Estos son los momentos (y personas) que cambiaron la historia del videojuego

Estos son los momentos (y personas) que cambiaron la historia del videojuego
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Se dice que los videojuegos son una “industria” joven, que aún tienen mucho por crecer y más aún que demostrar. Sí, comparada frente a frente con otras disciplinas artísticas y culturales como el cómic —y, por extensión, la pintura— la diferencia está clara. Pero hay un apunte que no suele tenerse en cuenta: medios acelerados para tiempos acelerados.

Los videojuegos son una centrifugadora, un cuerpo sin cara que puede vestirse con cualquier cosa: en su vértebra central comulgan decenas de manifestaciones artísticas. Sólo hay que pasar un par de horas en la UPF-Barcelona School of Management, escuela donde se imparte el Máster en Creación de Videojuegos —uno de los pioneros en España—, para entender que lo que se hace allí es la suma de un buen puñado de especificaciones técnicas, siempre arropadas bajo la creatividad.

Es decir, la de los videojuegos es una historia corta, pero copada de logros insólitos, comerciales e intelectuales, pequeños milagros, rarezas y un montón de mentes pensantes que han hecho de una simple divertimento interactivo con máquinas en algo mucho más profundo: una comunicación transversal con ellas.

Hemos venido a jugar

Ralph Baer
Ralph H Baer

Aunque debe considerarse los primeros simuladores virtuales como primeros videojuegos, y ‘OXO’ como pilar maestro —el típico juego de las tres en raya sobre tubo catódico, diseñado por Alexander S. Douglas como complemento para su tesis— debemos avanzar de 1951 a 1972 para analizar el primer gran cambio.

Un tal Rudolf Heinrich Baer, alemán de familia judía, vivía los mejores años de su carrera trabajando desde 1965 en una videoconsola. Aún no sabíamos exactamente lo que era aquel concepto, pero Baer quería diseñar una máquina donde jugar y sólo jugar. ¿Conectar un cacharro electrónico a una tele? Eso fue lo que inventó de este hombre junto a Ted Dabney, cofundador de la futura Atari.

El Padre

De la cueva analógica a la virtual

Fan devoto de la exploración, Will Crowther creó su juego inspirado en sus travesías en la Mammoth Cave de Kentucky

Saltemos ahora al verano de 1976. ¿Por qué? En primer lugar, porque el juego que se presenta el verano del 76 nace con estricta mentalidad lúdica. No estamos ante tiempos de posguerra experimentando con vectores, estamos ante un videojuego con todas las letras. Y letras era lo que tenía Adventure, conocido como ‘La Aventura Original’, escrito por Willie Crowther y Don Woods.

Este juego partía de un diseño de Crowther, que por aquel entonces estaba desarrollando ARPANET, padre del Internet moderno. Fan devoto de la exploración, creó el juego inspirado en sus travesías en la Mammoth Cave de Kentucky, para que sus hijas vivieran aventuras similares desde casa. Eso sí, siempre salpicado de un poco de fantasía épica. Dicho de otra forma: estamos ante una imaginativa simulación con un gran potencial narrativo.

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Como los grandes avances nunca vienen solos, en otra parte de América, en el MIT, cuatro programadores bajo lenguaje MDL crearon Zork, que no era otra cosa que una mazmorra sobre la que decidir cómo enfrentarse a los enemigos tras unas líneas de texto que ofrecían distintas posibilidades. Ambos, Adventure y Zork, supusieron los primeros juegos basados en texto. Pero aún quedaba la parte gráfica. No todo iban a ser librojuegos.

La culpa es del Tetris

En cambio, frente a las narraciones profusas de adjetivación, había una industria que arrojaba otro mensaje: juega y no pienses.

Tetris

En la Rusia del 84 había poco de casual. En el Centro de Computación Dorodnitsyn trabajaba en el departamento de I+D Alekséi Pázhitnov, un programador amante del tenis y amigo de la experimentación.

Tetris se transformó en un monstruo comercial, uno de los juegos más adictivos y el más vendido de la historia

No tardó más de cuatro horas en programar su primera versión de Tetris, una tontería nacida del pentominó, cambiando de 5 a 4 bloques y de 12 a 7 fichas. Un puzzle sencillo que se convirtió en adicción pura entre los colegas de departamento.

Cada vez más rápido, cada vez más difícil, Tetris se transformó en un monstruo comercial, uno de los juegos más pirateados: Atari lo vendía sin licencia, técnicamente la primera licencia concedida legalmente fue a Nintendo y su Game Boy, cuando el gobierno ruso dejó de ejercer presión secuestrando la propiedad intelectual de Pázhitnov. Y, cómo no, uno de los juegos favoritos de cualquiera.

¿A qué huelen las nubes?

Mario

Shigeru Miyamoto es a los videojuegos lo que Chuck Berry y Little Richard al mundo del rock: un padre ontológico. A él le debemos la saga Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda o Pikmin, entre otras. Ahí es nada.

