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Garou Mark of the Wolves, el espectacular final de la saga Fatal Fury

La SNK de los años 90 produjo infinidad de títulos de lucha para recreativas, sistemas Neo Geo y alguna que otra conversión doméstica, pero Garou Mark of the Wolves es un glorioso punto y aparte para la compañía de Osaka.

Un nuevo episodio de la prolífica saga Fatal Fury, sí, pero también una valiente renovación de conceptos esenciales que implicó renovar casi toda la plantilla de luchadores. Lográndose, en el proceso, uno de los mejores juegos de lucha jamás hechos.

Porque el hito de Garou Mark of the Wolves es su modo de lograr que lo más esencial de los juegos de lucha acabe brillando con luz propia. Desde su deslumbrante presentación, con un exquisito pixelart que nos recuerda la etapa más inspirada de SNK, a su sencilla pero profunda experiencia durante las partidas. Afinada con gran acierto para aumentar la intensidad de los combates gradualmente hasta que solo queda un luchador en pie.

Aspectos heredados, lecciones aprendidas y pasos de valiente que sumados al factor novedad que se transmite desde la propia pantalla de selección, supusieron un excepcional reclamo para los fans de las sagas de lucha de SNK, Capcom y cualquier apasionado por los uno contra uno.

Dicho de otro modo: Garou Mark of the Wolves no sigue la estela evolutiva de la serie Fatal Fury introduciendo un nuevo conjunto de personajes: irradia sensaciones propias y distintivas a los controles a la vez que introduce acertados elementos jugables y, en el proceso, rescatar algunas de las mejores ideas de los títulos de la casa. Incluyendo The King of Fighters, la saga estrella de SNK, o The Last Blade.

Como resultado, Garou Mark of the Wolves da la bienvenida a novatos, hace que los veteranos de los salones recreativos se sientan como en casa desde la primera partida y se impone como una cita obligada para todos aquellos que se quedaron prendados del fenómeno de Street Fighter II en recreativas. Y no fuimos pocos.

Porque, desde sus comienzos, la serie Fatal Fury supo diferenciarse de toda esa legión de sucedáneos que se atrevieron a ir a rebufo de los Street Fighters de Capcom. No solo por el espíritu competitivo de cada entrega, que también, sino por el modo en el que los luchadores que frecuentan o han sido criados en Southtown irradian un carisma que traspasa la pantalla.

Aciertos acumulados y aspectos concretos pulidos de manera casi anual que convergen en un Garou Mark of the Wolves que parte de una premisa sencilla pero atrevida: Terry Bogard, el abanderado de la saga, cedía el protagonismo a Rock Howard, el hijo de su mayor enemigo.  Un joven con un potencial enorme al que Terry crió y entrenó como si fuese su propio hijo.

Mark of the Wolves: el regreso de la lucha callejera a Southtown

Diez años después de la caída -literal- de Geese Howard, un nuevo torneo de The King of Fighters se celebra en la ciudad de Southtown. Un evento que sirve de excusa para que Terry Bogard, el lobo con hambre de lucha, repose por enésima vez su macuto en el suelo antes de dejarse los nudillos estampados en aquel pobre infeliz que se atreva a desafiarlo.

Terry conoce muy bien las calles de Southtown, y la ciudad también le recuerda. Pasó su niñez en ellas junto, con su hermano Andy. Y gracias al valor de ambos, y su amigo Joe Higashi, el imperio criminal de Geese Howard fue desmantelado.

Desde entonces, los tres se han labrado un nombre propio tanto en las luchas callejeras como en los grandes circuitos competitivos.

Sin embargo, Kain R.Heinlein, el nuevo promotor del torneo, no parece tan interesado en el regreso del legendario Terry a Southtown, sino en su su acompañante y apadrinado.

La nueva edición de The King of Fighters supondrá el debut de Rock Howard en el ring, un joven que durante estos diez años ha forjado su propio estilo de lucha combinando las técnicas de su maestro con el talento innato heredado de su padre: el mismísimo Geese Howard.

Rock Howard toma el relevo de Terry y sus compañeros de batalla y, pese a su juventud, pasa a liderar la nueva generación de luchadores del evento conocido como King of Fighters: Maximum Mayhem.

