empezando un proyecto en esta industria</a> es vital que los que saben más aconsejen a los nuevos. Por eso, una charla de más de seis horas centrada en consejos de gente de Activision, Ready at Dawn, Atari, Acclaim o diversas firmas de abogados especialistas en la industria es algo que uno no se puede perder.</p>

	<p>Recordad que nos quedamos justo en el momento en el que <strong>teníamos una demo acabada.</strong> Un prototipo, una vertical slice o incluso un vídeo llamativo y capaz de alucinar al publisher de turno. Hasta aquí habían entrado en juego nuestras habilidades creativas y la fuerza de nuestro equipo de programación. Ahora necesitamos dar un paso más y <strong>vender el producto.</strong> Sí, he dicho vender y eso por desgracia no suele dársele bien a los desarrolladores. Entra en juego una figura clave en toda aventura empresarial. 3, 2, 1&#8230; seguimos.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Ángeles, publishers y dinero</h2>

	<p>Parece mentira ¿verdad? Hace seis meses tenías una idea y ahora tienes una demo, o un vídeo, y estás presentándola a diversos publishers. Qué rápido pasa el tiempo cuando el trabajo está bien hecho. Ahora surgen las dudas y los problemas. Necesitas a alguien que te eche una mano, un negociante, un vendemotos, <strong>un agente comercial</strong> dicho de otro modo.</p>

	<p>Un auténtico todo terreno que se mueva como pez en el agua entre las corbatas y los cheques y, si además es jugón, mucho mejor. Tiene que ser vuestro representante ya que lo más normal es que nosotros, los que estamos en el otro lado, seamos creativos y no comerciales, cosa que nos dejaría en una situación pobre para negociar lo que sea necesario. Siempre, eso está claro, hay excepciones y en España tenemos algunos desarrolladores que se mueven igual de bien entre líneas de código y cheques. Yo, de vosotros, me buscaba un agente comercial, lo tengo clarísimo.</p>

	<p><img id="image35958" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/44millones.jpg" class="centro" alt="44millones.jpg" /></p>

	<p>Junto a él es importante invertir tiempo en un buen plan de negocio. No se puede pedir dinero a la buena de Dios y se debe demostrar a qué se dedicará. <strong>Un buen presupuesto, detallado, explicando las necesidades del equipo</strong> y las tareas de los diferentes miembros ayudará a que nuestro comercial tenga más armas con las que luchar y a que el publisher vea las cosas más claras. Otro punto son las aspiraciones económicas. Un <span class="caps">AAA</span> a día de hoy puede situarse alrededor de los 20 millones de dólares de coste. Existen excepciones como &#8216;God of War III&#8217; o &#8216;<span class="caps">GTA</span> V&#8217; pero son los menos. Por eso, cuando hagamos la valoración de costes llega el momento de ser sinceros. Sumar un margen de beneficios, no somos tontos y esto va de ganar dinero, pero que ese márgen sea algo razonable. El publisher ya sabe de que va esto y ese margen se presupone, no queramos pasarnos de listos y pedir más que otros estudios más consolidados o con mejor reputación.</p>

	<p>Llegados a este punto pueden pasar muchas cosas aunque por norma general, evitando pensar en la que apunta a abandonar el trabajo hecho y rendirse, se refirieron a tres posibilidades.</p>

	<p>El publisher aporta dinero para desarrollar el juego a cambio de muchos, casi todos, los beneficios. El publisher os compra la IP y se compromete a que vuestro estudio desarrolle el título. <strong>Aparece un ángel y os ayuda</strong> poniendo una cantidad ingente de dinero sin esperar mucho, o nada, a cambio.</p>

	<p>Lo del Ángel pasa poco pero en ocasiones pasa. El típico familiar o empresario de otro sector que tiene curiosidad por esta industria y que <strong>decide apostar por un equipo joven</strong> sabiendo que si pegan el pelotazo se forrará y que si no lo pegan lo habrá intentado. Significa dinero y libertad creativa. El publisher en este caso sólo acabaría publicando y distribuyendo el título una vez acabado. </p>

	<p>Si en cambio decide poner su propio dinero para el desarrollo pueden ocurrir varias cosas. Empezando por la negociación del contrato, cosa que debe hacer un profesional del sector, un abogado especializado, y no vosotros, en la que se especificará cuanto dinero pagado por milestone entregada y presupuesto global. Es importante resaltar, de nuevo, la figura del comercial o agente. Es aquí cuando un buen agente comercial saca su cuchillo y lucha contra el publisher para conseguir el mayor beneficio posible para su estudio. </p>

