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        <title>Magazine - fear</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 06:15:34 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Disparos terroríficos en este mítico FPS que se inspira en Ringu y Matrix: sobrevive a la niña fantasmal de PS Plus ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 24 Jul 2023 21:18:43 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Ninguno podía imaginar en 2005 que una<strong> combinación entre FPS y terror</strong> diese resultado, pero lo cierto es que Monolith Productions rompió con las expectativas gracias al lanzamiento de <strong>F.E.A.R.</strong>. Hablamos de la primera entrega de una franquicia que se convirtió en trilogía y nos hizo temblar el pulso al mismo tiempo que disparábamos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Una extraordinaria apuesta por acción repleta de efectos en pantalla y escenas escabrosas que puedes disfrutar a través de PlayStation Plus Premium. Si eres suscriptor del más alto nivel del servicio de Sony puedes disfrutar de la aventura de PS3 con retransmisión vía streaming tanto para PS4 como PS5 y así pasar a formar parte de la Fuerza de Élite de Asalto y Reconocimiento.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/simuladores/cuando-ser-presidente-moncloa-dependia-nosotros-asi-podiamos-gobernar-espana-pc-casa-hace-15-anos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cuando ser presidente en la Moncloa dependía de nosotros: así podíamos gobernar España desde el PC de casa hace 15 años ">
     <img alt="Cuando&#x20;ser&#x20;presidente&#x20;en&#x20;la&#x20;Moncloa&#x20;depend&#x00ED;a&#x20;de&#x20;nosotros&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;pod&#x00ED;amos&#x20;gobernar&#x20;Espa&#x00F1;a&#x20;desde&#x20;el&#x20;PC&#x20;de&#x20;casa&#x20;hace&#x20;15&#x20;a&#x00F1;os&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/cc68dd/rjwca6ulf3ree7fatscgzyhf4m/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/cc68dd/rjwca6ulf3ree7fatscgzyhf4m/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/simuladores/cuando-ser-presidente-moncloa-dependia-nosotros-asi-podiamos-gobernar-espana-pc-casa-hace-15-anos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cuando ser presidente en la Moncloa dependía de nosotros: así podíamos gobernar España desde el PC de casa hace 15 años ">Cuando ser presidente en la Moncloa dependía de nosotros: así podíamos gobernar España desde el PC de casa hace 15 años </a>
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<p>Y es que un complejo aeroespacial ha sido capturado por una fuerza paramilitar capturando prisioneros, pero sin realizar exigencia alguna por su liberación. Las Fuerzas Especiales enviadas al rescate terminan siendo masacradas y todo debido a algún tipo de fuerza extraña que los aniquila. La vemos en la portada de <strong>F.E.A.R. </strong>y hace acto de aparición en diversos tramos de la aventura; Alma se convierte en una de las protagonistas absolutas al manifestarse como una <strong>niña pequeña con poderes sobrenaturales</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Sus hazañas del más allá no nos harán evitar los tiroteos en tiempo bala, una de las mecánicas más reconocidas de la saga, y que se complementa con una IA muy avanzada para su época que se adapta de maravilla a nuestros métodos para matar. Son muchas fuentes de las que bebe la obra, pero destacan especialmente el cine de John Woo, las fantasías de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/listas/matrix-que-orden-conviene-ver-todas-peliculas-saga" data-vars-post-title="'Matrix': en qué orden conviene ver todas las películas y cortometrajes de la saga (y dónde encajan los videojuegos)" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/listas/matrix-que-orden-conviene-ver-todas-peliculas-saga">Matrix </a>o la parte más tenebrosa del celuloide japonés con <strong>Ringu </strong>y <strong>Ju-On</strong>. Todo ello le valió para cosechar un excelente 88 en Metacritic.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-playstation-plus-extra-ps-plus-premium-disponibles-suscripcion-sony-para-ps5-ps4" data-vars-post-title="Todos los juegos de PlayStation Plus Extra y PS Plus Premium disponibles en la suscripción de Sony para PS5 y PS4" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-playstation-plus-extra-ps-plus-premium-disponibles-suscripcion-sony-para-ps5-ps4">Todos los juegos de PlayStation Plus Extra y PS Plus Premium disponibles en la suscripción de Sony para PS5 y PS4</a></p>
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                <title><![CDATA[Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico</link>