Un elenco especialmente variado y repleto de rostros nuevos, incluyendo especialistas en artes marciales tan variadas como el kung fu o el wrestling, piratas, soldados, psicópatas y los sucesores se varias de las superestrellas de las anteriores entregas de Fatal Fury, como los hijos de Kim Kaphwan o un jovencísimo ninja Hokutomaru que, por cierto es discípulo de Andy Bogard.

En este aspecto, Garou Mark of the Wolves sabe tender lazos magistralmente con el trasfondo de la saga Fatal Fury a través de incontables guiños y cameos en sus escenarios, pero también mezclando con acierto los roles y habilidades de los luchadores de las entregas anteriores en una nueva generación de personajes.

Combinando lo mejor de ser un reinicio y retener lo que no debe faltar en la ecuación en lo jugable.

Por el lado de lo jugable, el enfoque de SNK con Garou Mark of the Wolves lleva a la saga Fatal Fury a un punto intermedio entre el núcleo jugable perfilado desde Fatal Fury Special y se atreve a introducir mecánicas y comandos de acción propios de Street Fighter que acentúan y, gradualmente, ayudan a forjar su carácter e identidad jugable. Quedándose con lo mejor de ambos mundos.

Eso no quiere decir que no haya novedades. De hecho, éstas no tardan en relucir desde las primeras partidas. Siendo una de las más celebradas el sistema de Just Defense.

La idea en torno al Just Defense es sencilla: si efectuamos un bloqueo en el mismo segundo en el que se produce en impacto absorberemos el daño y ganaremos cierta prioridad de ataque. Es una premisa muy, muy similar al parry (o blocking) de Street Fighter III con sus propias peculiaridades, de modo que -como en el juego de Capcom- se recompensa el riesgo con ventajas ajustadas que pueden sentenciar el combate.

Mucho más notable es la incorporación del sistema T.O.P. (Tactical Offensive Position): al escoger a nuestro luchador, elegiremos un tramo de nuestra barra de salud, de modo que cuando alcanzamos ese umbral nuestro personaje infligir más daño, recuperará muy lentamente algo de vida y hasta contará con un nuevo ataque especial.

De este modo, a través del sistema T.O.P.  podremos iniciar la partida con esas ventajas, sacarles partido tras recibir una primera hornada de golpes o reservarlas para cuando apenas nos queda salud. Añadiendo, en general, una nueva capa de profundidad y estrategia al juego de manera natural y sin añadir nuevas complicaciones para los que se están iniciando.

Porque Garou Mark of the Wolves no es un borrón y cuenta nueva, sino un nuevo capítulo de la saga Fatal Fury en el que SNK ensambla sus aciertos y los ata a una muy cuidada selección de elementos inspirados en otras grandes sagas de lucha, tanto propias como de Compañías que son referentes del género.

Lo cual implica que todos los personajes del renovado panel de seleccionables sean sencillos de entender en cuanto a opciones y movilidad tras jugar una simple partida. Puestos en común, los luchadores de Garou MOTW están tan contrastados entre sí como equilibrados en conjunto. Un doble acierto.

Pero, como todo buen juego de lucha, sacarles todo su potencial exigirá semanas y meses de juego. Y el modo en el que está diseñado Garou Mark of the Wolves invita a que hagamos -e improvisamos- sesiones maratonianas de juego. Especialmente, a dos jugadores.

Garou Mark of the Wolves: el último gran Fatal Fury

Si bien en lo jugable Garou Mark of the Wolves es sencillamente excepcional, su presentación es un reflejo de la excelencia que SNK había alcanzado en los juegos de lucha a finales de los 90. Siendo uno de sus últimos grandes juegos antes de su declive pasado el cambio de milenio.

Los de Osaka fueron terriblemente generosos en cuestión de animaciones y efectos. Tanto en lo relativo a los propios luchadores como en los escenarios, las animaciones de los interludios  e incluso en unas previas a cada combate en las que no solo se nos presentaba al siguiente rival, sino que se nos ponía en contexto. Mucho más que detalles que, sumados, marcaban la diferencia.

Por su parte, sólo Terry Bogard regresaba de las entregas anteriores estrenando aspecto: el lobo de Southtown regresaba a casa con las melenas recortadas, chaqueta con mangas largas y sin gorra. ¿Irreconocible? Basta con verlo moverse un poco para darse cuenta de que no solo es el mismo Terry que se ganó a pulso un puesto de honor entre los grandes iconos de la lucha, sino que la edad le había sentado de maravilla.

