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Realidad virtual que ni Facebook ni nadie compró (aún)

Nos hemos levantado con la sensación de estar sólo a un paso de algo que llevamos soñando desde hace cincuenta años. Una tecnología que nos permita disfrutar de juegos y otros tipos de contenido como nunca lo hemos hecho hasta ahora, que nos brinde de una vez por todas el ansiado viaje hacia la realidad virtual.

Puede que el resultado final esté más cerca pero el camino ha sido duro y largo. Para muestra este ejemplo, un repaso a los sistemas de realidad virtual con los que el mundo de la tecnología ha intentado acercarse a ese futuro durante años. Desde pantallas con aromas hasta los sistemas centrados en explotar las posibilidades de los PC y consolas de nueva generación.

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Realidad virtual que ni Facebook ni nadie compró (aún) ( 17 fotos)

Sensorama

No estamos ante un ejemplo claro de realidad virtual, pero sí de lo que sería esta tecnología valiéndose de los recursos disponibles en 1962, cuando se creó el primer prototipo. Un sistema con imágenes 3D, sonido estéreo y la inyección de aire y aromas como complemento para aumentar la inmersión en los vídeos.

Ultimate Display

Saltamos a 1968 para encontrarnos con el primer dispositivo de realidad virtual de la historia, un invento creado en el MIT y perfeccionado en la NASA. La Espada de Damocles, así es como se conocía a este sistema que ya en aquella época jugaba con conceptos como el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza para introducirnos en un mundo virtual.

Cyberface

Nacido como un proyecto demasiado ambicioso y caro para la época, la NASA quiso hacerse con LEEP, el trabajo de Eric M. Howlett, para adaptarlo a sus investigaciones. Eso propició que se creasen unidades destinadas a la venta y en 1989 nació el casco que nos ocupa, un sistema mejorado con mayor resolución de imagen.

Virtual Reality Therapy

Aprovechando los avances en materia de realidad virtual, en 1990 el ejército encontró en la idea una oportunidad para adiestrar a soldados antes de enviarlos al combate, pero también aprovechar las imágenes de un entorno controlado para intentar ayudar a aquellos que sufriesen de estrés postraumático. Hoy en día el sistema se utiliza incluso para ayudar a aquellas personas con fobias como el miedo a volar.

Virtuality

A principios de los 90, cuando aún no había hueco o ingresos en casa para podernos permitir un dispositivo de realidad virtual, el sistema Virtuality, apoyado por un Amiga 3000, llevó esta nueva tecnología hasta los salones recreativos con varios juegos disponibles.

Sega NetMerc

Tras el éxito de Virtuality en los recreativos, SEGA se animó a crear una plataforma apoyándose en la tecnología presentada. El resultado fue una máquina enorme apodada Tecwar en la que comandábamos un robot gigante. Sólo se crearon 70 unidades y el uso de la placa Model 1 para recreativas de Star Wars dinamitaron su futuro.

VFX1

Corría el año 1994 y la fiebre por la realidad virtual de los 90 acababa de empezar. La supo aprovechar la compañía Vuzix, que con este invento utilizó el CES de escenario para anunciar la llegada de la tecnología al consumidor, ofreciendo imágenes estereoscópicas y sensores de movimiento. Un negocio que aún sigue manteniendo con nuevos dispositivos.

SEGA VR

Si hay follón y oportunidad de meter la pata, allí está SEGA. Tras su experimento en recreativas decidió hacer lo propio con un sistema para el público, pero el proyecto se canceló con sólo cuatro juegos en desarrollo y una larga sombra de problemas relacionadas con dolores de cabeza y mareos que producía el aparato.

iGlasses

Un año después, en 1995, Virtual Products presentaba sus Virtual i-O Glasses, un dispositivo compatible con Amiga que nos permitía disfrutar de una pantalla pegada a los ojos mientras sus acelerómetros servían de controlador de movimiento. La nula aceptación de los desarrolladores, apenas un par de juegos, cavó la tumba del proyecto.

Virtual Boy

Creo que a estas alturas la máquina de Nintendo no necesita presentación. El sistema fue un sonoro fracaso que recibió una veintena de juegos y no tuvo apoyo suficiente ni para que la compañía se animase a lanzar la consola fuera de Japón.

Jaguar VR

Un prototipo nacido en 1996 que no llegó a salir de la fábrica. Atari empezó a fusionarse con otras compañías y sus prioridades cambiaron, dejando a Jaguar en la estacada y acabando con ideas como la de este casco virtual. El proyecto se vendría abajo y se destruirían las unidades de prueba, que sólo funcionaban con el juego 'Missile Command 3D'.

Scuba

Pasado el ecuador de los 90 y acumulando un fracaso comercial tras otro, la situación de la realidad virtual no impidió que compañías como Philips se animasen a meter mano en esta arriesgada oportunidad comercial. Los que han tenido oportunidad de probarlo con el clásico 'Quake' aseguran que la experiencia es más que satisfactoria, incluso lidiando con las imágenes borrosas que producía.

Robonaut

Mientras las compañías empezaban a dejar de lado la fiebre de realidad virtual, aquellos que primero se interesaron en la tecnología, los técnicos de la NASA, siguieron trabajando en distintos sistemas hasta dar con dispositivos como el que veis aquí, capaz de guiar un robot a distancia durante misiones en el espacio.

Z800

La realidad virtual en el mundo de consumo quedó apartada, pero algunas compañías siguieron confiando en la posibilidad de colocarte unas gafas que te permitiesen una mayor inmersión en juegos y contenidos. Es el caso de dispositivos como este, más cercano a la sensación de tener una pantalla privada 3D frente a nuestros párpados que a la idea de vernos introducidos en un mundo virtual.

Head Dome Projector

Toshiba dio con la clave hace unos años, allá por 2006, pero la interesante tecnología quedó sepultada por una nube de risas relacionadas con su particular diseño. No es para menos, que aunque este sistema de visionado LED de alta definición y tres kg de peso tenía su potencial, su aspecto dejaba en serios problemas su viabilidad.

Oculus Rift

Y llegamos a Oculus Rift, la idea de Palmer Luckey, el éxito en Kickstarter y la reciente compra de Facebook. Ahora más que nunca es complicado intentar adivinar qué le espera al futuro de la compañía y el dispositivo, pero deja más que claro que la realidad virtual va a ser una alternativa muy presente en años venideros.

Project Morpheus

El último sistema que recogemos es el de Sony, anunciado hace unos días. Aún no cuenta con precio o fecha de lanzamiento pero promete ser compatible con PS4 y, por fin, llevar la realidad virtual al mundo de los videojuegos como hace décadas llevamos imaginando. Esperamos que esta vez la tecnología alcance realmente su potencial.

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