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                <pubDate>Wed, 10 Oct 2018 06:01:33 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Desde que llegó a mis manos el juego <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gog.com/game/blake_stone_aliens_of_gold">Blake Stone</a>, una pequeña joya del 93 que venía a replicar el éxito de <strong>Wolfenstein 3D</strong> pero quedó en un segundo plano tras el éxito de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/sabeis-que-doom-cumple-20-anos" data-vars-post-title="¿Sabéis qué? 'Doom' cumple 20 años " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/sabeis-que-doom-cumple-20-anos">Doom</a>, mi pasión por los shooters nunca ha decaído. Recuerdo los vicios de aquella época a <strong>Rise of the Triad</strong>, <strong>Heretic</strong> y un buen puñado de juegos más de la era DOS y cómo poco a poco fueron formando mi pasión por el género.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Ahora el mundo de los FPS es completamente distinto, pero resulta curioso ver cómo muchas de las grandes ideas que allí se postulaban han ido manteniéndose en el tiempo. Aquellos títulos marcaron el camino de lo que años después sería <strong>un buen juego de disparos</strong>, pero sin embargo no muchos han entendido la fórmula secreta. ¿Qué hace que <strong>disparar se sienta tan bien</strong>? </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>El complicado arte de disparar</h2>

<p>Puede parecer fácil acercarse a ello: dame un arma potente y muéstrame cómo funciona para que dispare a todo lo que se ponga por delante. Pero lo cierto es que todo lo que hay detrás de los grandes FPS actuales esconden mucho más. Hacerlo bien o mal es la diferencia entre alcanzar o no lo que los anglosajones han catalogado como <strong>gun play o gun feel</strong>. Mecánicas asociadas a armas que, por así decirlo, den gustico al disparar.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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<p>Dejo claras mis intenciones desde el principio, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/titanfall-analisis" data-vars-post-title="Titanfall: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/titanfall-analisis">Titanfall</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-destiny-2-esa-droga-que-algunos-no-queremos-dejar" data-vars-post-title="Análisis de Destiny 2, esa droga que (algunos) no queremos dejar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-destiny-2-esa-droga-que-algunos-no-queremos-dejar">Destiny</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/black-es-el-primer-titulo-de-la-xbox-original-en-sumarse-al-vault-de-ea-access" data-vars-post-title="Black es el primer título de la Xbox original en sumarse al Vault de  EA Access" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/black-es-el-primer-titulo-de-la-xbox-original-en-sumarse-al-vault-de-ea-access">Black</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/fear-2-project-origin-analisis" data-vars-post-title="'F.E.A.R. 2: Project Origin'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/fear-2-project-origin-analisis">F.E.A.R</a> son los títulos que considero han entendido mejor qué es lo que significa crear un buen shooter. O al menos aquellos que han salido mejor parados de las ideas que a continuación destacaremos. Si tiramos del hilo de cada uno de ellos encontraríamos la espectacularidad de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-analisis" data-vars-post-title="'Call of Duty: Modern Warfare 2'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-analisis">Modern Warfare 2</a>, el buen hacer de Bungie en IA y respuesta con <strong>Halo</strong>, el frenetismo de <strong>Burnout</strong> y los formidables primeros pasos de <strong>No One Lives Forever</strong> respectivamente, pero creo que es innegable que todos esos estudios se acabaron coronando en los cuatro juegos que tenéis arriba.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/37-razones-por-las-que-doom-me-parece-uno-de-los-mejores-fps-que-se-han-hecho" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="37 razones por las que Doom me parece uno de los mejores FPS que se han hecho">
     <img alt="37&#x20;razones&#x20;por&#x20;las&#x20;que&#x20;Doom&#x20;me&#x20;parece&#x20;uno&#x20;de&#x20;los&#x20;mejores&#x20;FPS&#x20;que&#x20;se&#x20;han&#x20;hecho" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b25247/doom/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b25247/doom/375_142.jpg"'>
    </a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/37-razones-por-las-que-doom-me-parece-uno-de-los-mejores-fps-que-se-han-hecho" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="37 razones por las que Doom me parece uno de los mejores FPS que se han hecho">37 razones por las que Doom me parece uno de los mejores FPS que se han hecho</a>