El nivel 1:1 del primer Super Mario es la lección de diseño más importante que un chaval de primaria puede recordar

Y a Mario Bros le debemos la facultad de llamarnos jugadores. Abandonadas las influencias de la vieja Disney, de tebeos como Popeye y el cine de la RKO —Mario, o Jumpman, aparece por primera vez en Donkey Kong y éste no es sino influencia directa de King Kong— el nivel 1:1 del primer Super Mario es la lección de diseño más importante que un chaval de primaria puede recordar: primero avanzas, después saltas, primer obstáculo, reto visual-espacial, enemigos, y primera muerte por un precipicio. Dos botones, una cruceta. Fin.

En 1985 llegaba Super Mario Bros y, como tirar del velo de una pieza protegida, estalló la creatividad. Ha llovido bastante desde 1983, y de la saga del Reino Champiñón han nacido aproximadamente 150 vástagos, primero en todas las plataformas de Nintendo y, tras una ruptura algo conservadora, en móviles Android e iOS. Y aún seguimos jugando con Mario, Luigi, Toad y compañía como el primer día.

Game Boy cogía lo aprendido en el salón y lo hacía portátil: jugar nunca había sido tan fácil

Mientras tanto, en 1989 la citada Game Boy cogía lo aprendido de las Game&Watch de Gunpei Yokoi, de varias décadas de experimentos llevados a cabo por Bandai, Coleco o Mattel. La máquina de Nintendo trasladaba el juego en el salón a cualquier otra parte: el juego portátil nunca había sido tan funcional. Sí, pese a dejarnos los ojos, y las pilas tiradas por cualquier parte.

Plataformas en dos megas de memoria

Crahs

Este es Crash, es muy feo, es un bandicut, de la familia de los peramélidos

Pensemos por un momento: Sega tenía su Sonic en pleno funcionamiento. Nintendo tenía su Mario haciendo lo ídem. Pero, ¿qué tenía la debutante Sony, esa empresa de hardware que, en los 90, se metió en el negocio de los videojuegos tras recibir calabazas de Nintendo?

La tokiota llegaba al mundo con el CD-ROM por bandera y necesitaba una mascota, una declaración de intenciones. En paralelo al que muchos consideran padre de las plataformas 3D, Super Mario 64, un estudio first party, Naughty Dog, trabajaba dando forma a un bandicut saltarín.

Naughty Dog quería un juego tecnológicamente poderoso y acabó creando la mascota de PlayStation

Naughty Dog quería un juego tecnológicamente poderoso y logró unas animaciones fluidas herencia directa del slapstick constante en de Hanna-Barbera. Su Crash Bandicoot se movía con decenas de frames dibujados y sombreados a pelo. Pero los dos megas de memoria de PlayStation no podían hacer correr un juego así. No entonces.

Los diseñadores Andy Gavin y Jason Rubin descubrieron, además, errores de hardware en la propia construcción de la consola, al overclockear el hardware. No sólo los ilusionistas como Fumito Ueda o demiurgos —para su propia empresa— como Hideo Kojima hacen avanzar este medio: este tipo de figuras también llevaron las opciones hacia adelante, en un tiempo donde las limitaciones técnicas exigían un extra de creatividad. Y su Crash Bandicoot se transformó en el baluarte de la marca.

El mundo de Warcraft

Wow

Fundada el 8 de febrero de 1991, Blizzard Entertainment nació bajo el nombre de Silicon & Synapse. Ésta se limitaba a portear encargos, hasta que en 1993 publicó The Lost Vikings. La empresa era un verdadero crisol cultural y sus juegos gozaban de buena factura. Hasta que llamaron la atención de Davidson &; Associates, una distribuidora que pagó por ellos casi siete millones de dólares. Hoy Blizzard capitaliza más de 1.200 millones.

Una generación entera se crió en los servidores del World of Warcraft

Pero fue Warcraft: Orcs and Humans lo que los puso en el mapa. Este pequeño RTS había absorbido toda la fantasía épica y convirtió la estrategia en género de moda. Después vendría Diablo, StarCraft y World of Warcraft: frenesí, estrategia y roleo online. Rob Pardo, habitual de la compañía, se convirtió en una especie de Steven Spielberg de la industria: cada juego era precedido de una gran pompa mediática y un éxito dilatado.

Decir que una generación entera se crió en los servidores del WoW no es decir nada nuevo. Pero al millonario estudio aún le quedaría mucho por decir. Sólo hay que fijarse en Overwatch, en cómo han cogido la herencia de Team Fortress y otros shooter multijugador y lo han convertido en uno de los FPS más icónicos en la actualidad. Blizzard es un país independiente, a veces república bananera, a veces injusta autocracia.

