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        <title>Magazine - msx</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 11:30:23 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías]]></title>
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                <pubDate>Thu, 15 Jun 2023 05:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alex CD</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Los que nacimos a mediados o finales de los años setenta tuvimos la suerte de poder disfrutar de los primeros <strong>ordenadores de 8 bits</strong> con la mirada del niño que se flipa con cualquier cosa, del chaval que con nueve o diez años tiene acceso a unas máquinas que no acaba de entender pero que le abren las puertas a un nuevo universo capaz de ofrecerle horas y horas de diversión.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>A mí me cayó un MSX. Un Hit-Bit de Sony, para ser más exactos. Recuerdo el momento en que mis padres me lo regalaron. Sé que aluciné al ver la caja y que la abrí emocionado, aunque soy incapaz de distinguir con claridad todos los detalles. Quién me hubiera dicho por aquel entonces que, muchos años después, acabaría ganándome la vida escribiendo sobre videojuegos.</p>
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<p>Lo pasé en grande con aquel trasto durante mucho, mucho tiempo. Siempre encontraba un hueco para conectarlo a un pequeño televisor de tubo que tenía en mi habitación y echarme unas partidas. En aquella época vivíamos los videojuegos de otra forma. Hacíamos cosas que pueden sonar extrañas ahora, sobre todo desde el punto de vista de alguien que haya nacido en los noventa o más tarde y no se haya interesado hasta ahora por la escena de los 80, como por ejemplo…</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Llamar por teléfono si te quedabas atascado</h2>
<p>Por aquel entonces, muchos videojuegos incluían un teléfono de ayuda en alguna parte. Si te quedabas atascado en un punto o te encontrabas con algún problema sin solución aparente, podías llamar y <strong>hablar directamente con alguno de los creadores</strong> para que te echara un cable. Los equipos de desarrollo eran pequeños y cuatro o cinco miembros eran suficientes para lanzar algo decente al mercado, así que el contacto era directo. ¿No es increíble?</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Compañías como Dinamic, además, ofrecían en su garantía la posibilidad de enviarles el juego para que te lo cambiaran por una copia nueva si encontrabas cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga durante tiempo ilimitado. Te daban su dirección en el interior de la carátula del juego, sólo tenías que meter tu cinta en un sobre, sin el estuche, y hacérsela llegar.</p>
<h2>Escribir trucos en BASIC</h2>
<p>Sí, amigos, para conseguir vidas infinitas en un videojuego actual puede bastar con pulsar una serie de botones en un orden concreto o introducir una cadena de caracteres determinada en no sé qué menú del juego para activar el truco, pero antes había que ser casi un héroe para hacer trampas.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Las revistas de la época como la MicroManía o la MSX Extra incluían páginas con instrucciones POKE (pokes a secas para los amigos) y cargadores gracias a los que podíamos habilitar determinados trucos.</p>
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<p>Estaban escritos en <strong>BASIC</strong>, un lenguaje de programación que a muchos os sonará y a otros no tanto, y generalmente había que interrumpir la carga de un juego para introducirlos. En ocasiones los cargadores constaban de muchas líneas de código, así que nos podéis imaginar a los chavalines en los ochenta replicando aquellos galimatías en nuestros ordenadores con sumo cuidado para no meter la pata en ninguna línea.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Eso de no disponer de sistemas de guardado de partidas nos obligaba a empezar cada vez desde el principio, con lo cual no estaba de más recibir alguna que otra ayudita si queríamos ver el final de los juegos. La dificultad de estos títulos era elevada y nuestra edad muy corta, una combinación explosiva.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/ediciones-coleccionista-juego-fisico-tomadura-pelo-futuro-va-a-ser-incluso-tenebroso" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las ediciones coleccionista sin juego físico son una vergüenza, pero el futuro pinta incluso más tenebroso">
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<h2>Esperar y esperar a que los juegos cargaran</h2>
<p>Antes de la llegada de los cartuchos, que además eran carísimos y no todo el mundo podía dar el salto así como así, <strong>los juegos venían en cintas de cassette</strong>. Algunos modelos de ordenador como mi MSX no incluían pletina, por lo que había que comprar otro trasto más para conectarlo al ordenador y poder jugar. Los tiempos de carga eran infernales. Si no recuerdo mal no solían bajar de los cinco minutos, pero podían ser más. Imaginadnos con nueve o diez años, con unas ganas tremendas de echar unas partidas rápidas después del cole y teniendo que pasar por el aro de los elevados tiempos de carga.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Todo esto teniendo en cuenta que no se produjera ningún fallo. Si la carga daba error, algo que de suceder solía darse al final de la misma, justo antes de que el juego echara a andar de una maldita vez, había que empezar de nuevo. Si tenías suerte en ese segundo intento, bien. Si no, vuelta a empezar. O cambiabas de juego cabreado y pensando que aquella cinta se había estropeado y te habías quedado sin él. Un drama.</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Copiar juegos en un reproductor de cassette de doble pletina</h2>
<p>Esto no tiene mucho misterio: dado que el principal formato de los juegos para estos ordenadores era la cinta de cassette, la forma de hacer copias estando medianamente seguros de que los juegos iban a cargar correctamente era a través de un trasto con <strong>doble pletina</strong>. Lo de arrimar dos aparatos de este tipo de una sola pletina cada uno y grabar con ruido de fondo no era la mejor idea de todas, ciertamente. Y conozco a más de uno que probó suerte. Lo que no recuerdo es el resultado.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Lo curioso del asunto es que había aparatos de doble pletina capaces de grabar a velocidad 2x. Os puede parecer una tontería, pero llegados a cierto punto no teníamos ganas de perder el tiempo esperando a que la grabación diese por finalizada en tiempo real, así que un cacharro de estos nos ahorraba unos preciados minutos que podíamos invertir en perder el tiempo de cualquier otra forma. Eso sí, los juegos grabados a doble velocidad tendían a fallar más que los grabados a velocidad normal, al menos según mi propia experiencia. Otro drama.</p>
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        <span>Cintas de cassette</span>
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<h2>Dibujar mapas... y carátulas</h2>
<p>Vale, igual alguno de vosotros todavía tiene la manía de coger lápiz y papel para realizar croquis de algunos de sus juegos favoritos, pero no es lo habitual en estos tiempos que vivimos. Por aquel entonces, cuando no teníamos Internet para consultar nada, ni acceso a guías, ni a todas las revistas del mercado en las que con suerte pudiera aparecer algo, nos conformábamos con hacernos nosotros mismos los mapas de los juegos. Algunos títulos eran tan laberínticos que no había forma de orientarse fácilmente y nuestros propios mapas se convertían en el tesoro más preciado.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Los mapas no eran nuestra única oportunidad de sacar a relucir esas cualidades artísticas que nadie más era capaz de apreciar, no: también estaban las carátulas para los juegos que nos copiábamos gracias a la amabilidad de nuestros amigos. Un juego no es lo mismo sin su carátula, y las cintas de cassette que comprábamos para realizar las copias eran tristonas. A aquello había que darle vida y qué mejor ocasión íbamos a encontrar para sacar papel, tijeras y unos cuantos lápices de colores. La de obras de arte que se llegarían a concebir en las habitaciones de miles y miles de chavales. Eso sí, intentar reproducir dignamente (y sin calcar) algo dibujado por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/alfonso-azpiri-17-portadas-de-videojuegos-atemporales-con-la-firma-de-un-icono-de-la-ilustracion" data-vars-post-title="Alfonso Azpiri:  17 portadas de videojuegos atemporales con la firma de un icono de la ilustración" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/alfonso-azpiri-17-portadas-de-videojuegos-atemporales-con-la-firma-de-un-icono-de-la-ilustracion">Alfonso Azpiri</a> o <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/luisroyooficial">Luis Royo</a> era un desafío inalcanzable.</p>
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<p>Y no era lo único que hacíamos:</p>
<ul>
  <li>Algunos jugaban en <strong>monitores monocromo</strong>, también conocidos como pantallas de fósforo. Los más comunes eran de fósforo verde y lo cierto es que, aunque los juegos de aquella época no pudieran mostrar muchos colores en pantalla, lo de verlo todo igual era bastante horrible.</li>
  <li>Limpiábamos los cabezales del aparato encargado de reproducir las cintas con <strong>bastoncillos de algodón</strong> para que los juegos cargaran correctamente. Si se acumulaba mucha mugre ahí nos podíamos encontrar con errores. Y normalmente algo sí se ensuciaban, porque los bastoncillos solían acabar negros.</li>
  <li>Nos poníamos en plan manitas para trastear con <strong>el azimut del reproductor de cassettes</strong>. Recordemos que igual teníamos nueve o diez años y ahí estábamos, intentanto arreglar algo que no sabíamos muy bien cómo narices funcionaba en un intento por conseguir que ese juego que no cargaba ni a la de tres acabara ejecutándose.</li>
  <li>Creábamos recopilaciones de videojuegos en cassette. Había juegos pequeños que nos permitían meter varios en una misma cinta. Luego ya se apañaba uno para saber en qué minuto empezaba cada juego. Todo un arte.</li>
  <li><strong>Copiábamos el código fuente de juegos enteros</strong> publicados por las revistas. A lo loco. Líneas y líneas de código para que luego se escapara algún error que nos hiciera revisarlo de arriba a abajo con la revista al lado.</li>
  <li>Extraíamos la banda sonora de los juegos utilizando una técnica avanzada que consistía en acercar el grabador de cassettes al televisor. Si se colaba algún ruido de fondo tampoco pasaba nada, oye. El objetivo era poder escuchar esas melodías en cualquier momento del día.</li>
</ul>
<p><strong>No echo de menos esos días</strong>. No por estas razones, quiero decir, pero sí por otras. Lo pasé muy bien, lo recuerdo todo con cariño y me alegro mucho de haber podido vivir esa época, pero ya está. Los juegos en cassette, los tediosos tiempos de carga y los ruiditos que los acompañaban se pueden quedar donde están.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/jugabas-tu-msx-tu-spectrum-80-entonces-seguro-que-recordaras-estos-catorce-juegazos-espanoles" data-vars-post-title="Los mejores videojuegos españoles de los 80. O al menos catorce de ellos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/jugabas-tu-msx-tu-spectrum-80-entonces-seguro-que-recordaras-estos-catorce-juegazos-espanoles">Los mejores juegos españoles. O al menos catorce de ellos</a></p>
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                <title><![CDATA[35 años de  Metal Gear, o cómo Solid Snake redefinió la acción bélica en los videojuegos]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-como-solid-snake-redefinio-accion-belica-videojuegos</link>
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                <pubDate>Sun, 17 Jul 2022 20:00:30 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Hubo un tiempo en el que el legendario <strong>Solid Snake</strong> fue un simple novato. Un <em>cachorro</em> de <strong>FOXHOUND</strong>. Ahora bien, al protagonista de <strong>Metal Gear</strong> le faltaba experiencia en el campo de batalla, pero iba sobrado de cualidades para enfrentarse a ejércitos enteros en solitario. Se puede decir que el talento lo llevaba en la sangre. ¿El soldado definitivo? ¿El espía perfecto? Más bien, el héroe pixelado que logró <strong>la partida de </strong><em><strong>pilla-pilla </strong></em><strong>más gloriosa jamás vista en sistemas de 8-bits.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Porque <strong>Metal Gear </strong>comparte la estética y la premisa de infinidad de juegos de acción con temática bélica de su tiempo, pero su esencia como videojuego no tiene nada que ver: a través del muy modesto hardware de <strong>la MSX</strong> se desafía al jugador de manera diferente a los exitosos juegos arcade contemporáneos de Konami, Capcom o Namco dónde la capacidad ofensiva está por encima de todo lo demás. Snake debe disponer de otro tipo de habilidades de <strong>subterfugio, adaptación y supervivencia.</strong></p>
