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Así se crearon los principales motores gráficos de la historia del videojuego

Así se crearon los principales motores gráficos de la historia del videojuego
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¿Qué es un motor en el lenguaje de los videojuegos? Los engines son el nombre que reciben un conjunto de rutinas de programación que facilitan el diseño. Tanto a nivel gráfico (visual) como mecánico (de código). Igual que usas un sistema operativo avanzado para interactuar con tu PC —sin tener que escribir comandos de órdenes—, los motores actuales permiten administrar cientos de pequeños elementos.

Desde el renderizado de gráficos (2D y 3D), gestionar el motor físico, detectar colisiones, usar y gestionar recursos de audio, scripting, animación, inteligencia artificial (reglas de comportamiento) y redes, iluminación (ya sea por píxel o por vértice), culling (codificación para ocultar objetos) y streaming o administración de memoria son parte de sus funciones.

¿Has oído hablar de Unreal? ¿Y de Unity? Ambos son dos pilares clave en la formación y el diseño. Hoy día, el diseño está implicado en miles de áreas, desde las interfaces gráficas de las aplicaciones hasta en la gestión de residuos o incluso en el análisis de patrones de datos. Es el núcleo sobre el que dialogan diseñadores y programadores. Por tanto, un buen motor afecta tanto al trabajo de unos como otros.

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Soñando con lo irreal

La de Unreal es una historia con varias décadas de solera, a través de un reel de un alumno universitario. El diseñador Tim Sweeney aún era estudiante en la Universidad de Maryland cuando presentó su primer juego ZZT, que daría pie a lo que años después serían las bases de Unreal. El juego era demasiado fácil, demasiado cutre, demasiado corto. Pero para 1991 estaba bien.

Con los años conocería a Cliff Bleszinski, padre de ‘Gears of War’, a Steve Polge y al futuro vicepresidente de la compañía, al ingeniero Mark Rein. Juntos dieron forma a la siguiente obra maestra en la dinastía shooter (a saber: ‘Wolfenstein 3D’, ‘DOOM’, ‘Duke Nukem 3D’). Tras idas y venidas con el algoritmo de renderizado, reescrito desde cero en varias ocasiones, en 1998 se publica Unreal bajo el paraguas de Digital Extremes.

Y tan sólo estamos hablando de la primera versión. Para Unreal 2.0, Epic quería expandirse hacia el mercado doméstico. En tiempos donde consolas y PC vivían una encarnizada batalla.

Aquella tecnología parecía sencilla, pero estamos hablando de construir un engine sin librerías ni atajos y transformarlo en un estándar de la industria. Hubo muchos recelos a usar herramientas de terceros, pero los resultados hablaban por sí solos.

Con tres generaciones de desarrollos, el motor evolucionó con la industria. Presentó una versión en iOS para formalizar su relación con el mercado móvil. También lo adaptó para poder ejecutarlo en sistemas basados en el chipset Tegra —como la propia Nvidia Shield o algunos Chromebooks—.

Y, hasta hoy, con una cuarta entrega apostando por la Realidad Virtual, llevando al límite las herramientas y ayudando a crear juegos tan dispares como Ark: Survival Evolved o el mismísimo Fortnite.

Buscando unificarlo todo

Pero no sólo de Unreal vive el hombre. Si algo han demostrado las herramientas es adaptabilidad. Y si la herramienta necesaria no existe, es hora de crearla. Eso debió pensar un tal Nicholas Francis a las 1:47 de la madrugada del 21 de mayo de 2002. Esa noche pidió ayuda para un sistema de sombreado que intentaba implementar en su juego.

De shaders en Mac sabía bastante otro ingeniero. Un par de horas después le contestó Joachim Ante, desde Alemania. Ambos colaboraron para crear un sistema que funcionase en sus respectivos sistemas. De su relación nació un primer videojuego diseñado bajo los parámetros de Unity, GooBall (2005, Ambrosia Software).