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<p>Pero no sólo de FPS vive el gran ejemplo de cómo hacer un buen shooter, ahí tenemos por ejemplo el caso de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/nuclear-throne-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Nuclear Throne, el GOTY indie que llevabas dos años esperando" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/nuclear-throne-analisis">Nuclear Throne</a> y su fantástico trabajo a nivel de sonido e implementación de efectos, un trabajazo de Vlambeer heredado de todo lo que aprendieron en <strong>Super Crate Box</strong> a la hora de mostrar cómo una bala podía pesar y cómo el temblor en pantalla enseñaría al jugador hasta qué punto había llegado su capacidad de destrucción.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Precisamente sobre ello hay un extracto de una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.rockpapershotgun.com/2013/10/21/interview-jan-willem-nijman-on-nuclear-thrones-feel/">entrevista</a> de Rock Paper Shotgun de 2013 a Jan Willem Nijman, diseñador de <strong>Vlambeer</strong>, en la que se detalla paso por paso cómo funciona un arma del juego que me gustaría compartir con vosotros resumida para que seáis consciente de todo lo que hay implicado en ese proceso de diseño.</p>
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 </div>
</div>
<h2>Lo más simple sigue siendo igual de complicado</h2>

<blockquote>
  <p>Cuando disparas una pistola en Nuclear Throne, lo primero que ocurre es el sonido del disparo. Después un pequeño cartucho sale despedido a una relativa baja velocidad en la dirección en la que estás apuntando. (...) Después la cámara se desplaza seis píxeles hacia atrás y se añade un pequeño temblor en la cámara que va degenerando rápido.  Después el sprite de la pistola se mueve dos píxeles hacia atrás para volver rápido a su posición inicial (...).</p>
</blockquote>

<p>Aquí entra en juego la actuación del arma, los movimientos y sonidos generados por la pistola como si de un intérprete sobre un escenario se tratase. Nuestra particular actriz debe enseñarnos <strong>qué ha ocurrido</strong> con el disparo, mostrando cómo ha reaccionado al ser disparada con un movimiento acorde, sonorizando esa misma acción y pidiendo al escenógrafo que lo bañe con luces o cualquier elemento visual que ayude a dar peso a su actuación. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<blockquote>
  <p>La bala es circular en el primer frame, pero luego se transforma en una forma más cercana a una bala. Una forma simple de dar a entender que ha habido un fogonazo con el disparo. Así que ahora tenemos este proyectil volando que puede impactar con una pared, un objeto o un enemigo (...). </p>
  
  <p>Golpear a un enemigo genera un efecto de choque, primero con un sonido de impacto, un pequeño desplazamiento del enemigo en la dirección de la bala y la activación de la animación de haber sido disparado. Esa animación siempre empieza con un frame en blanco, dos frames del personaje mostrando que ha sido impactado con ojos grandes y después el juego se congela por unos 10-20 milisegundos.</p>
</blockquote>
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Tras ello está otro aspecto aún más importante si cabe, el cómo decirle al jugador que lo que ha hecho ha provocado una <strong>reacción</strong> más allá de las luces y colores que pueda mostrarle en escena. El peso de la bala lo marca su trayectoria, su velocidad, el hilo que va dejando por el camino para mostrar su dirección, el sonido que realiza al impactar y como esto provoca que el enemigo se retuerza de dolor o salga volando varios metros más atrás.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Sin embargo hay un punto importantísimo ahí mismo, casi escondido a la vista de todos por culpa de todo lo que ocurre a su alrededor. Ese frame congelado que frena la acción durante un instante, como generando la sensación de que la bala aún está penetrando en el cuerpo. Increíble como incluso con un puñado de píxeles puede dársele <strong>un valor más visceral</strong> a un sistema de disparo.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Qué hace un shooter para ser un gran shooter</h2>