<p>Es más, como verás en nuestro gameplay, en <strong>Metal Gear</strong> la discreción, la eficiencia y la observación no solo se promueven abiertamente, sino que siempre están bien recompensadas.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>De hecho, lo único que llevamos encima al comenzar una nueva partida es un paquete de tabaco. Porque <strong>Metal Gear</strong> era muy diferente a los juegos de entonces, pero Solid Snake siempre ha sido el heredero de todos los clichés de Hollywood durante una verdadera era dorada para los héroes de acción: la década de los 80. Del John Rambo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/acorralado-una-excelente-pelicula-de-aventuras" data-vars-post-title="'Acorralado', una excelente película de aventuras" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/acorralado-una-excelente-pelicula-de-aventuras">Acorralado</a> a Snake Plissken de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/otros/40-anos-1997-rescate-nueva-york-fantasia-apocaliptica-punk-john-carpenter-que-inspiro-purga-metal-gear-solid" data-vars-post-title="40 años de '1997: Rescate en Nueva York': la fantasía apocalíptica punk de John Carpenter que inspiró ‘La purga’ y ‘Metal Gear Solid’" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/otros/40-anos-1997-rescate-nueva-york-fantasia-apocaliptica-punk-john-carpenter-que-inspiro-purga-metal-gear-solid">1997: Rescate en Nueva York</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Con todo, y pese a sus clichés, Snake no se parecía en nada a Bill Rizer y Lance Bean, los héroes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/contra-tres-decadas-fulminando-terroristas-alienigenas-y-los-cliches-del-cine-de-accion" data-vars-post-title="Contra: tres décadas fulminando terroristas, alienígenas y los clichés del cine de acción" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/contra-tres-decadas-fulminando-terroristas-alienigenas-y-los-cliches-del-cine-de-accion">Contra</a>, y todos los sucedáneos protagonistas de los títulos de acción y shooters de scroll lateral de recreativos y consolas. Y no era porque en el juego el jugador no tuviese acceso a metralletas, lanzamisiles o explosivos, sino porque aquel fascinante juego de 1987 era lo que hoy conocemos de manera casi universal como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/hideo-kojima-fascinante-desafio-conectar-jugador-a-traves-videojuego" data-vars-post-title="Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/hideo-kojima-fascinante-desafio-conectar-jugador-a-traves-videojuego">una auténtica Kojimada</a>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-metal-gear-ordenados-peor-a-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Metal Gear ordenados de peor a mejor">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-metal-gear-ordenados-peor-a-mejor" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Metal Gear ordenados de peor a mejor">Todos los juegos de la saga Metal Gear ordenados de peor a mejor</a>
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<p><strong>Metal Gear</strong> no fue el primer videojuego de Hideo Kojima, que conste, pero fue la primera gran oportunidad que éste tuvo de desatar su creatividad y plasmar todas sus obsesiones del cine, la televisión y los cómics en un videojuego. ¡Y cómo la aprovechó! <strong>Aquel juego era y sigue siendo desafiante, pero justo</strong>, promoviendo que el jugador se adaptase a cada partida cómo quisiera: siguiendo las premisas de los juegos de acción o a base de infiltración.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Promoviendo con acierto la exploración y la adaptación a cada circunstancia a base de paciencia o fuerza bruta. A veces, tomando la iniciativa y otras reaccionando de manera inteligente a lo que ocurre en pantalla. Y, en última instancia, desafiándole a destruir el arma suprema: <strong>el Metal Gear</strong>, un tanque equipado con cabezas nucleares.</p>
<h2>Operación Intrude N313: el debut del legendario Solid Snake</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>El mundo libre está en jaque</strong>. Es la última década del siglo XX y la Guerra Fría jamás se resolvió, sino que la situación se ha vuelto completamente inestable. En la ciudad fortaleza de <strong>Outer Heaven</strong>, en Sudáfrica, se está ensamblando el arma de destrucción masiva: el Metal Gear, un tanque bípedo con capacidad de portar misiles nucleares y destruir naciones enteras.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Ante esta amenaza, las Fuerzas Especiales de Élite de <strong>FOXHOUND</strong> envían a Sudáfrica a su mejor agente para estudiar debidamente el alcance de la amenaza, analizar los riesgos e intervenir en caso de que sea necesario. Desafortunadamente, toda la iniciativa se va al traste: el legendario <strong>Gray Fox </strong>ha fracasado y está retenido y a merced de los mercenarios Outer Heaven. ¿El siguiente paso? Mandar a un prometedor novato al rescate y completar la misión de Gray Fox. Un habilidoso agente que opera bajo el nombre en clave de <strong>Solid Snake.</strong></p>
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      </div>
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<p>Con únicamente un paquete de tabaco en los bolsillos, Snake inicia la operación <strong>Intrude N313</strong> con la asistencia desde la distancia de <strong>Big Boss,</strong> el mismísimo líder de FOXHOUND. Usando una frecuencia codificada, le dará instrucciones precisas de su cometido y valiosos consejos a la hora de equiparse e infiltrarse en la fortaleza, así como pistas que le servirán para orientarse e información clasificada para entender mínimamente qué es lo que está pasando y a quien se enfrenta.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Ahora bien, esquivar, confundir y eliminar a los enemigos que le salgan al paso es algo que Solid Snake deberá llevar a cabo por su cuenta. Por suerte, y pese a su absoluta falta de experiencia en misiones reales, está más que preparado y mentalizado para rescatar a Gray Fox y salvar al mundo. <strong>Fracasar no es una opción.</strong></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/siete-ocasiones-que-codigo-konami-ha-demostrado-ser-grande-que-compania-que-le-da-nombre" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Siete ocasiones en las que el Código Konami ha demostrado ser aún más grande que la compañía que le da nombre">
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<h2>Metal Gear, infiltración Made in Kojima en 8 bits</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
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<p>Tras desarrollar algún que otro proyecto por encargo para Konami, el primer juego de la saga <strong>Metal Gear </strong>permitió al prometedor y emergente genio Hideo Kojima desatar su creatividad bajo la premisa abierta y no muy definida de ofrecer &nbsp;un juego de acción que aportase a los jugadores combates militares con elementos modernos. Podía haber hecho un simple clon de otro juego de acción de éxito, pero ese no es el estilo Kojima.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Lo de desatar su creatividad, por otro lado, tenía letra pequeña: se trataba de un proyecto para la MSX, un sistema de videojuegos de 8 bits con amplias limitaciones para ofrecer algo verdaderamente revolucionario en lo que respectaba a los estándares de los juegos de acción. Salvo, claro, que <strong>se le diese un giro a esos mismos estándares.</strong></p>
<p>Con un objetivo tan abstracto como hacer un juego de combate militar a día de hoy probablemente cualquier creativo bajo la presión de un estudio referente plantearía el enésimo shooter en primera persona, y en aquella época la cosa no era muy diferente aunque la estela a seguir eran juegos como <strong>Contra,</strong> <strong>Ikari Warriors</strong> o <strong>Commando</strong>. El problema estaba en que la cantidad de balas, enemigos y elementos que podían usarse en cada pantalla eran una limitación enorme para MSX y, por extensión, su plan original.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
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        <span>Mapa dibujado a mano y con referencias compartido por el propio Hideo Kojima</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Tal y como comentó Kojima <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20120513071950/http://www.gamasutra.com/view/news/104303/GO3_Kojima_Talks_Metal_Gear_History_Future.php">haciendo retrospectiva décadas después</a>, El sistema MSX solo podía mostrar <strong>cuatro sprites horizontalmente a la vez</strong>, de modo y la manera de cargar los escenarios también jugaba en su contra. Konami y otras compañías debían usar el ingenio para sortear esas limitaciones, de modo que en juegos como <strong>Gradius</strong> se simulaban ocho sprites de naves enemigas alternando los frames en los que se mostraban cuatro naves. Básicamente, haciéndolas <em>parpadear.</em></p>
<!-- BREAK 9 --><p>Así, en lugar de hacer malabarismos para ofrecer lo mismo acotándose al hardware, lo que Kojima hizo fue <strong>poner los recursos disponibles a su servicio</strong>: tomando como inspiración el filme <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/la-gran-evasion" data-vars-post-title="'La gran evasión', quiero ser libre" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/la-gran-evasion">La gran evasión</a>, diseñó un juego en el que en lugar de entrar arrasando en una fortaleza había que infiltrarse en ella de manera táctica y tratando de no ser capturado o eliminado. Lo cual daba margen para plantear ideas nuevas y, en el proceso, ofrecer un sistema de combate con armas de todo tipo más modesto y menos frenético <strong>pero mucho más interesante.</strong></p>
<h2>Cómo es jugar a Metal Gear 35 años después</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Si alucinaste con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" data-vars-post-title="Metal Gear Solid: el mayor hito de la experiencia de acción y  espionaje definitiva es cómo su excelencia traspasa la pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas">Metal Gear Solid</a>, el juego de PlayStation, el <strong>Metal Gear </strong>original de 1987 te va a dejar impresionado con sus semejanzas: 35 años después no solo pasaría por un soberbio <em>demake</em> en 8 bits de las obras maestra de Kojima, sino que <strong>funciona igual de bien que el primer día a los controles</strong> y en lo que se refiere a su grado de desafío de cara al jugador.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>A nivel estético no se le puede pedir más a un juego de su época: los sprites y escenarios mantienen el tipo con más holgura que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d" data-vars-post-title="Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d">muchos juegos tridimensionales del cambio de milenio</a>. En lo que respecta a su presentación y su apartado sonoro está claro que se trataba de uno de los juegos de vanguardia de la MSX. Pero dónde <strong>Metal Gear</strong> deslumbró y sigue siendo soberbio es en su diseño como videojuego.</p>
<p>De partida, porque pese a que Solid Snake es el protagonista indiscutible de la aventura, el modo en el que se ha estructurado el juego y cómo se aborda <strong>la laberíntica incursión en Outer Heaven</strong> sigue siendo una maravilla, con tramos desafiantes, montones de secretos y zonas custodiadas que combinan con sutileza y de manera efectiva ideas propias de los puzles, las aventuras gráficas y la destreza improvisada de juegos arcade como <strong>Pac-Man.</strong></p>
<!-- BREAK 11 --><p>A partir de ahí, y como comentamos, existen dos maneras de entender <strong>Metal Gear:</strong></p>
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Una de ellas es la visión original de <strong>Metal Gear</strong> en la que se nos dice de manera expresa que se trata de una experiencia de infiltración. Lo cual no quita que haya que sortear trampas, adaptarse a las circunstancias y, por supuesto, usar <strong>una verdadera barbaridad de cachivaches</strong> para eliminar a objetivos y Jefazos de nivel.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>La otra es la de <strong>un juego de acción en perspectiva top-down</strong>, de modo que podemos entrar arrasando primero a puñetazo limpio y después a base de balazos y explosivos. <strong>Metal Gear</strong> no elimina esa posibilidad, pero la acota lo suficiente como para que funcione en una MSX de manera resultona.</li>
</ul>
<p>No todo se reduce a esquivar y atacar. <strong>El diseño de niveles es el máximo acierto de la experiencia</strong> logrando que cada pantalla sea un pequeño puzle que poco a poco nos aproxima a desafíos cada vez mayores y jefazos finales. Y ojo, no se trata de abrir puertas a base de patadas: hay que adaptarse a las circunstancias, equiparse y llevar a cabo varios rescates con una trama especialmente absorbente de fondo en la que hay giros, sorpresas y revelaciones fascinantes. Tal y como se espera de los juegos de Hideo Kojima.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Es entonces cuando entra en juego la respuesta de los enemigos. Decir que disponen de Inteligencia Artificial quizás sería demasiado, pero hay que reconocer que Kojima salió al paso ofreciendo rutinas y comportamientos que siempre mantienen al jugador ocupado, así como reacciones que penalizan que nos pillen de manera justa:</p>
<ul>
  <li>Si nos ve un enemigo y solo se ve una exclamación <strong>(!)</strong> bastará con escapar de esa fase o limpiar la pantalla en la que estamos de amenazas.</li>
  <li>Si nos ve uno o varios enemigos, o somos detectados por una alarma o una cámara, y aparecen dos exclamaciones <strong>(!!)</strong> seremos perseguidos por todo el mapeado hasta reducir a todos los enemigos convocados o cambiar de nivel.</li>
</ul>
<p>Los enemigos tienen rutinas y un campo de visión frontal y muy definido, con lo que si caminamos a su lado no nos detectarán. Lo cual no quita que den giros sorpresa que deriven en un susto o un desenlace fatal. Dicho lo cual, el sistema de sigilo a corta distancia de Snake promueve a que haya <em>eliminaciones furtivas</em> de un modo relativamente similar al que luego veríamos en <strong>Metal Gear Solid</strong> o sagas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/la-saga-assassins-creed-ordenada-de-peor-a-mejor" data-vars-post-title="La saga Assassin's Creed ordenada de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/la-saga-assassins-creed-ordenada-de-peor-a-mejor">Assassin's Creed.</a></p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-left">