	<p>Una vez cerrado el trato hay que seguir con los pies de plomo. Suelen existir<strong> clausulas de cancelación de proyecto</strong> si no se cumplen los mínimos requisitos de calidad o si el publisher lo considera necesario. Esas cláusulas suelen dar miedo así que formar un equipo de desarrollo competente y solvente es lo mejor. De la buena relación que se acabe teniendo con el publisher durante todo el desarrollo depende también la &#8220;manga ancha&#8221; que puedan tener con vosotros.</p>

	<p><strong>Vender la IP es una solución a corto plazo para ganar dinero. </strong>Generar una IP y vendérsela a un estudio o publisher interesados. Es complicado y existen mil movidas de copyright por en medio (además de derechos diferentes en cada país) pero es algo posible si se hace con cabeza y si se tiene la suerte de que un estudio esté interesado.</p>

<h2>Plan de negocio y estructura empresarial&#8230; sí, pero con calma </h2>

	<p>Pasamos pues al último punto, el de montar la empresa para desarrollar videojuegos. Y os preguntaréis, ¿pero se puede llegar tan lejos negociando con un publisher sin acabar de ser empresa? Sí, se puede y además cuando se trata de equipos de desarrollo jóvenes o inexpertos suele pasar.</p>

	<p>Sólo <strong>crear la empresa cuando sea estrictamente necesario</strong>, nunca antes. Y además crearla sobre una base sólida que abarque todas las áreas de las que consta un videojuego e ir creciendo y contratando sólo a medida que sea necesario. </p>

	<p><img id="image35959" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/bussinessplan.jpg" class="centro" alt="bussinessplan.jpg" /></p>

	<p>Por ejemplo. Imaginad que montáis una empresa entre un diseñador de gameplay, un programador todo terreno y un artista capaz de animar. Sois un núcleo muy potente que, ya de por sí, podría sacar algún jueguecito sencillo. A este grupo se le pueden ir sumando artistas, programadores, diseñadores, comerciales&#8230; lo que la empresa necesite en ese momento en el transcurso del desarrollo del juego para la que ha sido contratada.</p>

	<p>De ahí se extrae que una buena metodología de trabajo es vital para el éxito del proyecto. La figura del productor cobra más relevancia que nunca. Una cabeza pensante que sepa en qué estado se encuentran las cosas, la situación general del proyecto a todos los niveles y que pueda empatizar con artistas, programadores y diseñadores. Alguien que los estimule a trabajar y que los coordine. Un director de proyecto, vaya. Tener claro qué puestos se han de reforzar y qué puestos son prescindibles en cada momento y siguiendo <strong>un planning de trabajo es algo básico</strong> y que puede garantizar el éxito del trabajo.</p>

	<p>Veámoslo con un sencillo ejemplo. Imaginad que vais a empezar un videojuego y que el proceso de pre-producción ocupará siete meses. El desarrollo propiamente dicho llegará hasta los dos años y, además, funcionáis sobre un motor gráfico de compra. El trabajo bestial será en arte y se calcula que necesitáis a 50 artistas trabajando sin parar (es una locura al alcance sólo de Naughty Dog y cuatro más, pero imaginad que vamos así de fuertes).</p>

	<p>¿Se necesita a 50 modeladores, animadores, texturizadores, diseñadores de <span class="caps">GUI</span> y artistas de entorno los dos años, día tras día, para acabar el desarrollo? La respuesta es que seguramente no. Por eso establecer flujos de trabajo e incluso recurrir a outsourcing externo en otros países ha pasado a ser algo muy habitual. Otro clásico dentro de este flujo de trabajo es el tema de la música. Plantead lo siguiente, ¿se necesita contratar a un músico durante todo el desarrollo del proyecto para que vaya haciendo canciones durante los dos años de trabajo? No, no se necesita. Su flujo de trabajo puede ser de unos cuantos meses al final y, por lo tanto, <strong>se puede contratar sólo esos meses.</strong></p>

	<p>Tenemos una demo, un equipo de desarrollo, un comercial dispuesto a luchar por nosotros,  background que demuestra que sabemos trabajar, un buen producto y un publisher interesado. ¿Qué más podemos pedir? Pues cerrar el contrato y empezar a trabajar de una vez bajo unas condiciones que garanticen un mínimo de respeto por el estudio de desarrollo y por el producto.</p>

	<p><img id="image35960" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/invizimals.jpg" class="centro" alt="invizimals.jpg" /></p>