<p>Si he elegido los cuatro juegos anteriores es porque en mayor o menor medida cada uno de ellos es especialista en lo suyo y nos ayudan a comprender qué hay detrás de toda esa magia cuando la llevamos a juegos 3D. Inevitable empezar por mi favorito de todos ellos, el <strong>Titanfall</strong> de Respawn que, aunque en lo visual prefiero la primera versión, en lo jugable la segunda va varios pasos más allá.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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<p>Ofreciendo una agilidad que ha dejado en pañales a todos los demás juegos, haciendo que cualquier otro shooter se vuelva excesivamente lento aunque intente ser lo más frenético posible, la respuesta que ofrecen las armas de ambos <strong>Titanfall</strong> me parecen espectaculares. Lo son aún más cuando estamos sobre un titán y se nos ofrece la perspectiva de los proyectiles de un arma gigante impactando sobre los pequeños pilotos. Aquí todo, desde el ruido al retroceso, pasando por la explosión que provoca que una bala de gran calibre impacte con un cuerpo de carne y vísceras, es una auténtica lección de cómo hacer un buen juego de tiros.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Con el caso de Bungie y <strong>Destiny</strong> seguimos un poco en esa línea, pero destaca especialmente en dos aspectos: el cómo genera los combates aprovechándose de animaciones, IA y posicionamiento enemigo, y el cómo ha conseguido trasladar hasta los mandos de una consola la precisión del ratón y teclado. </p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Sobre lo primero hay un zénit que se alcanzó con <strong>Halo 3</strong> y que me sigue pareciendo imprescindible en el género. Una obra magistral en lo que a crear situaciones de tensión y llamar a la improvisación se refiere. </p>
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<p>Sobre lo segundo podéis escuchar <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=jwyGYiGwp2U">aquí</a> la explicación de Jon Weisnewski, diseñador de <strong>Destiny</strong>, donde habla largo y tendido de cómo un autoapuntado con una eficacia aleatoria pretende simular el uso del ratón aunque este no exista y cómo, tras apuntar a un objetivo y soltar la primera bala, el disparar en una misma dirección empieza dispersando el resto de proyectiles pero acaba generando la sensación de que cada vez apuntas mejor y te concentras hacia dónde van los disparos. </p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/he-vuelto-titanfall-2-casi-dos-anos-despues-sigue-siendo-autentica-maravilla" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a Titanfall 2 casi dos años después y sigue siendo una auténtica maravilla">
     <img alt="He&#x20;vuelto&#x20;a&#x20;Titanfall&#x20;2&#x20;casi&#x20;dos&#x20;a&#x00F1;os&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;y&#x20;sigue&#x20;siendo&#x20;una&#x20;aut&#x00E9;ntica&#x20;maravilla" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/2a7128/titanfall2/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/2a7128/titanfall2/375_142.jpg"'>
    </a>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/he-vuelto-titanfall-2-casi-dos-anos-despues-sigue-siendo-autentica-maravilla" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a Titanfall 2 casi dos años después y sigue siendo una auténtica maravilla">He vuelto a Titanfall 2 casi dos años después y sigue siendo una auténtica maravilla</a>
   </div>
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<h2>El buen gunplay se mantiene vivo pese al paso del tiempo</h2>

<p>En el caso de <strong>F.E.A.R.</strong> y <strong>Black,</strong> pese a ser dos juegos con muchos años a sus espaldas, la clase magistral que ofrecieron sigue siendo válida. El trabajo de sonido, modelado y animación de las armas, una rama que en el caso del juego de Criterion y EA se vendió al público como “<em>porno de armas</em>”, es sencillamente para enmarcar.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Pero luego está el segundo nivel de profundidad que nos lleva a celebrar su gunplay, primero por las habilidades y ataques físicos de <strong>F.E.A.R.</strong> (especialmente la cámara lenta que heredaba del paso del estudio por la saga Matrix), segundo por los escenarios y la muerte permanante que presentaba <strong>Black</strong>. Una pequeña película de acción en la que, pese a contar con varios caminos, sólo podías salir de ella a base de espectacularidad y acción medida al milímetro. </p>
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</div>