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<p>Y pese a que las comparaciones son injustas, Kojima incluso implementó un sistema en el que los sonidos de disparos podían alertar a enemigos, pudiendo aplicar <strong>un conveniente silenciador</strong> para promover que seamos un poquito más temerarios y creativos. Y ojo, que también es posible usar minas a modo de trampa para elaborar estrategias un poquito más complejas. Una genialidad detrás de otra.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>A esto hay que añadirle una serie de matices muy interesantes, como es usar objetos como un sistema de llaves, máscaras de gas, linternas, tanques de oxígeno para respirar bajo el agua y hasta un sistema de detección de minas. Porque una de las características más curiosas de Metal Gear, pese a sus limitaciones, era el enorme arsenal y las posibilidades del inventario de Snake. Algo realmente insólito y extraordinario para la época que hizo que Metal Gear hiciese más que ruido: sentase nueva cátedra a la hora de redefinir la acción bélica en los videojuegos.</p>
<p>De hecho, la exploración tiene su propio margen y espacio promoviendo que abramos zonas nuevas con un sistema de explosivos plásticos golpeando las paredes huecas. A lo que hay que sumar el recurrente sistema de aprendizaje de acierto y error a la hora de intentar eliminar enemigos y obstáculos haciendo uso de todo lo que tenemos en el inventario. ¿Volar un tanque haciendo uso de minas? ¡Claro que sí!</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Una sucesión de logros e hitos tan interesante que <strong>acabará traspasando generaciones</strong>. Y pese a que el gran impulsor de la saga será<strong> Metal Gear Solid</strong>, de eso no cabe duda, todo aquello que lo hizo excepcional, con la excepción de los elementos cinemáticos, ya estaba presente en <strong>Metal Gear. </strong>Más concretamente, en las dos versiones de <strong>Metal Gear.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2>Las incursiones de Solid Snake en NES, o cómo Konami empezó a hacer versiones de Metal Gear sin Kojima</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Llegados a este punto toca hacer una puntualización: Konami produjo <strong>dos versiones de Metal Gear</strong>. La original, la de MSX, se desarrolló por Hideo Kojima y su equipo para aprovechar al máximo las posibilidades de aquel sistema y se publicó únicamente en Japón y territorio europeo. Entre otras cosas porque era donde la máquina tenía un mínimo de margen de maniobra comercial.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Kojima sorprendió y superó las expectativas puestas en el proyecto, y pese a que la saga no tuvo el mismo calado que otras grandes franquicias de la casa, estaba claro que se trataba de una nueva saga con un potencial enorme para Konami. Lo cual planteó un problema insólito: ¿cómo promocionar una nueva franquicia cuya única entrega solo ha salido en un sistema de éxito <em>muy moderado </em>como era MSX?</p>
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        <span>Metal Gear para NES y Famicom (a la izquierda) frente a la versión original de MSX  (a la derecha)</span>
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<p>A finales de los 80 la consola que imperaba en la industria de los videojuegos era la <strong>NES</strong>, y, por extensión, tenía mucha lógica ofrecer a sus jugadores una versión a medida de las aventuras de Solid Snake. En aquel tiempo la implicación de los creadores originales era algo de menor importancia en la industria del videojuego y, pese a tratarse de una obra de autor, ni Kojima ni su equipo de desarrollo original estuviesen implicados en esta conversión a la 8 bits de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Lo que resulta bastante más complicado de entender es que en el proceso la lucha contra el mastodóntico tanque <strong>Metal Gear</strong> fuese sustituida por un superordenador convenientemente custodiado.</p>
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      </div>
</div>
<p>Según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20070927033904/http://www.gamerstoday.com/world_tour/kojima/index.html">declaraciones del propio Kojima</a> a lo largo de los últimos años, la versión de NES de <strong>Metal Gear</strong> se desarrolló usando el código fuente del juego original a través de otra división propia de Konami. El creativo nipón se desentendió siempre de esta conversión y no únicamente por los enormes cambios introducidos en ella, sino por el resultado final: según uno de los trabajadores de la versión de Nintendo, ésta <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20150214183834/http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/masahiroueno.htm">debía estar lista en tres meses </a>y se debían introducir una serie de cambios de manera intencionada.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Cambios que se manifiestan nada más empezar la partida y la presentación de Snake y afectan al sistema de mapeados y edificios. Recortando o sustituyendo elementos, enemigos y jefazos finales y, en el proceso, regalando a los jugadores una localización de los textos desastrosa. Con todo, y pese a que la versión de NES no estaba ni la mitad de cuidada que la de MSX, <strong>las buenas ideas estaban en su debido sitio</strong>, era un juegazo por derecho propio y, además, incluía un muy conveniente sistema de passwords.</p>
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      </div>
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<p>Con la primera entrega servida y disponible ya a nivel mundial gracias a la posición privilegiada de la NES llegó el momento de comenzar a desplegar el gran plan y fue entonces cuando Konami desarrolló y publicó sin contar con Hideo Kojima <strong>Snake's Revenge</strong>, una de las peores entregas de la saga de largo. Lógicamente, si Kojima no tenía aprecio alguno por la versión de NES de <strong>Metal Gear</strong>, aquella secuela apócrifa estaba automáticamente fuera de su universo.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Por suerte, tuvo la oportunidad de desarrollar su propia secuela: <strong>Metal Gear 2: Solid Snake</strong>. Un juego cuya historia merece ser contada aparte.</p>
<h2>El Legado de Metal Gear</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
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<p>A día de hoy cuesta sentar nueva cátedra en lo videojuegos, pero lo cierto es que el desafío de causar un profundo impacto en una industria así no es algo nuevo, sino que siempre ha estado ahí: hace 35 años la situación no era mucho mejor y hasta los titanes actuales como Nintendo, SEGA, Capcom y Electronic Arts <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/fascinante-historia-detras-primeros-videojuegos-nintendo-sega-ea-activision-microsoft-asi-nacieron-titanes-videojuegos" data-vars-post-title="La fascinante historia detrás de los primeros juegos de Nintendo, SEGA, EA, Activision o Microsoft: así nacieron los titanes del videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/fascinante-historia-detras-primeros-videojuegos-nintendo-sega-ea-activision-microsoft-asi-nacieron-titanes-videojuegos">bebían con especial descaro</a> de los éxitos de las consolas y recreativas con tal de tener una porción del pastel.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>Había sagas muy excepcionales, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo">Donkey Kong</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-the-legend-of-zelda-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-the-legend-of-zelda-ordenados-peor-a-mejor">Zelda</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Castlevania ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor">Castlevania</a>, pero tanto entonces como ahora comparar los juegos y tomar prestadas las mejores ideas es algo inevitable. <strong>Metal Gear</strong> fue una de las sagas que no solo demostró que se podían hacer cosas interesantes y diferentes, sino que estableció una de las premisas que han caracterizado las grandes obras maestras forjadas en Japón: <strong>la Innovación, ya bien sea por diseño o por pura necesidad.</strong></p>
<p>Una manera diferente de entender el videojuego y el denominador común de obras maestras como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a>. Y, a la vez, uno de los aspectos que definen el abstracto pero muy reconocible estilo creativo de Hideo Kojima, siendo <strong>Metal Gear</strong> la piedra de toque de todo lo que llegará después.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Como ya comentamos, desde cierta perspectiva casi podemos considerar que <strong>Metal Gear Solid</strong> es una especie de remake mucho más ambicioso y cinematográfico del juego de 1987, aún a sabiendas que realmente se trata de la tercera entrega dentro de la propia saga si partimos del orden de lanzamiento. Sin embargo, lejos de las limitaciones de la MSX, las posibilidades visuales, técnicas y narrativas de la consola de 32 bits de Sony dieron alas y nuevo impulso a la visión original de Kojima de 1987.</p>
<!-- BREAK 23 --><p>Y, en el proceso, éste correspondió con una de las incuestionables mejores obras jamás lanzadas en una consola de Sony. Una joya excepcional <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/a-que-jugabamos-hace-20-anos-estos-son-los-17-mejores-videojuegos-de-1998" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos hace más de dos décadas? Estos son los 17 mejores videojuegos de 1998" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/a-que-jugabamos-hace-20-anos-estos-son-los-17-mejores-videojuegos-de-1998">en un 1998 irrepetible.</a></p>
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<p><strong>El legado de Metal Gear va más allá de su propia saga</strong>. Además de sentar nueva cátedra a la hora de explorar la acción en los videojuegos, afianzó de manera definitiva una manera de jugar igual de interesante &nbsp;y especialmente prometedora: la infiltración. Y, en el proceso, desafió tanto a jugadores como a creativos a través de nuevas maneras de experimentar los videojuegos. Consagrando a <strong>Solid Snake</strong> y su legado y llevándolo al estatus de leyenda de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 24 --><p><strong>El futuro de la saga es incierto.</strong> Sobre todo, ahora que Hideo Kojima y la propia Konami han decidido distanciarse, y no de manera discreta. Sin embargo, si algo podemos sacar en claro de <strong>Metal Gear </strong>es que con la suficiente paciencia y un extra de creatividad, no hay prácticamente nada capaz de detener a Snake. Y, ¿quién sabe? Igual cuando se decida a reaparer le vuelve a dar un nuevo giro a los estándares de los videojuegos actuales. O <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/metal-gear-solid-pelicula-reparto-fecha-estreno-trailers-imagenes-ultimas-noticias-solid-snake-que-oscar-isaac-llevara-a-cines" data-vars-post-title="Metal Gear Solid, la película: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el Solid Snake que Oscar Isaac llevará a los cines" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/metal-gear-solid-pelicula-reparto-fecha-estreno-trailers-imagenes-ultimas-noticias-solid-snake-que-oscar-isaac-llevara-a-cines">a las películas de acción</a>. Hasta entonces, <strong>solo hay que esperar el momento adecuado.</strong></p>
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                <title><![CDATA[Tendremos ración doble de MSX con Mini Ghost dentro de muy poco]]></title>
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                <pubDate>Fri, 21 Apr 2017 14:31:05 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/b90e5d/210417-minighost/1024_2000.jpg" alt="Tendremos&#x20;raci&#x00F3;n&#x20;doble&#x20;de&#x20;MSX&#x20;con&#x20;Mini&#x20;Ghost&#x20;dentro&#x20;de&#x20;muy&#x20;poco">
    </p>
    <p>Dentro de la época de los 80, <b>MSX</b> fue una de las máquinas más queridas y no son pocos los que la siguen recordando, como nuestro compañero Álex, que siempre que tiene la ocasión rememora <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/asi-jugabamos-en-los-80-con-los-ordenadores-de-8-bits-haciendo-cosas-que-no-creerias" data-vars-post-title="Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/asi-jugabamos-en-los-80-con-los-ordenadores-de-8-bits-haciendo-cosas-que-no-creerias">todas esas cosas que hacía y que hoy mucha gente no creería</a>. ¡Qué tiempos aquellos!, ¿verdad?</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Francisco Téllez de Meneses, autor de <b>'Unepic'</b>, también es muy fan de dicho sistema, y nos lo dejó claro el mes pasado al anunciar <b>'Mini Ghost'</b> con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/aqui-esta-el-primer-trailer-de-minighost-la-precuela-de-ghost-1-0-en-homenaje-al-msx" data-vars-post-title="Aquí está el primer tráiler de MiniGhost, la precuela de Ghost 1.0 en homenaje al MSX (actualizado)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/aqui-esta-el-primer-trailer-de-minighost-la-precuela-de-ghost-1-0-en-homenaje-al-msx">un tráiler de lo más nostálgico</a>. Sí, era un claro homenaje al MSX en forma de <i>demake</i> de su <b>'Ghost 1.0'</b> de 2016, y como dejó caer su autor, se pondría a la venta en breve.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Hoy ya sabemos cuándo saldrá en Steam: <b>28 de abril</b> por tan solo <a rel="noopener, noreferrer" href="http://store.steampowered.com/app/586880/">1,99 euros</a>.</p>

