The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo

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Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time no es únicamente uno de los mejores juegos de la historia, es un candidato firme y constante a ser el mejor de todos. A fin de cuentas, es el juego ante el que se miden todos los Zeldas y, por extensión, cualquier otro título de aventuras. Pero ¿qué lo hace tan especial?

Lanzado originalmente en 1998, Zelda: Ocarina of Time estaba llamado a ser el caballo de batalla de Nintendo y la N64. Así lo entendieron todos los que presenciaron la primera beta del conocido como Zelda 64 tres años antes. La realidad, por otro lado, es que por entonces ni los creativos de La Gran N tenían claro cómo iba a ser el debut del Héroe de Hyrule en aquella bestia de 64 bits.

Es más, Nintendo estaba aprendiendo sobre la marcha, a base de ensayo y error, a hacer juegos en entornos tridimensionales. Lo que no sospechaban desde Kioto es que acabarían marcando las pautas de los juegos venideros, no solo por el modo de sumergir al jugador en las sensaciones de aventura, sino por el poso que Ocarina of Time ha dejado en el arte y la ciencia de hacer videojuegos.

Y, sobre todas las cosas, el fascinante viaje de Link de niño a adulto. Como comentó Shigeru Miyamoto (creador de The Legend of Zelda o Super Mario Bros.) Al principio del juego uno ve el mundo a través de los ojos de un niño, convirtiéndose en un lugar muy diferente al llegar a la edad adulta.

En este aspecto, el tema principal de Ocarina of Time también podía ser perfectamente una analogía del estado de madurez por el que estaba pasando la industria del videojuego, pero también la de los jugadores que habían crecido con las consolas y juegos de la propia Nintendo.

¿Casualidad? Dicen que la coincidencia es una ilusión y. como verás a continuación, el talento y la pasión por hacer juegos al estilo Nintendo marcaron la diferencia ante lo desconocido, que fue mucho. Lo cual no quita, por otro lado, que Miyamoto y su equipo también deseaban hacer, como veremos más abajo, un Zelda de capa y espada.

Al principio fueron tres, como la Trifuerza

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Para entender la arrolladora magnitud de la aventura del Héroe del Tiempo es necesario ponerse en contexto y partir de una sencilla premisa casi universal: a medida que se añaden títulos en una serie, suelen aparecer reglas. Pero en el caso concreto de Ocarina of Time, y cómo asintió el propio Satoru Iwata, no había ninguna.

Es verdad que la versión para Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió cuando los juegos estaban cambiando de 2D a 3D. Como no se podían aplicar las antiguas reglas del 2D, todo se hizo partiendo de la nada.
Trabajábamos a oscuras pero, por alguna razón, los miembros del equipo confiaban en que conseguirían ver la luz; y esa actitud tan positiva envolvió todo el proceso.

¿La excepción que confirma la regla? Bueno, se puede decir que la semilla que puso unos años antes Link’s Awakening acabó aflorando en una experiencia atemporal. Es más, tanto Iwata y Eiji Aonuma, máximo responsable de The Legend of Zelda,  consideran que Ocarina of Time fue el título que definió lo que todos tenemos interiorizado como la “esencia de Zelda”. Esas sensaciones que incluso resuenan más allá de la propia saga.

Con eso por delante, lo cierto es que el Zelda que acabó movilizando a casi todo el departamento de EAD de Nintendo empezó a gestarse a través de tres personas, y ninguna de ellas era Miyamoto. Nos referimos a Yoshiaki Koizumi, quien debutó en Nintendo con A Link to the Past; Jin Ikeda como diseñador de personajes y el legendario productor Toru Osawa.

Siendo justos, todo lo que había al principio eran tres personas y una idea:

Cuando la gente habla de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionan varias cosas como la historia épica, los puzles que hay que resolver, las cabalgatas por campos enormes y lo que les gusta Link, ¡pero todo empezó con la idea de crear un título de Zelda de capa y espada!

A lo que se refiere Osawa con capa y espada es al concepto del chanbara. A los intensos duelos de espadachines japoneses. Una idea recurrente que varios de los implicados en las entregas anteriores llevaban intentando implementar en la saga de Zelda y que, por cuestiones técnicas o de diseño, se había descartado en algún punto de cada desarrollo.

Zelda

Así, con esa premisa, se estudió cómo regresar al no lo suficientemente aclamado The Legend of Zelda II de NES. Es decir, a la aventura en la que Link se enfrenta a toda clase de peligros en fases de scroll lateral. Y no solo contaban con el beneplácito de Miyamoto, sino que éste estaba interesado en desarrollar aquella idea.

A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.
Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.
No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.