<p>Memorable era la escopeta de <strong>F.E.A.R.</strong>, sin duda uno de los mejores ejemplos que tenemos en el videojuego reciente de hasta qué punto se puede llegar a transmitir una sensación a base de imágenes y sonidos. Pesaba el arma y pesaban sus proyectiles, invitándote a pensar que la destrucción que podías provocar a tu paso podía acabar abriendo un boquete en la pared si no apuntabas bien. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Tras este repaso quedan muy claros dos aspectos. El primero es que para crear un buen shooter hay que hacer mucho más que crear armas bonitas y algo a lo que disparar. Requiere de <strong>un mimo y precisión tremendas</strong> para generar una experiencia soberbia. La segunda, probablemente más sorprendente, es que lo de ofrecer retroceso, un arma gigante que dé sensación de poder y un pequeño tembleque en la cámara, sigue funcionando a la perfección pese a que llevamos viéndolo desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/bethesda-recrea-la-bfg-de-doom-y-es-enorme" data-vars-post-title="Bethesda recrea la BFG de DOOM. Y es enorme" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/bethesda-recrea-la-bfg-de-doom-y-es-enorme">la BFG de Doom</a> hace más de 25 años.</p>
<!-- BREAK 18 --><script>
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                <title><![CDATA['F.3.A.R.' llegará en otoño respaldado por dos generaciones de cineastas]]></title>
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                <pubDate>Thu, 08 Apr 2010 20:52:26 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>José María Villalobos</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p><strong>&#8216;F.3.A.R.&#8217;</strong>, el próximo título de la terrorífica franquicia <strong>&#8216;F.E.A.R.&#8217;</strong> desarrollado en esta ocasión por <strong>Day 1 Studios</strong> (que ya trabajaron con <strong>Monolith Studios</strong> para adaptar el primer título a consolas), contará con la colaboración del mítico director de cine <strong>John Carpenter</strong> y del joven guionista <strong>Steve Niles</strong>.  </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p><strong>Carpenter </strong>fue el mejor director de cine de serie B entre los últimos años 70 y primeros 80. Suyos son clásicos como <strong>&#8216;La noche de Halloween&#8217;</strong> (que iniciaría la moda de &#8216;asesino inmortal con máscara masacra a grupo de jóvenes despistados&#8217;), <strong>&#8216;1997, Rescate en Nueva York&#8217;</strong> (donde aparece ese antihéroe de ojo parcheado llamado <strong>Snake </strong>¿les suena?) o su obra maestra, <strong>&#8216;La cosa&#8217;</strong> (del que pudimos ver un videojuego en la pasada generación). En <strong>&#8216;F.3.A.R.&#8217;</strong> se encarga de imprimir su inconfundible y casposo toque en las escenas de vídeo.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>

<p></p>
<p></p>

<p>Por su parte <strong>Steve Niles</strong> participó en la adaptación cinematográfica de su propio cómic <strong>&#8216;30 días de oscuridad&#8217;</strong>. La película, a pesar de resultar un producto desaprovechado, puso en pantalla a los vampiros más terroríficos que se recuerdan (ejem, sí, los vampiros de &#8216;Twilight&#8217; también son terroríficos, pero por otras razones). En el juego que nos traemos entre manos participa obviamente en la escritura de la historia.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>En otoño y de la mano de <strong>Warner Bros. Interactive Entertainment</strong>, <strong>&#8216;F.3.A.R.&#8217;</strong> promete asustarnos de nuevo con su mezcla de acción en primera persona y terror japonés. Podremos jugar con dos personajes además de contar con un modo cooperativo y otras mejoras y añadidos como el nuevo sistema de cobertura. En Vidaextra esperamos a <strong>Alma </strong>impacientes y con los brazos abiertos (o asustados y con el corazón en un puño).</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://ps3.ign.com/dor/objects/45905/fear-3/videos/fear3_trl_announcementtrailer_4710.html">IGN</a><br />
Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.whatisfear.com/">whatisfear</a></p>
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                <title><![CDATA[Cinco videojuegos con fantasmas (I)]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/cinco-videojuegos-con-fantasmas</link>
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                <pubDate>Wed, 08 Apr 2009 06:15:18 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alex CD</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/5f4b0a/espfantasmas1100409ac/1024_2000.jpg" alt="Cinco&#x20;videojuegos&#x20;con&#x20;fantasmas&#x20;&#x28;I&#x29;">
    </p>