	<p>Es una industria dura, muy dura y todo el mundo lo afirma con la cabeza gacha pero con una sonrisa entre oreja y oreja. Es dura, pero también es apasionante y las nuevas generaciones tenemos la misión de dar un golpe sobre la mesa y demostrar que el desarrollo español, permitidme que lo alargue hasta nuestros hermanos sudamericanos, tiene aún mucho que decir.</p>

	<p>Este año tendremos <strong>un juego apadrinado por Kojima</strong> y desarrollado por una empresa española, Mercury Steam. Los &#8216;Invizimals&#8217; de Novarama están conquistando el mundo y la empresa ha conseguido ser la primera first party de Sony en España, con charla de su director en la <span class="caps">GDC</span> incluída. Digital Legends sigue ganando todos los premios habidos y por haber en desarrollo de videojuegos para móviles. Según el <span class="caps">DOID</span> ya hay 95 empresas españolas desarrollando videojuegos e intentando demostrar que también hay sitio para nosotros. Quien sabe, quizá la futura empresa número 96 haya encontrado algo útil en estas páginas y se haya lanzado al ruedo con la esperanza de demostrar que en España las cosas también se pueden hacer bien.</p>

	<p>Si alguien se anima que me lo cuente que estaré encantado de escuchar información sobre los proyectos que tengáis entre manos. Y si nosotros nos acabamos animando <strong>seréis los primeros en saberlo</strong>, como siempre.</p>

	<p>Más en VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010">Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben. Parte 1.</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte 1 [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010</guid>
      <pubDate>Thu, 18 Mar 2010 22:14:09 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
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      <p><img id="image35954" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/empezar.jpg" class="centro" alt="empezar.jpg" /></p>

	<p><strong>Es una industria dura</strong>, eso lo sabíamos antes de empezar y el día a día no hace más que constatárnoslo. Venir a una <span class="caps">GDC</span> y pasar a formar parte de la familia de desarrolladores españoles que se reúnen en San Francisco es algo de lo que puedes estar orgulloso.</p>

	<p>No por que hayas hecho nada o por que tu trabajo sea importante, que no lo es, es algo de lo que estar orgulloso por el simple hecho de poder escuchar sus batallitas y sus sabios consejos. Gente que lleva más de 20 años luchando a brazo partido en un país que, salvo honrosas excepciones, decidió hace años que <strong>los videojuegos como industria no le interesaban.</strong> Craso error contra el que luchan algunos valientes.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Escuchar los consejos de los que saben, prestar atención a sus mil y una batallitas, inentar no repetir sus errores y de repetirlos, saber qué hicieron ellos para superarlos. Saben más, mucho más,<strong> tienen experiencia para regalar</strong> y han desarrollado juegos que nos han tenido enganchados durante años. Por eso, acabar junto a ellos es un orgullo. Sobre todo si empiezas a valorar el montar una empresa de videojuegos.</p>

	<p>Se que este post os lo debía desde que empezó la <span class="caps">GDC</span> pero creedme, ha sido una semana de locura y nosotros mismos, el Looser Team, debíamos aclarar todos los<strong> frentes abiertos que tenemos con &#8216;The Last Dance&#8217;</strong> antes ni si quiera de poder explicaros qué pasos se pueden seguir para empezar en el mundillo.</p>

	<p>Esto no es una receta mágica y, de hecho, son ideas que apuntaron en<a href="http://www.gdconf.com/conference/tutorials.html#101"> una gran conferencia de más de seis horas</a> algunos pesos pesados de la industria internacional. Puede que algunos consejos no funcionen con vuestro proyecto y puede que otros sí os abran las ideas como a nosotros nos ha pasado. Voy a intentar contarlo narrado, con un ejemplo funcional en lugar de los puntos inconexos que se fueron dando a lo largo de la charla. A ver si así queda algo más completo y <strong>consigo ayudar a alguien de vosotros</strong>.</p>

<h2>El prototipo, algo muy importante.</h2>

	<p>Empecemos imaginando que tenéis una idea. Una idea para un videojuego, que no quiere decir que sea lo mismo que un prototipo, hablo de una idea. Lo primero que debe quedar claro es que como dice<a href="http://www.vidaextra.com/entrevistas/vidaextra-entrevista-a-dani-sanchez-crespo-director-de-invizimals-parte-1"> Sánchez Crespo</a>, ideas las hay a miles. Con una idea no se va a ningún sitio, tiene que acabarse convirtiendo en un prototipo jugable que refleje los valores que teníais en la cabeza.</p>