<p>Hace una semana, de hecho, el creador de 'Unepic' nos mostró uno de los añadidos especiales de este <b>'Mini Ghost'</b>, el llamado <b>"Trolea a un amigo"</b>. Un modo multijugador en el que nos dedicaremos a putear al anfitrión para que no complete el nivel. Sin olvidar que incluirá también un editor de mapas.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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</div>
<h2>Pero ojo, que Mini Ghost también saldrá en MSX</h2>
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   <img alt="210417 Minighost Azpiri" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9bb3fa/210417-minighost-azpiri/450_1000.webp">
   
      </div>
</div>
<p>Ya el mes pasado, el propio "FranFistro" <a rel="noopener, noreferrer" href="http://lacabezadefran.blogspot.com.es/2017/03/comprar-ghost-version-msx.html">dejó caer en su blog oficial</a> que el homenaje a la MSX no se quedará en ese mero <i>spin-off</i> para Steam de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/los-grandes-olvidados-de-2016-en-videojuegos" data-vars-post-title="Los grandes olvidados de 2016 en videojuegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/los-grandes-olvidados-de-2016-en-videojuegos">su más que recomendable 'Ghost 1.0'</a>, sino que <b>también contará con una tirada especial para MSX en cartucho</b>. Y mucho ojo con esto, porque habrá dos ediciones.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Para conseguir la primera, habrá que esperar hasta el 17 de junio, con motivo de la edición número 51 de la RUMSX, un evento gratuito celebrado en Barcelona, dentro del Espai Jove La Fontana. Ahí se venderá una edición especial.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Incluirá lo siguiente:</p>

