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He comenzado mi viaje en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y tengo un problema: no puedo parar de jugar

Hay que frotarse los ojos para creerlo, pero es completamente cierto. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está ya entre nosotros y eso significa varias cosas. La primera de ellas es que nuestra vida social va a desaparecer por el sumidero, la segunda es que una Hyrule familiar pero diferente espera y la tercera es voy a exprimir cada centímetro de un juego que ha sacudido la industria.

He contado todos los días antes del lanzamiento, he hablado con amigos y familia sobre cómo nos imaginábamos dando nuestros primeros pasos con Link y vislumbraba con claridad que no iba a tener ni idea de cómo construir un Mazinger Z. Quiero saborear cada rincón del viaje que me aguarda con unas cuantas decenas de horas por delante y me he topado con el singular problema de que cada fibra de mi ser me reclama seguir jugando. No puedo dejarme llevar por las ansias, ya que a lo largo de las semanas iré desgranando mi odisea por tan singular paraje.

Bienvenido de nuevo, Link

La Isla de los Albores ha vuelto a ser otro ejemplo de maestría  sobre cómo hay que crear un tutorial. Una zona completamente apartada del terreno principal, pero con las características básicas que nos toparemos una vez la abandonemos. Volver a hacerme a los controles de la Nintendo Switch ha resultado natural, muy sencillo, como si nunca se hubiese despegado de mis manos la portátil. Mi reencuentro con Link ha sido muy cercano.

Trepar un árbol para arrancar manzanas, enfrentarme a un gólem para partirle los dientes y creer que la rama de un árbol es mi arma definitiva contra Ganon. Lo que sí me ha golpeado de frente han sido los nuevos poderes, especialmente el de la Ultramano. No nos engañemos, todos son muy interesantes, pero está claro que los focos de la fiesta se los lleva una habilidad con la que puedes crear un conflicto intertribal en Hyrule. La primera toma de contacto no fue sencilla, he de reconocer.

Que si girar las piezas en el aire, que si tener claras las físicas... había una pequeña barrera mental que tuve que superar para pensar en cuatro dimensiones, como diría Emmett Brown, pero el propio Tears of the Kingdom me puso en su lugar de la mejor manera. Cuando comienzas a previsualizar ideas y conceptos, ese es el momento en el que la Ultramano hace el clic definitivo en tu cabeza. Los raíles desperdigados son el elemento perfecto para que compruebes de forma sencilla los efectos de tus acciones. Piensa, crea y ejecuta; simple.

Y eso que todavía me faltaba por conocer la tecnología de los Zonnan. He de confesar que me ha dado bastante pena decir adiós a Rauru tan pronto, pues llegué a pensar que sería un compañero recurrente de Link aportando consejos. Si los sheikah ya estaban adelantados a su época, lo de estos seres ancestrales se sale de la escala. Prácticamente son una suerte de Atlantis en el cielo y en el subsuelo, sin restringirse ningún territorio para abarcar.

Eso sí, tal y como sucedía en las clases de Tecnología en el colegio, las lecciones acerca de cómo funcionan sus cachivaches, baterías y turbinas son complicadas de seguir. Hay mucho objeto nuevo, cada uno con cualidades propias, y se retroalimentan  los unos a los otros en un bucle con mucho sentido al que hay que sacarle partido. Siempre fui fan de la máquina de reciclado de Prey y que los dispensadores Zonnan cumplan dicha función me alegra. Así no tendré que cargar con morralla todo el rato.

Abajo, muy abajo

Tras las presentaciones debidas y llenarme la tableta de Prunia con todo lo que necesitaba, es horar de ver qué ha cambiado realmente en la superficie. Está todo igual, salvo por unos incipientes bloques de piedra repartidos por la geografía y que me recuerdan a la estampa de los moais en la isla de Pascua. Lo que más quiero en este momento es que me den el contexto necesario sobre lo que debo hacer, me suelten la correa y que comience el show de ir a donde me salga de las narices.

El Fuerte vigía aguarda muy cerca, pero ya he comenzado a hacer los deberes apuntando con guías visuales todos y cada uno de los santuarios que alcanzo a ver. A ver, está claro que me falta muchísima historia por descubrir, pero es una obviedad catedralicia que Zelda ha viajado al pasado. La misión a la que me manda una remozada Prunia en el castillo de Hyrule lo parece dejar claro, con esas apariciones de la princesa y el hecho de que Rauru la conociese. ¿La forma de que vuelva a nuestra era? No tengo ni la más remota idea y no puedo detenerme demasiado en ello porque Rotver me solicita en lo más profundo del juego.

Eso sí, antes me he adueñado de una paravela que estaba implorando desde el comienzo de Tears of the Kingdom. Que alguien bendiga a Eiji Aonuma por tan rematadamente sencilla e imprescincible utensilio que nos hace la vida muchísimo más fácil a todos. Tanto es así que me hubiese hecho papilla contra el subsuelo sin ella, aunque no quepo en mi asombro. Las zonas subterráneas son absurdamente enormes, quizás como el mapa entero, y estoy muy a favor de usar semillas luminosas para poder ver a tres en un burro.

Una vez terminada la tarea, se acabó el cuento: he de fijarme un objetivo. Me han  recomendado acercarme al poblado orni, lo cual es un indicativo ineludible de que debo dirigirme hacia Kakariko. Por supuesto, en el camino me desviaré hacia todas las direcciones posibles, me entretendré como un idiota ayudando a un kolog y me creeré el nuevo presentador de Bricomanía. Van a ser unas semanas repletas de sorpresas, como la de un árbol intentando atacarme o unas manos malignas persiguiéndome sin compasión. Estoy más que preparado, desde luego.

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