	<p>Para eso os harán falta artistas y programadores. Puede que vosotros seáis uno de ellos, mejor que mejor, pero recordar que en todo grupo se ha de dar margen a la libertad creativa de cada miembro. Por mucho que la idea fuese vuestra, siempre puede venir alguien y aportar para mejorarla. De una buena gestión de los aportes del grupo a la idea original se consigue extraer un mejor ambiente y una dinámica de trabajo que acaba siendo importantísima para el resultado final.</p>

	<p>Ahora bien, ¿qué demonios se mete en esa demos? Esa es la gran pregunta y depende de a quien le preguntéis os dirá una cosa u otra. Para Tim Schafer o Bobby Kotick la demo no debe demostrar el potencial gráfico y tecnológico del juego sino<strong> su jugabilidad más extrema.</strong> En otras palabras, cread un prototipo que explique las mecánicas de juego y dejad el arte currado para otra ocasión. No importa que se vea bonito sino que se represente la mecánica de juego que tiene el diseñador en la cabeza.</p>

	<p>Otros, como Mark Rein, opinan que no, que una demo debe de ser una<strong> loncha vertical (concepto de &#8220;vertical slice&#8221;) de todo lo que el juego ofrecerá</strong>. Dicho de otro modo, una pequeña partida de 3 o 4 minutos en el que se vea arte acabado o casi acabado y con todas las mecánicas que el juego poseerá en su versión final.</p>

	<p><img id="image35956" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/prototipe.jpg" class="centro" alt="prototipe.jpg" /></p>

	<p>Pero aún hay más, no se vayan caballeros. Existe una tercera vía que a priori puede ser la más sencilla de afrontar y que pasa por la creación de un vídeo. <strong>Un vídeo espectacular </strong>que le enseñe al publisher lo que queremos acabar teniendo entre manos. Que, de algún modo, consiga traspasar el concepto de juego y que tal y como diría Michael Bay en un célebre anuncio del que es fan nuestro Alex C, sea &#8220;Awesome&#8221;. Ese vídeo, si está bien hecho e interesa al publisher en cuestión, puede ser el detonante de que empiece a aflojar pasta para el desarrollo. Pensad, además, que en el mundo en el que nos ha tocado vivir el tiempo es oro y un vídeo se puede ver en mucho menos tiempo de lo que se tarda en instalar una demo. Es difícil, pero es posible.</p>

	<p>Como ejemplo permitid que comparta con vosotros material de &#8216;The Last Dance&#8217;. Los prototipos de los juegos, las demos iniciales que sólo pretendían demostrar de una forma basta y rocosa la jugabilidad, suelen estar guardados bajo llave. En nuestro caso están al acceso de todo el mundo. Esta sería una pasada a uno de esos prototipos. Arte de circunstancias, una IA básica, pocas colisiones pero sí ya están implementadas las mecánicas básicas. Cobertura y disparo en nuestro caso. Espero que el vídeo os ayude a entender por dónde deben de ir los tiros de un prototipo si es que queréis ir en esta dirección.</p>

	<p><object width="550" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/W5UXL2I7kiQ&hl=en_US&fs=1&color1=0x2b405b&color2=0x6b8ab6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/W5UXL2I7kiQ&hl=en_US&fs=1&color1=0x2b405b&color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="550" height="505"></embed></object></p>

	<p>Es muy importante ser consciente de las limitaciones de uno mismo o de un equipo de desarrollo así que sed sinceros, no vayáis de farol y recordad que cualquier publisher sabe mucho más que vosotros y que os calará enseguida. Según los expertos de la conferencia vivimos en el mejor momento para afrontar un proyecto empresarial gracias a las <strong>ventajas que da la distribución digital</strong>.</p>

	<p>El retail, en otras palabras, está jodido. Así que si esa gran idea que tuvimos al principio y de la que preparamos una demo, una vertical slice o un vídeo, es además distribuible digitalmente pues mucho mejor. Pensad que las compañías están como locas por darle más vida a sus servicios online así que es muy probable que un buen proyecto de descarga se mire con mejores ojos.</p>

<h2>Demostrar responsabilidad y solvencia.</h2>

	<p>Hasta aquí vamos bien, tenemos una buena idea, una buena demo, un buen plan de negocio pensado para centrarse en descargas digitales&#8230; ahora sólo necesitamos demostrar que somos capaces de dar el salto y trabajar profesionalmente. ¿Cómo se le demuestra a un publisher que el equipo, el estudio de desarrollo, está suficientemente preparado para quemar el dinero necesario y que el resultado sea bueno?</p>