Por su parte, Kim Jae Hoon y Kim Dong Hwan, los hijos de Kim Kaphwan heredan el repertorio de golpes de su padre de modo que se crean dos personajes tan diferentes como complementarios: el mayor es más impredecible y ofensivo, como un trueno, mientras que el pequeño es disciplinado y apasionado como el fuego.

SNK supo insuflar y mezclar lo más característico de las superestrellas de Fatal Fury en el nuevo panel de seleccionables. Y si bien ya no había luchadores de Muay Thai, el estilo Shiranui, la presas acrobáticas o las tácticas militares dicen presentes.

Explorando, en el proceso, nuevos estilos de combate que casan muy bien con el conjunto como ese torbellino de piruetas llamado B. Jenet o los fugaces e incisivos tajos de Freeman.

Todos convenientemente arropados por efectos espectaculares y un contundente sonido arcade que, dos décadas después, sigue escuchándose de maravilla. Tanto como sus temazos musicales.

Como es de esperar, SNK creó dos jefazos finales a la altura de su legado. El mastodóntico Grant es capaz de desplegar golpes demoledores y apoderarse del escenario arrollando a quién le pase por delante.

Sin embargo, el verdadero enemigo a batir solo entra a escena en caso de acumular una buena racha de partidas: el propio Kain R. Heinlein interviene en el torneo imponiéndose como el rival más duro del juego.

Y lo que es más interesante: si derrotamos a Kain con Rock seremos emplazados a una secuela que estaba en desarrollo y que, desafortunadamente, jamás llegó a publicarse.

La secuela de Garou MOTW y el fin de una época para SNK

Si bien Garou Mark of the Wolves tenía todo lo necesario para ser considerado la cuarta entrega de Fatal Fury, los planes originales de SNK respecto al juego y su propio final adelantaban al jugador que se trataba del inicio de una nueva saga centrada en los nuevos protagonistas. Algo, por cierto, muy parecido a Street Fighter III.

La realidad es que tras el cambio de milenio la situación económica de SNK la obligó a replantear su rol en la industria del videojuego. Si bien siguió publicando nuevos juegos y continuaron llegando adaptaciones (Garou Mark of the Wolves llegó a Dreamcast en 2001 y a PS2 en 2005) quedaba muy patente que sus días de gloria habían quedado en el pasado.

Los motivos son muchos. Desde el ocaso de los salones recreativos a una serie de acciones empresariales, así como hardware y proyectos que no acabaron rindiendo comercialmente como se esperaba. Muchos factores y uno por encima de todos los demás: SNK no se adaptó a los tiempos modernos como lo hicieron Capcom y otras compañías.

Con todo, y como comentamos, la secuela de Garou Mark of the Wolves estuvo en desarrollo hasta 2002 y, según el ilustrador Falcoon de SNK, se estima que su desarrollo llegó a completarse al 70%. Lo cual no es poco.

En la relativo a la trama de la secuela, durante el torneo de Garou Mark of the Wolves se establece que Kain R. Heinlein es el tío biológico de Rock, el hermano de su madre. Una revelación que, irremediablemente, hará queel joven aprendiz de Terry se posicione a su lado para conocer la verdad sobre su familia. Sirviendo su final como una suerte de cliffhanger que desembocará en la secuela.

Por su parte, en 2015 el medio 4Gamer.net mostró los diseños de los luchadores que habrían formado parte de la secuela. Incluyendo el regreso de todos los personajes de Garou MOTW con sus respectivos sprites y la inclusión de otros nuevos. Destacando, entre ellos, la aprendiz de Joe Higashi.

La cancelación de Garou MOTW 2 fue inevitable y, durante prácticamente dos décadas, la propia SNK ha estado compaginando los relanzamientos de sus sagas con proyectos más modestos para seguir adelante.

Lo cual, por otro lado, sirvió para que todos los que soñamos alguna vez con tener una Neo Geo o una recreativa en casa pudiésemos disfrutar de su enorme y excepcional legado en casa a precios tan razonables como tentadores.

¿Volveremos a ver una nueva entrega de Fatal Fury? Se puede decir que Las probabilidades son bastante altas: SNK está relanzando sus sagas clave y ha manifestado su interés en retomar la saga. Por lo pronto, Samurai Shodown ya ha hecho su regreso triunfal y la siguiente cinta para los apasionados por las recreativas de los de Osaka será The King of Fighters XV.

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