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Tras el rastro de la bestia de Huerto Blanco en The Witcher 3: Wild Hunt mientras Vesemir se pone hasta el culo de Vodka

El mundo de The Witcher 3: Wild Hunt es crudo y está lleno de monstruos. La bienvenida que recibes en Huerto Blanco al tomar el control de Geralt de Rivia (después del sueño) es una manada de Ghuls. Una especie de monstruos básicos similares a perros o lobos rabiosos. ¡Y no son pocos! Por suerte, Vesemir está a tu lado para echarte una mano.

Así comienza la aventura en Huerto Blanco, la zona tutorial de The Witcher 3. Después de la escaramuza con los Ghuls, me monto en mi caballo y sigo a Vesemir, que me revela los primeros datos geopolíticos del mundo mientras pasamos por una aldea arrasada por el fuego de la guerra.

La Bestia de Huerto Blanco en The Witcher 3: Wild Hunt

La segunda bienvenida que te da The Witcher 3 en Huerto Blanco llega en forma de Grifo enfurecido. Ha destrozado el carro de un comerciante y se está comiendo el caballo mientras su dueño mira aterrado. Geralt y Vesemir se lanzan al ataque y logran espantar al Grifo, que sale volando con su presa entre las garras. Obsequia a Vesemir con una herida en el hombro.

El comerciante nos da las gracias por la ayuda y dice que supone que queremos una recompensa, puesto que somos brujos. Le respondo “No nos debes nada. Necesitabas ayuda y te la prestamos...”, mientras Vesemir me mira con media sonrisa en la cara. El comerciante nos lo agradece y recomienda que vayamos a la próxima posada. Nos tratarán bien si vamos de su parte.

Dejamos atrás al comerciante y su maltrecho carro para proseguir el rastro de Yennefer de Vengerberg. El puente Canciontriste da paso al pueblo de Huerto Blanco, epicentro de toda la actividad en esta zona del mapa. Vamos directos a la taberna del pueblo.

Entramos en la taberna y presenciamos nuevos eventos que revelan datos geopolíticos de la zona: un soldado amenaza a la tabernera y le exige que quite un blasón con lirios, que representa a Temeria, mientras otro se indigna. La tabernera quita el escudo y ambos soldados clavan la vista en el fondo de sus jarras. “Temeria ya no existe, anciano”.

La guerra deja de ser un problema cuando entramos en la taberna. Todos los clientes nos miran con asco y odio, mientras que la tabernera nos atiende cierta educación y comprensión. El comerciante es pariente de la tabernera y esta última nos invita a comer en agradecimiento por la ayuda.

Le pregunto si hay un contrato por el Grifo y si ha visto a una mujer de pelo negro y que huele a lila y grosellas. La tabernera no tiene información sobre la mujer, pero nos ofrece pistas sobre el contrato por la bestia. Algo es algo.

Vesemir se sienta a beber Vodka y a curarse las heridas. Yo decido preguntar a los clientes de la taberna por Yennefer. Un extraño mendigo reconoce la descripción de la hechicera y me reconoce, Geralt de Rivia. Se llama O'Dim o El Señor de los Espejos. Bebo un sorbo de mi bebida y sigo la pista que me ha dado: discutió con el comandante de la guarnición Nilfgaardiana.

Nilfgaardianos, curanderas y cazadores. Tras los pasos de la bestia...

Inserte inciso de 1-2 horas en las que estuve dando vueltas sin rumbo y explorando algunas localizaciones. Lo único destacable: consigo las primeras piezas del set de la Escuela de la Víbora. Decido que es momento de continuar y pongo rumbo a la guarnición Nilfgaardiana.

Nunca me han gustado los Nilfgaardianos. Son unos imperialistas de mucho cuidado... aunque la alternativa de Oxenfurt y Novigrado no es ni remotamente mejor. No me ando con mierdas e insto a los guardias de la puerta a dejarme pasar. Ceden. Finalmente, consigo llegar hasta el comandante.

El comandante no va a darme el paradero de Yennefer por las buenas. Obvio. Quiere que mate al Grifo a cambio de dinero e información. No puedo decir que me pille por sorpresa ni que me guste de dónde viene el dinero, pero... el dinero es dinero.

Pongo rumbo a la herborista para conseguir una planta para atraer el Grifo. Su casa está cerca del pueblo de Huerto Blanco. Me revela dónde encontrar la planta que necesito, pero da la casualidad que tengo en el inventario, así que le pregunto por la chica que hay tumbada a su derecha. Asegura que morirá, así que preparo una poción de Golondrina, solo apta para brujos, para intentar salvarla a la desesperada.

Me dirijo a la casa del cazador, que conoce el último rastro del Grifo: un pequeño campamento Nilfgaardiano. Cuerpos despedazados, sangre y vísceras... Los rastros me llevan hasta un nido de Grifo. Una Grifo hembra yace muerta junto a un nido con huevos rotos. Los Nilfgaardianos mataron a la madre y reventaron los huevos. Eso explica la furia del macho.

¿Cazando (para los) monstruos?

Asqueado, pongo rumbo a la taberna de Huerto Blanco para informar a Vesemir de los avances. El Grifo tiene motivos para estar tan furioso, pero está atacando a inocentes y tengo un contrato. No es nada personal. Preparo la trampa con Vesemir, que me da una ballesta, y esperamos su aparición.

La pelea contra el Grifo no es nada del otro mundo. Saco la Espada de Plata, lanzo Quen y comienzo a dar vueltas a la bestia en busca de puntos descubiertos. No sirve de nada cubrirse frente a las potentes alas del Grifo, que usa para golpear y cubrirse de los golpes. Me rompe la señal de Quen, pero vuelvo a tirarla y sigo combatiendo.

El Grifo alza el vuelo. Aprovecho para ingerir una poción de Rayo y seleccionar la ballesta. Vesemir grita que la bestia se está escapando, así que corro tras ella hasta un pequeño claro junto a un molino de madera. Utilizo la ballesta para derribarlo y continuo golpeando con la espada de plata. Logra alcanzarme un par de veces, casi matándome, así que lanzo Igni y dejo que muera quemado. Recojo su cabeza como trofeo.

El comandante de la guarnición me paga y me revela la localización de Yennefer. Está muy cerca, así que corro hasta la taberna de Huerto Blanco para informar a Vesemir.

Ocurre lo que tenía que ocurrir en la taberna: una mujer ataca a la tabernera, Vesemir se lanza a defender a esta última y unos bandidos a la primera, y yo voy para defender a Vesemir. La tabernera nos echa del local tras la pelea y al salir aparece una patrulla Nilfgaardiana comandada por Yennefer. A Geralt (y a mí) se le derrite el corazón y Vesemir le pide explicaciones.

Huerto Blanco te enseña una valiosa lección de The Witcher 3: Wild Hunt: las bestias rara vez atacas sin razón y los humanos son los monstruos que suelen provocarlas. Dan el primer golpe y luego claman al cielo porque les han respondido.

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