	<p><strong>Se consigue con background, con trabajos hechos. </strong>Así que no sería una mala idea el lanzar un par de videojuegos en PC, por ejemplo, mediante un servicio como Steam. Dos o tres juegos sencillos pero que demuestren que el equipo de desarrollo es capaz de terminar de modo profesional algunos encargos. Tener títulos de background es algo muy importante y si encima esos juegos hablan bien del estudio de desarrollo pues mucho mejor.</p>

	<p><img id="image35955" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/ipod_touch.jpg" class="centro_sinmarco" alt="ipod_touch.jpg" /></p>

	<p>Estamos justo en ese punto en el que nos preguntamos qué es mejor. Desarrollar el juego en plan Rambo, total ya tienes la demo y es una cuestión de añadir pantallas y arte, y luego buscar un publisher una vez que esté acabado para que lo distribuya y lo publique o, por el contrario, preparar una demo y esperar que ese publisher ponga dinero para acabar el juego, publicarlo y distribuirlo. ¿Qué hacemos?</p>

	<p>Pues de nuevo podemos elegir y, como siempre, no hay una opción mejor que otra. Es una cuestión de catálogo, de si tu propuesta <strong>encaja con los títulos que el publisher quiere en su catálogo</strong> y, en definitiva, ser asociado a ellos o si no encajan. A todos los publishers les gusta meter mano en los juegos que publican y esto, lejos de ser malo, suele acabar enriqueciendo el proyecto. No siempre pasa pero hay que estar preparado por si ocurre. Entonces, si presentamos un juego acabado puede que quieran retocar cosas que nosotros dábamos por cerradas con toda la movida que eso representa. Imaginad reajustar programación, diseño y arte una vez que ya estaba el pack cerrado. Un infierno.</p>

	<p>Por otro lado si lo que presentáis es una demo el publisher puede querer hacer una infinidad de cambios, está en su derecho si pone la pasta, así que tenedlo en cuenta.</p>

	<p>Seguiremos dentro de poco con la parte dos, en la que repasaremos el resto de consejos que se dieron en la charla. Eso sí camuflados dentro de este ejemplo utópico en el que un pequeño equipo de desarrollo intenta elaborar una idea, desarrollar un prototipo y vendérselo a un publisher.</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ">YouTube</a><br />
Sitio Oficial | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ">The Last Dance</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Crysis 2', así de espectacular se ve en vídeo. Pasen y vean [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/crysis-2-asi-de-espectacular-se-ve-en-video-pasen-y-vean-gdc-2010</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/eventos/crysis-2-asi-de-espectacular-se-ve-en-video-pasen-y-vean-gdc-2010</guid>
      <pubDate>Fri, 12 Mar 2010 08:29:35 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
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      <p><img id="image35845" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/crysis2_500.jpg" class="centro" alt="crysis2.jpg" /></p>

	<p>Éste es uno de esos vídeos que se que os gustan. Intentamos grabarlo nosotros mismos pero la cosa no quedó a la calidad necesaria así que vamos a utilizar lo que los chicos de GameTrailers han conseguido. Sed bienvenidos a una demostración técnica de la potencia que el motor de<strong> &#8216;Crysis 2&#8217;, el CryEngine 3</strong>, puede acabar haciendo.</p>

	<p>Tanto en PC como en consola, se trata de <strong>una auténtica barbaridad que dejará a los más exigentes con la boca abierta</strong> y esperando a que salga el juego. Deferred Rendering, que vienen a ser tropecientas luces dinámicas en pantalla, gradientes de color aplicados a la imagen para conseguir tonalidades realistas y dramáticas en la iluminación, un detalle salvaje, mundo que puede ser destruido, IA avanzadísima, físicas integradas y muchas cosas más. Pero ah, óomo, ¿que queréis verlo en funcionamiento con &#8216;Crysis 2&#8217;? Pues dad el salto y preparad <strong>un cubo para las babas.</strong></p>

	<p><!--more--></p>

	<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="550" height="392">	<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=63008"/><param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=63008" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="392"></embed> </object></p>

	<p>Eso sí, si la versión de consolas es impresionante, imaginad cómo será la de PC que incorporará alguna que otra cosa más. Os digo, tendréis que confiar en mi, que la <strong>grabación no hace justicia al espectáculo</strong> que se ve en la presentación en directo. Hay que verlo para disfrutar del detalle con el que se han trabajado casi todos los detalles y, por ejemplo, lo bien que se comportan los objetos destructibles. ¿Os convence?</p>