    <p>Lo primero que nos viene a la cabeza a muchos al leer o escuchar la palabra <strong>fantasma</strong> es la típica imagen de un ente portando una sábana blanca encima. O simplemente una sábana blanca capaz de moverse por sí sola de un lado a otro asustando a todo el mundo. O no, porque realmente resulta una imagen bastante cómica, por muy arraigada que esté entre nosotros.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>En los videojuegos podríamos decir que los fantasmas han estado presentes desde siempre adoptando una y mil formas. En algunos casos son inofensivos y hasta amigables, pero en otros son seres realmente perversos a los que tenemos que plantar cara, no sin antes recibir algún que otro susto por su parte.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Sin ánimo de escribir un profundo tratado sobre el tema, se me ha ocurrido recordar de forma breve cinco videojuegos en los que los fantasmas, cada uno a su manera, hacen acto de presencia (si eso es posible) o son parte esencial de los mismos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<h2>Pac-Man</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>La única forma posible en mi cabeza de dar comienzo a un listado de videojuegos con fantasmas es hablando de <strong>Pac-Man</strong>. Seguramente en Namco no se imaginaron el éxito que llegaría a cosechar un juego tan aparentemente inofensivo como este cuando decidieron hacerle frente al género dominante a principios de los 80, un momento en el que los salones recreativos estaban plagados de <em>shooters</em> espaciales.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Con un nuevo género bajo el brazo, <strong>Pac-Man</strong> daba vida, si se me permite la licencia, a cuatro simpáticos fantasmas de colores conocidos como Blinky (el de color rojo), Pinky (el rosa), Inky (el azul) y Clyde (el naranja). Más o menos como los Teletubbies, solo que estos tenían mucha más personalidad. De hecho cada uno de ellos contaba con su propia personalidad, en serio.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>Gauntlet</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Otro clásico de los arcades nacido durante la época de los 80 es <strong>Gauntlet</strong>, un <em>hack and slash</em> puro y duro de corte fantástico que tuvo a bien crear Atari y que permitía jugar a cuatro personas a la vez, algo totalmente novedoso por aquel entonces.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Uno de los diversos tipos de enemigos con los que teníamos que lidiar son nuestros amigos los fantasmas. Y aquí ni tenían nombres graciosos ni eran de colorines, sino grises y con muy malas pulgas.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>Ghostbusters</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>A mediados de los 80 y de la mano de Activision apareció el primer videojuego basado en la película <strong>&#8216;Ghostbusters&#8217;</strong> (aquí &#8216;Los Cazafantasmas&#8217;, como bien sabréis). Lo hizo para varios ordenadores del a época y más tarde para consolas como la Master System o la <span class="caps">NES</span>.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>La verdad es que en este título los fantasmas no es que infundieran demasiado miedo, con ese color verdoso y esa maldita sonrisa dibujada en sus caras, pero no podemos esperar otra cosa tratándose como se trata de un título basado en una película tan poco seria con el tema de los fantasmas.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<h2>Project Zero</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Conocido también como &#8216;Fatal Frame&#8217; en Estados Unidos y simplemente &#8216;Zero&#8217; en Japón, en <strong>&#8216;Project Zero&#8217;</strong> la cosa ya se pone seria de verdad. Atrás quedan esos fantasmillas de medio pelo que hemos visto en títulos arcade y ochobiteros más antiguos.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Lanzado a finales de 2001 para PS2 y posteriormente para XBox, nos metía en la piel de una chica llamada Miku Hinasaki que, entre otras cosas, tenía como tarea fotografiar fantasmas para aumentar su nivel de experiencia y desbloquear determinadas habilidades.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>F.E.A.R.</h2>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Despediremos este breve repaso al mundo de los fantasmas en los videojuegos con el título más reciente de la lista. <strong>Alma</strong>, la niña fantasmal por excelencia, no podía faltar a esta cita de ninguna de las maneras, con su blanquecina tez y su larga y oscura cabellera que nos recuerda a esa representación del terror tan recurrente en muchas de las películas orientales del género.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p><strong>&#8216;F.E.A.R.&#8217;</strong> nació a finales de 2005, cuenta con una reciente secuela y en él la presencia de todo tipo de fantasmas está a la orden del día.</p>

<p>Por el camino quedan títulos con fantasmas más inocentes como <strong>&#8216;Casper&#8217;</strong> o el mismísimo <strong>&#8216;Super Mario Bros.&#8217;</strong> y otros tantos no tan amigables, pero os he prometido cinco títulos y ahí están.</p>
<!-- BREAK 13 --><script>
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