<ul>
<li>Cartucho para MSX de Mini Ghost</li>
<li>Caja especial con manual de instrucciones y cómic (todo en castellano)</li>
<li>Póster de Ghost creado por Azpiri (y firmado por él), tamaño DINA3</li>
<li>Sobre con contenido especial que "sólo debe abrirse tras acabarse el juego"</li>
<li>Y lo que queramos de Fran: "foto, firma, darme una colleja, una mariscada..."</li>
<li>Todo por 35 euros, de los cuáles 5 se donarán a la AAMSX</li>
<li>No habrá reserva o precompra, ya que serán sólo 75 unidades</li>
</ul>

<p>Para la versión clásica de <b>'Mini Ghost'</b>, tendremos más opciones. O bien <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.matranet.net/boutique/msx/card/card.php">desde la web de Matra</a>, o bien desde otros eventos posteriores (aparte del propio RUMSX organizado por la "Asociación de Abueletes que jugaban al MSX", también otros populares como RetroMadrid o RetroBarcelona). Esta edición incluirá:</p>
<!-- BREAK 6 -->
<ul>
<li>Cartucho para MSX de Mini Ghost</li>
<li>Caja estándar con tarjeta con la descripción de los <i>items</i> (en inglés)</li>
<li>Mini-CD con el manual, cómic y póster de Azpiri (todo en digital)</li>
<li>Todo por 25 euros (si es mediante <i>web</i>, habrá gastos de envío extra)</li>
</ul>