	<p>Vídeo |<a href="http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-crysis-2/63008"> GameTrailers</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Deus EX 3 Human Revolution', se presenta por sorpresa en vídeo [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/deus-ex-3-human-revolution-se-presenta-por-sorpresa-en-video-gdc-2010</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/eventos/deus-ex-3-human-revolution-se-presenta-por-sorpresa-en-video-gdc-2010</guid>
      <pubDate>Fri, 12 Mar 2010 08:10:56 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
<img src="http://secure-uk.imrworldwide.com/cgi-bin/m?ci=es-rssweblogs&amp;cg=0&amp;si=http://www.vidaextra.com/index.xml" alt=""/> 
      <p><img id="image35844" src="http://img.vidaextra.com/2010/03/deusex_500.jpg" class="centro" alt="deusex.jpg" /></p>

	<p>Fin de la gala, todo el mundo sale poco a poco de la sala y Warren Spector se sube al escenario para aferrarse al micro. Dice que tiene una sorpresa más para los asistentes y que cree que nos va a gustar. Se apaga la luz, suena una música épica y se nos obsequia en primicia el trailer del nuevo &#8216;Deus Ex&#8217;.</p>

	<p><strong>&#8216;Deus Ex 3: Human Revolution</strong>&#8216; será el nombre elegido, tal y como llevaba tiempo especulándose , y será un juego producido por Square-Enix y Eidos Montreal. No está mal la mezcla y parece que por fin, en Square, van a atreverse con el desarrollo occidental. El vídeo en sí <strong>es bastante impresionante</strong>, para qué engañarnos.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Spector parecía estar muy contendo y el público asistente ha empezado a aplaudir  a lo loco justo cuando el vídeo se ha terminado. A mi, la verdad, me parece que a nivel de arte es una auténtica pasada pero claro, en un videojuego no todo puede ser arte y este trailer <strong>sólo enseña escenas cinemáticas.</strong></p>

	<p>Por lo que parece será un scooter con elementos tácticos y de <span class="caps">RPG</span>,. Esperemos a ver cómo sale esta joint venture y si Warren Spector se guarda algún as en la manga. Vamos, claro que se los guarda. Deberíais haberlo visto con su corbata roja<strong> y las pequeñas orejas de Mickey Mouse </strong>que ha vestido al principio. Cómo se nota que está desarrollando el &#8216;Epic Mickey&#8217;.</p>

	<p><object id="ignplayer" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="415" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><param name="flashvars" value="vgroup=deusex3_trl_trailer_30910&amp;object=14220588" /><param name="src" value="http://media.ign.com/ev/embed.swf" /><embed id="ignplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="415" src="http://media.ign.com/ev/embed.swf" flashvars="vgroup=deusex3_trl_trailer_30910&amp;object=14220588" bgcolor="#000000" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://xbox360.ign.com/dor/objects/14220588/deus-ex-3/videos/deusex3_trl_trailer_30910.html;jsessionid=20ehf8inie864?show=hi">IGN</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Fable III' nuevos datos y vídeo con gameplay [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/fable-iii-nuevos-datos-y-video-con-gameplay-gdc-2010</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/eventos/fable-iii-nuevos-datos-y-video-con-gameplay-gdc-2010</guid>
      <pubDate>Fri, 12 Mar 2010 07:53:22 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
<img src="http://secure-uk.imrworldwide.com/cgi-bin/m?ci=es-rssweblogs&amp;cg=0&amp;si=http://www.vidaextra.com/index.xml" alt=""/> 
      <p><img src="http://img.vidaextra.com/2010/02/fable-iii.jpg" alt="Fable III" class="centro"/></p>

	<p>Día duro para los amantes de la obra de <strong>Peter Molyneu</strong>x. Hoy, bien prontito por la mañana, el mismísimo rey del hype daba una conferencia en la <span class="caps">GDC</span> y aunque el tema era otro no ha podido evitar empezar a soltar <strong>jugosos detalles sobre su esperadísimo &#8216;Fable III&#8217;.</strong></p>