Desde el primer momento, ambos soñaban con crear un motor de juego intuitivo, de “estilo Mac”, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilitase las cosas a estudiantes. Así fue como Francis, Ante y un joven David Helgason dieron forma a Unity3D. Lanzado el 6 de junio de 2005 en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple, en el mundo de los videojuegos el modelo de arrastrar y soltar sobre la interfaz era poco menos que una entelequia.

Unity se convirtió en un éxito, ya que escalaba para ser más rápido y seguro que nunca. ¿Alguien solicitaba más potencia? Unity traía gráficos 3D acelerados por hardware a los propios navegadores. ¿Alguien pedía soporte para plugins externos escritos en C++? UT lanzaba un parche para ello.

El éxito fue unánime. Sólo tenemos que echar un ojo a sus cifras actuales: 5.000 millones de descargas, 2.400 millones de dispositivos móviles y más de 770 millones de jugadores activos mensuales.

¿Y los juegos? Desde algunas de las mejores obras en Nintendo Switch hasta los grandes clásicos del smartphone: Oxenfree, SniperClips, Torment: Tides of Numenera, Verdun, Jotun, Firewatch, Pokémon GO, ReCore, Super Hot, Cuphead, Oxygen Not Included, Hearthstone, Monument Valley, la trilogía de The Room, Shelter, Kentucky Route Zero, la pieza de terror Anna, o incluso el español Aragami.

Alimentando el motor

Decíamos al comienzo que los motores son el andamiaje sobre el que vertebrar las ideas de los creativos, ese barro primigenio con el que dar forma. Pero no todo está escrito.

Más allá de Unreal y Unity, otros muchos estudios están desarrollando engines verdaderamente revolucionarios. Un ejemplo conocido lo hemos visto a través del Fox Engine, convertido ahora en Decima. El nuevo juego de Hideo Kojima está siendo desarrollado con él y Guerrilla Games ha demostrado sus sobradas capacidades con Horizon: Zero Dawn. Y tampoco deberíamos olvidar el Frostbite de EA o el 4A desarrollado por 4A Games.

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Un alumno universitario puede crear sus propias herramientas, como ya hicieron Nicholas Francis o Tim Sweeney. Para ello, sin duda, es necesaria una formación capaz, una especialización que nos ayude a conocer la metodología de programadores y diseñadores profesionales.

Por suerte, en el ecosistema español distintas facultades están facilitando la adquisición de este tipo de conocimientos. El Máster en Creación de Videojuegos de la UPF Barcelona School of Management nació con esta vocación hace ya más de 15 años.

Además, cuenta con dos apartados, uno dedicado a modeladores y otros segmentos del arte y otro enfocado a los aspectos técnicos de la creación de videojuegos: programación de herramientas gráficas, inteligencia artificial, lógica, de forma que en el mismo campus conviven intereses interdisciplinares y del que saldrán tanto expertos en modelado de escenarios y personajes como expertos en IA.

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En un estudio de desarrollo profesional conviven decenas de perfiles. Una dinámica que nos acerca al mundo laboral, mediante aprendizaje basado en proyectos, donde el salto de lo académico a lo profesional es mínimo, porque se continúan las dinámicas. El citado Máster presencial cuenta con alumnado galardonado con hasta 5 de los últimos 6 Premios Nacionales Gamelab.

Daniel Sánchez-Crespo, director general de Novarama Technology, lidera el programa que dará comienzo el próximo 26 de septiembre de 2018 y finalizará el 29 de noviembre de 2019. Un año de intenso aprendizaje que cuenta con un horario de lunes a viernes de 18h a 21h, al que corresponden 60 créditos ECTS y un precio de 9.200 €.

Y, como podemos ver en la página oficialel 70% de los alumnos salen del máster trabajando.

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En su aval cuenta con un amplio palmarés: el premiado ‘The Librarian‘ fue un juego universitario de Panda Studio, ex-estudiantes de la UPF; Dream Hills, de Dream Labs, también. Y aún podríamos citar empresas como Wake Studios o Lince Works. Algunos de los proyectos de estos estudiantes han sido galardonados en Artfutura, Creanimax o el Independent Games Festival de San Francisco.

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