<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/aqui-esta-el-primer-trailer-de-minighost-la-precuela-de-ghost-1-0-en-homenaje-al-msx" data-vars-post-title="Aquí está el primer tráiler de MiniGhost, la precuela de Ghost 1.0 en homenaje al MSX (actualizado)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/aqui-esta-el-primer-trailer-de-minighost-la-precuela-de-ghost-1-0-en-homenaje-al-msx">Aquí está el primer tráiler de MiniGhost, la precuela de Ghost 1.0 en homenaje al MSX</a></p>
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                <title><![CDATA[Así jugábamos en los 80 con los ordenadores de 8 bits: haciendo cosas que no creerías]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/asi-jugabamos-en-los-80-con-los-ordenadores-de-8-bits-haciendo-cosas-que-no-creerias</link>
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                <pubDate>Tue, 09 Jun 2015 16:47:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alex CD</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Los que nacimos a mediados o finales de los setenta tuvimos la suerte de poder disfrutar de los primeros <strong>ordenadores de 8 bits</strong> con la mirada del niño que se flipa con cualquier cosa, del chaval que con nueve o diez años tiene acceso a unas máquinas que no acaba de entender pero que le abren las puertas a un nuevo universo capaz de ofrecerle horas y horas de diversión.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>A mí me cayó un MSX. Un Hit-Bit de Sony, para ser más exactos. Recuerdo el momento en que mis padres me lo regalaron. Sé que aluciné al ver la caja y que la abrí emocionado, aunque soy incapaz de distinguir con claridad todos los detalles. Quién me hubiera dicho por aquel entonces que, muchos años después, acabaría ganándome la vida escribiendo sobre videojuegos.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Lo pasé en grande con aquel trasto durante mucho, mucho tiempo. Siempre encontraba un hueco para conectarlo a un pequeño televisor de tubo que tenía en mi habitación y echarme unas partidas. En aquella época vivíamos los videojuegos de otra forma. Hacíamos cosas que pueden sonar extrañas ahora, sobre todo desde el punto de vista de alguien que haya nacido en los noventa o más tarde y no se haya interesado hasta ahora por la escena de los 80, como por ejemplo…</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>Llamar por teléfono si te quedabas atascado</h2>

<p>Por aquel entonces, muchos videojuegos incluían un teléfono de ayuda en alguna parte. Si te quedabas atascado en un punto o te encontrabas con algún problema sin solución aparente, podías llamar y hablar directamente con alguno de los creadores para que te echara un cable. Los equipos de desarrollo eran pequeños —cuatro o cinco miembros eran suficientes para lanzar algo decente al mercado— y el contacto era directo. ¿No es increíble?</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Compañías como Dinamic, además, ofrecían en su garantía la posibilidad de enviarles el juego para que te lo cambiaran por una copia nueva si encontrabas cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga durante tiempo ilimitado. Te daban su dirección en el interior de la carátula del juego, sólo tenías que meter tu cinta en un sobre, sin el estuche, y hacérsela llegar.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<h2>Escribir trucos en BASIC</h2>

<p>Sí, amigos, para conseguir vidas infinitas en un videojuego actual puede bastar con pulsar una serie de botones en un orden concreto o introducir una cadena de carácteres determinada en no sé qué menú del juego para activar el truco, pero antes había que ser casi un héroe para hacer trampas.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Las revistas de la época como la MicroManía o la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://scans.bytemaniacos.com/es/msx_extra/MSX_Extra_42.pdf">MSX Extra</a> (pdf) incluían páginas con instrucciones POKE —pokes a secas para los amigos— y cargadores gracias a los que podíamos habilitar determinados trucos.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="MSX Extra" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/dba639/msxextra/450_1000.webp">
   
      </div>
</div>
<p>Estaban escritos en <strong>BASIC</strong>, un lenguaje de programación que a muchos os sonará y a otros no tanto, y generalmente había que interrumpir la carga de un juego para introducirlos. En ocasiones los cargadores constaban de muchas líneas de código, así que nos podéis imaginar a los chavalines en los ochenta replicando aquellos galimatías en nuestros ordenadores con sumo cuidado para no meter la pata en ninguna línea.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>En la versión para Amstrad del <strong>‘Livingstone Supongo’</strong> de Opera, por ejemplo, se podían usar estos pokes para conseguir vidas infinitas introduciéndolos en la pantalla inicial de BASIC:</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>10 POKE &amp;60,ASC("O")
<br>
20 POKE &amp;61,ASC("P")
<br>
30 POKE &amp;62,ASC("E")
<br>
40 POKE &amp;63,ASC("R")
<br>
50 POKE &amp;64,ASC("A")
<br>
60 RUN"LIVINGST
<br>
RUN</p>

<p>Qué cachondos eran esos tíos. En MSX, por contra, bastaba con introducir esta línea de código:</p>