	<p>Los asistentes, que esperábamos que Molyneux nos abriera los ojos y compartiera con nosotros su lucidez extrema, contemplábamos anonadados como se <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/fable-iii-primeras-imagenes-y-detalles-de-lo-ultimo-de-molyneux">iban filtrando </a>diversos detalles. Por ejemplo, ya sabemos que &#8216;Fable III&#8217; va a tener que vender una verdadera barbaridad para amortizar los costes. O al menos, esa es la idea de Molyneux, llegar a la frontera de <strong>las 5 millones de unidades vendidas</strong>. Casi nada.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>El juego original vendió 3 millones, la versión que disfrutamos en Xbox360 hace un par de años llegó a los 3.5 millones de unidades y ahora, con la consola más establecida y habiendo aprendido diversas lecciones del pasado, esperan llegar a los 5 millones y hasta superarlos.</p>

	<p>Para ello han evolucionado la fórmula <span class="caps">RPG</span> que caracterizaba a la saga y la han c<strong>onvertido en algo más arcade con elementos de acción</strong> y aventura, a ver cómo los sale la jugada.</p>

	<p>Por otra parte, lanzando hype y escondiendo la mano, ha asegurado que la implementación de &#8216;Project Natal&#8217; está siendo asombrosa y que añade profundidad y contenido a la experiencia jugable en &#8216;Fable III&#8217;.</p>

<blockquote><em>&#8220;Natal añade un valor increíble a esta experiencia. No puedo dar datos específicos pero está siendo un verdadero placer colocar cosas de Natal en el juego.&#8221;
</em></blockquote>

	<p>Eso sí, si lo que queréis es dejar la palabrería de lado y ver cómo se mueve el juego en sí, también Molyneux está listo para daros el gustazo. Ahí os lo lleváis.</p>

	<p><object id='ignplayer' width='550' height='270' data='http://media.ign.com/ev/embed.swf' type='application/x-shockwave-flash'><param name='movie' value='http://media.ign.com/ev/embed.swf' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='allowscriptaccess' value='always' /><param name='bgcolor' value='#000000' /><param name='flashvars' value='vgroup=fable3_commentary_gui_03111&#038;object=14328887'/></object></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://media.ign.com/ev/embed.swf">IGN</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Uncharted 2' arrasa en los premios de la GDC [GDC 2010]]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/eventos/uncharted-2-arrasa-en-los-premios-de-la-gdc-gdc-2010</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/eventos/uncharted-2-arrasa-en-los-premios-de-la-gdc-gdc-2010</guid>
      <pubDate>Fri, 12 Mar 2010 07:30:40 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
<img src="http://secure-uk.imrworldwide.com/cgi-bin/m?ci=es-rssweblogs&amp;cg=0&amp;si=http://www.vidaextra.com/index.xml" alt=""/> 
      <p><img src="http://img.vidaextra.com/2010/03/gdc10logo010310ac.jpg" alt="GDC 2010 Awards" class="centro"/></p>

	<p><strong>Es como estar en los Oscars</strong>, no os engaño. Una gala de esas impresionantes y en la que está lo más granado del sector sentado a dos filas de distancia. Puedes girar la cabeza y ver a dos filas a Tim Schafer, a John Carmack a Will Wright o a Gabe Newell. Así son las cosas en la <span class="caps">GDC</span> más grande que se celebra en el mundo.</p>

	<p>Hoy se entregaban los <strong>Game Developers Choice Awards</strong>, unos premios que atesoran una reputación muy valorada y que intentan ser lo que os he dicho antes, una especie de Oscars del sector. El caso es que en la gala de esta noche sólo ha habido un color, <strong>el color de &#8216;Uncharted 2: El reino de los ladrones&#8217;</strong>. Vaya animalada lo de ese juego, se ha llevado 5 premios gordos. El gran perdedor es, sin duda, &#8216;Assassin&#8217;s Creed II&#8217;.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Para que os hagáis una idea os diré que el presentador de la gala era el mismísmo Warren Spector, un maestro de ceremonias bastante alocado que intentaba sobrevivir al desternillante humor de los Mega64, el grupo de cómicos encargados de amenizar la velada.</p>

	<p>Un montón de categorías y el recochineo general cuando el presentador bromeaba con el nombre del premiado una y otra vez. </p>

<blockquote><em>&#8220;¿Hace falta que lo diga? El premio va para &#8216;Uncharted 2&#8216;…&#8221;
</em></blockquote>

	<p>Pero de todos los momentos de la velada permitidme quedarme con dos. La pequeña presentación de Gabe Newell y sus consejos sobre cómo gestionar un equipo de desarrollo, con cuelgue de windows y pantallazo azul incluido, y<strong> el premio de honor a John Carmack por toda su trayectoria. </strong></p>