La válvula del conocimiento

Valve

Durante el segundo bloque de la década de los 90 —y parte de los dosmiles— las consolas coparon toda la atención de los medios. Las revistas especializadas priorizaban análisis en consola y el PC empezó a vivir un periodo de suspensión, un limbo tibio donde los jugadores seguían disfrutando sin la atención de los focos.

Valve lo revolucionó todo: Steam disparó el éxito del PC gaming

Hasta que llegó Valve. Valve le dio la vuelta a todo, primero por sus platos estrella —Half Life, del que derivaría el mod Counter Strike, y Team Fortress—, después por la plataforma Steam. Con sus 450 empleados y su sistema de venta directa desde la plataforma, Steam disparó el éxito del PC gaming, las configuraciones especializadas, y las colecciones interminables.

Gabe Newell, como Markus «Notch» Persson —el muchimillonario creador de Minecraft— trabajó en el desarrollo de Half Life, un pequeño FPS de ciencia ficción que encandiló a la miles de jugadores con su intrincado guión. Y luego vino Portal. La comunidad modder hizo el resto, gracias a un motor, Source, que no era sino una revisión de assets del propio motor de Quake, muy configurable y fácil de expandir.

Con permiso de Riot y su League of Legends, Valve fue uno de los motores clave en la impulsión de los eSports

Y no se vayan que aún hay más, como dirían los concursos de televisión: Valve fue uno de los motores clave en la impulsión de los eSports.

Con permiso de Riot y su League of Legends, Valve cuenta entre sus filas con DOTA 2, el MOBA con el premio más alto en la historia de una competición de videojuegos —The International 2016 repartió unos 16 millones de dólares— y con Counter Strike: Global Offensive, uno de los shooters más longevos y sanos del planeta. Con permiso de Call of Duty.

Juegos para todos los públicos

Wii

Si a juegos como Skyrim podemos atribuirle parte del fenómeno youtuber, presentándose a la experimentación y el chascarrillo como décadas atrás lo hicieron Ultima o Fallout, a Nintendo debemos reconocerle su acercamiento al juego casual en pos de una máxima: «todo el mundo tiene cabida».

Wii Sports fue la primera piedra de una perspectiva social que culminó con el boom de juego móvil

Wii Sports fue la primera piedra de una perspectiva social que culminó con el boom de juego móvil. Sí, antes de instalar Fruit Ninja en la tablet, el jugador casual saltaba y golpeaba al aire. Y de aquellos vientos, las tempestades actuales. Minecraft es, con permiso de Tetris, el juego más vendido del mundo.

Y por méritos de esta perspectiva hoy día juegan a videojuegos perfiles que nunca antes se hubiesen arrimado. ¿Para qué? Para tener más perspectivas, más enfoques, más creatividad. Tal vez Pokémon Go! no sea un fórmula demasiado refinada, pero es una magnífica puerta de entrada para quien desee saltar hacia algo más “especializado”. No todo el mundo puede empezar pasándose Bayonetta en dificultad Clímax 3.

Mine

La siguiente historia por escribir

Decíamos al comienzo que la historia de los videojuegos es breve pero profusa. Y aún está a medio escribir. Nadie conoce las revoluciones del mañana, pero mientras haya ideas, habrá opciones. De ideas está compuesto el mundo.

Pero una gran idea es sólo eso, una semilla. En Miyamoto, John Carmack, o los padres de Naughty Dog creyeron: a algunos les dieron rienda suelta, herramientas y financiación, y pudieron llevar a cabo sus visiones monumentales que hoy conforman la genealogía del videojuego moderno. Pero es necesaria una formación completa, especializada, donde tomar esas ideas y llevarlas hasta el siguiente punto. En España contamos con la Universidad Pompeu Fabra – Barcelona School of Management, dedicada, entre otras cosas, a impartir este tipo de enseñanzas.

El camino entre el fracaso o el éxito se determina a partir de saber dar vida a una buena idea

El camino entre el fracaso o el éxito se determina a partir de aquí: quiénes creerán en tu idea, cómo serás capaz de hacer ver lo que sólo puedes imaginar en tu cabeza. Y a este marco específico va enfocado el trabajo de la UPF-Barcelona School of Management.

Esta escuela cuenta con un Máster en Creación de Videojuegos, dirigido por Sánchez Crespo —una de las figuras españolas más destacadas del sector— y cuyo objetivo es preparar tanto a expertos programadores de videojuegos como a directores artísticos. Está diseñado para licenciados, ingenieros superiores y graduados superiores en Informática, Telecomunicaciones, Comunicación Audiovisual, Diseño Gráfico, Bellas Artes, Arquitectura, etc. Proyectos como Castlevania, Commandos, Grand Theft Auto, Crysis o FIFA tienen entre sus filas a alumnos de este máster.

El resto es cosa tuya: ¿escribirás las próximas líneas de la historia del videojuego?

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