<p>10 SCREEN 1:CLS:PRINT"OPERA":BLOAD "CAS:",R</p>

<p>Eso de no disponer de sistemas de guardado de partidas nos obligaba a empezar cada vez desde el principio, con lo cual no estaba de más recibir alguna que otra ayudita si queríamos ver el final de los juegos. La dificultad de estos títulos era elevada y nuestra edad muy corta, una combinación explosiva.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<h2>Esperar y esperar a que los juegos cargaran</h2>

<p>Antes de la llegada de los cartuchos, que además eran carísimos y no todo el mundo podía dar el salto así como así, los juegos venían en cintas de cassette. Algunos modelos de ordenador como mi MSX no incluían pletina, por lo que había que comprar otro trasto más para conectarlo al ordenador y poder jugar. Los tiempos de carga eran infernales. Si no recuerdo mal no solían bajar de los cinco minutos, pero podían ser más. Imaginadnos con nueve o diez años, con unas ganas tremendas de echar unas partidas rápidas después del cole y teniendo que pasar por el aro de los elevados tiempos de carga. En comparación, lo de 'Bloodborne' es un chiste.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p></p>
<div class="article-asset-video">
 <div class="asset-content">
  <div class="base-asset-video">
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p>Todo esto teniendo en cuenta que no se produjera ningún fallo. Si la carga daba error, algo que de suceder solía darse al final de la misma, justo antes de que el juego echara a andar de una maldita vez, había que empezar de nuevo. Si tenías suerte en ese segundo intento, bien. Si no, vuelta a empezar. O cambiabas de juego cabreado y pensando que aquella cinta se había estropeado y te habías quedado sin él. Un drama.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<h2>Copiar juegos en un reproductor de cassette de doble pletina</h2>

<p>Esto no tiene mucho misterio: dado que el principal formato de los juegos para estos ordenadores era la cinta de cassette, la forma de hacer copias estando medianamente seguros de que los juegos iban a cargar correctamente era a través de un trasto con <strong>doble pletina</strong>. Lo de arrimar dos aparatos de este tipo de una sola pletina cada uno y grabar con ruido de fondo no era la mejor idea de todas, ciertamente. Y conozco a más de uno que probó suerte. Lo que no recuerdo es el resultado.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Lo curioso del asunto es que había aparatos de doble pletina capaces de grabar a velocidad 2x. Os puede parecer una tontería, pero llegados a cierto punto no teníamos ganas de perder el tiempo esperando a que la grabación diese por finalizada en tiempo real, así que un cacharro de estos nos ahorraba unos preciados minutos que podíamos invertir en perder el tiempo de cualquier otra forma. Eso sí, los juegos grabados a doble velocidad tendían a fallar más que los grabados a velocidad normal, al menos según mi propia experiencia. Otro drama.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=483 width=900 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/450_1000.webp" alt="Cassettes" onerror="this.src='https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/450_1000.jpg';this.srcset='https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/1366_2000.jpg 1366w';return false;">
   <img alt="Cassettes" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/ef7faa/cassettes/450_1000.webp">
   
      </div>
</div>
<h2>Dibujar mapas... y carátulas</h2>

<p>Vale, igual alguno de vosotros todavía tiene la manía de coger lápiz y papel para realizar croquis de algunos de sus juegos favoritos, pero no es lo habitual en estos tiempos que vivimos. Por aquel entonces, cuando no teníamos Internet para consultar nada, ni acceso a guías, ni a todas las revistas del mercado en las que con suerte pudiera aparecer algo, nos conformábamos con hacernos nosotros mismos los mapas de los juegos. Algunos títulos eran tan laberínticos que no había forma de orientarse fácilmente y nuestros propios mapas se convertían en el tesoro más preciado.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Los mapas no eran nuestra única oportunidad de sacar a relucir esas cualidades artísticas que nadie más era capaz de apreciar, no: también estaban las carátulas para los juegos que nos copiábamos gracias a la amabilidad de nuestros amigos. Un juego no es lo mismo sin su carátula, y las cintas de cassette que comprábamos para realizar las copias eran tristonas. A aquello había que darle vida y qué mejor ocasión íbamos a encontrar para sacar papel, tijeras y unos cuantos lápices de colores. La de obras de arte que se llegarían a concebir en las habitaciones de miles y miles de chavales. Eso sí, intentar reproducir dignamente (y sin calcar) algo dibujado por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/azpiriiripza">Alfonso Azpiri</a> o <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/luisroyooficial">Luis Royo</a> era un desafío inalcanzable.</p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=601 width=1000 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/450_1000.webp" alt="Azpiri" onerror="this.src='https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/450_1000.jpg';this.srcset='https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/1d5c1d/azpiri/1366_2000.jpg 1366w';return false;">
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</div>
<p>Y no era lo único que hacíamos, ya que...</p>

<ul>
<li>Algunos jugaban en monitores monocromo, también conocidos como pantallas de fósforo. Los más comunes eran de fósforo verde y lo cierto es que, aunque los juegos de aquella época no pudieran mostrar muchos colores en pantalla, lo de verlo todo igual era bastante horrible.</li>
<li>Limpiábamos los cabezales del aparato encargado de reproducir las cintas con bastoncillos de algodón para que los juegos cargaran correctamente. Si se acumulaba mucha mugre ahí nos podíamos encontrar con errores. Y normalmente algo sí se ensuciaban, porque los bastoncillos solían acabar negros.</li>
<li>Nos poníamos en plan manitas para trastear con el azimut del reproductor de cassettes. Recordemos que igual teníamos nueve o diez años y ahí estábamos, intentanto arreglar algo que no sabíamos muy bien cómo narices funcionaba en un intento por conseguir que ese juego que no cargaba ni a la de tres acabara ejecutándose.</li>
<li>Creábamos recopilaciones de videojuegos en cassette. Había juegos pequeños que nos permitían meter varios en una misma cinta. Luego ya se apañaba uno para saber en qué minuto empezaba cada juego. Todo un arte.</li>
<li>Copiábamos el código fuente de juegos enteros publicados por las revistas. A lo loco. Líneas y líneas de código para que luego se escapara algún error que nos hiciera revisarlo de arriba a abajo con la revista al lado.</li>
<li>Extraíamos la banda sonora de los juegos utilizando una técnica avanzada que consistía en acercar el grabador de cassettes al televisor. Si se colaba algún ruido de fondo tampoco pasaba nada, oye. El objetivo era poder escuchar esas melodías en cualquier momento del día.</li>
</ul>

<p><strong>No echo de menos esos días</strong>. Al menos no por estas razones, quizás sí por otras. Lo pasé muy bien, lo recuerdo todo con cariño y me alegro mucho de haber podido vivir esa época, pero ya está. Los juegos en cassette, los tediosos tiempos de carga y los ruiditos que los acompañaban se pueden quedar donde están.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<h2>En VidaExtra</h2>