	<p>Os dejo con la lista final de premiados y las correspondientes categorías. ¿Estáis completamente de acuerdo con los premios? Os puedo garantizar que en algunos casos los asistentes demostraban su disconformidad con el galardonado, que se lo pregunten sino al creador de &#8216;FarmVille&#8217; y a los <strong>insultos que ha tenido que aguantar</strong> mientras agradecía por ser premiado. Desde luego, hay personas sin educación en todos lados.</p>

	<p><h2>Premio por su trayectoria</h2>John Carmack, id Software</p>

	<p><h2>Premio al Pionero </h2>Gabe Newell, Valve Software</p>

	<p><h2>Juego del año</h2><br />
 Assassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)<br />
 Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios) <br />
Demon’s Souls (From Software) <br />
Dragon Age: Origins (BioWare) <strong><br />
Ganador: Uncharted 2 (Naughty Dog)</strong></p>

	<p><h2>Premio al mejor diseño de juego</h2><br />
 Assassin’s Creed 2 (Ubisoft Montreal) <br />
<strong>Ganador: Batman: Arkham Asylum (Rocksteady)<br />
</strong> Flower (Thatgamecompany) <br />
Plants vs. Zombies (PopCap)<br />
 Uncharted 2 (Naughty Dog)</p>

	<p><h2>Mejor juego de dispositivo portátil</h2><br />
 Flight Control (Firemint) <br />
Grand Theft Auto: Chinatown Wars (Rockstar Leeds/Rockstar North) <br />
Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo <span class="caps">EAD</span>) <br />
<strong>Ganador: Scribblenauts (5th Cell)<br />
</strong> Spider: The Secret of Bryce Manor (Tiger Style)</p>

	<p><h2>Premio al mejor Arte</h2><br />
Visual Assassin’s Creed II (Ubisoft Montreal) <br />
Borderlands (Gearbox Software)<br />
 Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward) <br />
Flower (Thatgamecompany) <br />
<strong>Ganador: Uncharted 2 (Naughty Dog)<br />
</strong></p>

	<p><h2>Premio a la mejor tecnología</h2><br />
 Assassin’s Creed II (Ubisoft Montreal) <br />
Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward)<br />
 Killzone 2 (Guerrilla Games)<br />
 Red Faction: Guerrilla (Volition) <br />
<strong>Ganador: Uncharted 2 (Naughty Dog)</strong></p>

	<p><h2>Premio al mejor guión </h2><br />
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)<br />
 Brutal Legend (Double Fine)<br />
 Dragon Age: Origins (BioWare)<br />
 Halo 3: <span class="caps">ODST</span> (Bungie)<br />
<strong> Ganador: Uncharted 2 (Naughty Dog)</strong></p>

	<p><h2>Premio al mejor Audio </h2><br />
Brutal Legend (Double Fine Productions) <br />
Dragon Age: Origins (BioWare)<br />
 Flower (Thatgamecompany) <br />
Rock Band: The Beatles (Harmonix)<br />
 <strong>Ganador: Uncharted 2 (Naughty Dog)</strong></p>

	<p><h2>Premio a la mayor Innovación </h2><br />
Demon’s Souls (From Software) <br />
Flower (Thatgamecompany)<br />
 Plants vs. Zombies (PopCap)<br />
<strong> Ganador: Scribblenauts (5th Cell)<br />
</strong> Uncharted 2 (Naughty Dog)</p>

	<p><h2>Premio al mejor Debut</h2><br />
 League of Legends (Riot Games) <br />
The Maw (Twisted Pixel) <br />
Spider: The Secret of Bryce Manor (Tiger Style)<br />
<strong> Ganador: Torchlight (Runic Games) <br />
</strong>Zeno Clash (<span class="caps">ACE</span> Team)</p>

	<p><h2>Premio al mejor juego descargable</h2><br />
 <strong>Ganador: Flower (Thatgamecompany)<br />
</strong> PixelJunk Shooter (Q Games)<br />
 Plants vs. Zombies (PopCap)<br />
 Shadow Complex (Chair Entertainment)<br />
 Trials HD (RedLynx)</p>

	<p><h2>Premio al mejor juego social /online </h2><br />
Bejeweled Blitz (PopCap)<br />
 Dungeon Fighter Online (Neople/Nexon)<br />
<strong> Ganador: Farmville (Zynga) <br />
</strong>Free Realms (Sony Online Entertainment San Diego) <br />
Restaurant City (Playfish)</p>      ]]></description>
      </item>
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