<ul>
<li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-mejores-juegos-espanoles-o-al-menos-catorce-de-ellos" data-vars-post-title="Los mejores juegos españoles. O al menos catorce de ellos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-mejores-juegos-espanoles-o-al-menos-catorce-de-ellos">Los mejores juegos españoles. O al menos catorce de ellos</a></li>
</ul>
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                <title><![CDATA[Cinco juegos de MSX con los que me divertí]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/videos/cinco-juegos-de-msx-con-los-que-me-diverti</link>
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                <pubDate>Mon, 03 Aug 2009 09:38:13 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alex CD</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/07cc62/msxlogo030809ac/1024_2000.png" alt="Cinco&#x20;juegos&#x20;de&#x20;MSX&#x20;con&#x20;los&#x20;que&#x20;me&#x20;divert&#x00ED;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Por alguna razón que no logro recordar, aunque seguramente sea debido a haber leído el nombre de alguno de los títulos que he listado aquí en algún lado, de forma inconsciente, se me ha ocurrido realizar un brevísimo top formado por cinco juegos de <strong>MSX</strong> que me lo hicieron pasar en grande en su momento.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>No se trata, ni mucho menos, de echar la vista atrás diciendo eso de &#8220;<em>ya no se hacen juegos así</em>&#8220;. Sé perfectamente que todos estos juegos no aguantarían muy bien una visita en la actualidad. Es probable que los primeros minutos con alguno de ellos fueran satisfactorios, más por los recuerdos que por otra cosa, pero al cabo de un rato probablemente me daría cuenta de que soy incapaz de echarles horas y horas como antaño.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>En definitiva: los siguientes cinco juegos de <span class="caps">MSX</span> me hicieron pasar muy buenos ratos hace la tira de años. Así de sencillo, sin trampa ni cartón.</p>

<p></p>
<!--more--><p></p>

<h2>Jet Set Willy</h2>

<p></p>
<p></p>

<p>Maldito juego de colores chillones. Maldito <strong>Miner Willy</strong>, que protagonizaba juegos como este y <strong>&#8216;Manic Miner&#8217;</strong>, título del que el que nos ocupa es su secuela. Me hizo perder muchas horas delante del televisor al que tenía conectado mi Hit Bit de Sony, más por su maldita dificultad que por su encanto y belleza. Como decía al principio lo más probable es que de caer en mis manos ahora lo dejara abandonado a los pocos minutos, tras la sonrisa inicial (y para eso ya me vale el vídeo).</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Ojo al argumento: <strong>Miner Willy</strong> debe limpiar su gran mansión tras una fiesta. Sólo así conseguirá que el ama de llaves le deje entrar a su habitación para poder descansar de una vez. Por el camino topará con monstruos escondidos en estancias que ni siquiera él conocía hasta el momento, probablemente fruto de los experimentos llevados a cabo en la casa por el antiguo propietario.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=qDp17AoVlXM">YouTube</a></p>

<h2>Zanac</h2>

<p></p>
<p></p>

<p><strong>&#8216;Zanac&#8217;</strong>, como puede verse perfectamente en el vídeo que acompaña a estas líneas, es un juego de naves de los de toda la vida. Vista cenital, scroll vertical y venga, a disparar a todo lo que se mueva, tanto si va por aire como si lo hace por tierra.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Quizás este título sí aguantaría un buen rato en mis manos (tampoco mucho), puesto que este tipo de mecánicas no han variado en exceso durante todos estos años. Habría que ver cuán duros eran los enemigos finales, de los que, desgraciadamente, no guardo un claro recuerdo más allá de lo visto en el vídeo.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Lo que sí creo recordar es que, llegado a cierto punto del juego, el muy gañán daba un error que me impedía seguir avanzando.</p>

<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=SGPjhqaBxww">YouTube</a></p>

<h2>Knightmare</h2>

<p></p>
<p></p>

<p>El caso de <strong>&#8216;Knightmare&#8217;</strong>, un título de Konami, por cierto, tiene guasa. No deja de ser un <em>shooter</em>, pero en vez de presentárnoslo con una nave capaz de surcar los cielos, nos pone en el papel de un caballero llamado Popolos en busca de Afrodita.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>El planteamiento es más o menos el mismo que hemos visto en <strong>&#8216;Zanac&#8217;</strong> (vista cenital, scroll vertical, pegar tiros), aunque gráficamente, como se puede comprobar en el vídeo, es mucho más bonito y detallado.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=-d3v-9fopC4">YouTube</a></p>

<h2>Nemesis 2</h2>

<p></p>
<p></p>

<p>Seguimos con Konami y, de nuevo, con un juego de naves, aunque <strong>&#8216;Nemesis 2&#8217;</strong> sustituye el <em>scroll</em> vertical que hemos visto hasta ahora por el horizontal. Recuerdo que fue el primer juego en formato cartucho que logré que me compraran mis padres (por aquel entonces yo era demasiado pequeño como para disponer de mi propio dinero, tendría unos 10 u 11 años como mucho) y lo disfruté al máximo. Menudos vicios con este.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>La saga, conocida como &#8216;Gradius&#8217; fuera de nuestro país, consta de un buen montón de títulos repletos de naves con multitud de armamento, disparos por todos lados, enemigos finales de tamaño descomunal, etc., etc., etc. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=iAGSvrJ8yww">YouTube</a></p>

<h2>Penguin Adventure</h2>

<p></p>
<p></p>

<p>Acabo la lista con otro título de Konami, compañía responsable de los mejores títulos que he podido ver y jugar en mi <span class="caps">MSX</span>. Se trata de <strong>&#8216;Penguin Adventure&#8217;</strong>, la secuela de <strong>&#8216;Antartic Adventure&#8217;</strong>, y atención porque es el primer videojuego en el que trabajó <strong>Hideo Kojima</strong> (como ayudante de dirección, concretamente), el creador de la saga <strong>&#8216;Metal Gear&#8217;</strong>, entre otras.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Tengo un buen recuerdo de este juego protagonizado por <strong>Penta</strong>, un pingüino saltarín, que, como puede verse en el vídeo, mostraba una perspectiva bastante curiosa simulando una especie de entorno 3D mediante el reescalado de <em>sprites</em> en función de la distancia con los objetos.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p><strong>Penta</strong> debía recuperar una manzana dorada para curar a <strong>Penguette</strong>, la princesa pingüino. Y no tengo muy claro si conseguí hacerme con la dichosa manzana o no, pero sí recuerdo que me lo pasaba en grande con este juego.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=5T3woiAcaE0">YouTube</a></p>

<p>Y hasta aquí llega esta lista totalmente personal, aunque no intransferible. Seguramente muchos habréis jugado a todos estos títulos y otros tantos será la primera vez que hayáis oído hablar de ellos. Para estos últimos: sí, hace 20 años nos lo pasábamos bien con estos juegos.</p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[MSX en la Consola Virtual de Wii]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/wii/msx-en-la-consola-virtual-de-wii</link>
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                <pubDate>Fri, 23 Feb 2007 21:24:01 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alex CD</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/8b6060/msxlogo/1024_2000.jpg" alt="MSX&#x20;en&#x20;la&#x20;Consola&#x20;Virtual&#x20;de&#x20;Wii">
    </p>
    <p>Después de ver cómo la <a href="https://www.vidaextra.com/2007/02/23-neo-geo-en-la-consola-virtual-de-wii">Neo Geo se convertía en una plataforma más</a> de las presentes en la Consola Virtual de Wii me encuentro con otra noticia en la que, además de esta consola, se confirma que también podremos encontrar títulos de <strong>MSX</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Qué buenos recuerdos me trae todo esto... en principio parece ser que a partir de marzo los japoneses ya podrán descargarse dos títulos de MSX: <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.konamito.com/games/captura.php?id=1">Aleste</a> (un shooter espacial que viene a ser una secuela de Zanac, juego que todavía conservo para mi Hit-Bit de Sony, y que salió para MSX2) y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.konamito.com/games/captura.php?id=1556">Eggy</a> (he visto algunas capturas por ahí, pero no recuerdo haberlo jugado).</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Para nostálgicos empedernidos (se me cae la lagrimilla).</p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12869">Gamasutra</a></p>
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