Aquello no dejaban de ser experimentos, claro. Es más, en un punto de esa fase de desarrollo, y a sabiendas del potencial de N64, Miyamoto sugirió que el próximo The Legend of Zelda se jugase en primera persona.

Empecé hablando con Miyamoto sobre cómo podríamos crear The Legend of Zelda para la consola Nintendo 64, y me preguntó: “¿Qué tal si lo hacemos de forma que Link no aparezca?”. Quería que lo convirtiera en un juego en primera persona.
Al principio él tenía la imagen de un juego en el que te movías por ahí con una vista en primera persona. Cuando apareciera un enemigo, la pantalla cambiaría y verías a Link y lucharías desde una perspectiva lateral.

Aquello no era una locura, desde luego. Era simplemente una idea diferente. Y tenía sentido: durante un tiempo, los propios desarrolladores iban a ciegas sobre el potencial de N64. Incluso llegaron a considerar que crear un personaje para el futuro hardware de Nintendo exigía la misma cantidad de trabajo que crear todos los fondos.

Por suerte, el desarrollo de Super Mario 64 ayudó a comprender más y mejor a Nintendo el hardware de N64. Y es que el legendario plataformas no solo hizo evolucionar todo un género, sino que ayudó a entender el potencial de las tres dimensiones en los juegos. A Nintendo, y al mundo entero.

Tomando prestada la inspiración de los lugares menos esperados

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Si bien el modesto, pero sensacional, Link’s Awakening había conseguido el hito de romper con lo establecido en la saga de The Legend of Zelda, la clave para atreverse a hacer cosas nuevas y abordar con éxito el desafío de llevarla a las 3D viene de Super Mario 64.

A fin de cuentas, las sagas protagonizadas por Mario y Link siempre han estado hermanadas: desde 1985, lanzamiento de un título de la saga Mario Bros. daba pie al inicio de una entrega principal de The Legend of Zelda, de modo que los implicados en ambos proyectos atesoraban las ideas que tenían durante el desarrollo de uno para cuando comenzase la producción del otro.

Cuando creábamos Super Mario 64, estábamos pensando constantemente en The Legend of Zelda, y empezamos a hablar de reducir los elementos de acción en él y aumentar los puzles.
[Pensaba en ambos a la vez]. E incluso cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería lograr con The Legend of Zelda. Y cuando empecé a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los rescaté y los consulté.
Cosas de todo tipo, tenía combates con espada, combates contra muchos enemigos... El proyecto de Super Mario 64 se había acabado increíblemente rápido, así que muchas de las cosas que había proyectado se habían quedado en el tintero y yo quería trasladarlas a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ahora bien, no todo lo aprendido era algo positivo. Al ser un plataformas, en Super Mario 64 no es tan importante que los ejes entre los diferentes modelos tridimensionales coincidieran. En el nuevo The Legend of Zelda eso era esencial.

En Super Mario 64, por ejemplo, cuando querías leer un cartel, dabas vueltas a su alrededor. Nos preguntábamos cómo podríamos resolverlo y cuando Koizumi se unió al grupo dije: “Como vamos a incluir acción estilo chanbara, ¡vamos al parque Toei!”

Además de unos estudios cinematográficos próximos a la sede de Nintendo, la parte abierta al público del Toei Kyoto Studio Park sirve de parque de atracciones. Incluyendo espectáculos y decorados de época. Y fue allí donde, como comenta Osawa, encontraron la solución al problema:

Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.

A los de Nintendo se les iluminó la bombilla: aquella arma del tiempo de los samurai que enganchaba a dos luchadores les inspirará a crear el sistema de apuntado de Ocarina of Time, permitiéndoles crear un vínculo entre modelos tridimensionales.

Un apuntado manual y revolucionario que no tardaría en imponerse entre todos los juegos venideros. Y, a la vez, la clave para conseguir el ansiado sistema de luchas de espada en The Legend of Zelda.

Cuando se usa el botón Z para fijar el blanco, yo imaginaba una especie de kusarigama que no se ve entre Link y su adversario. Si empujas la palanca analógica hacia delante, puedes ir acercándote poco a poco y si la mueves hacia un lado, puedes moverte en círculo rodeando a tu enemigo hasta situarte detrás de él para buscar un hueco para atacar.

Cuando se crea un juego de The Legend of Zelda el proceso creativo habitual es centrarse en crear la mecánica de juego primero y después el guion. Una de las primeras ideas ya estaba sobre la mesa, pero todavía quedaban enormes obstáculos por delante. Entre ellos, establecer la narrativa del juego.

Con la cada vez mayor confianza generada a raíz del desarrollo de Super Mario 64 y el creciente refuerzo de personal, el nuevo Zelda comenzó a tomar forma. Y, lo que es más importante, a comenzar a sumar ideas a un ritmo espectacular.

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El hada Navy (que debe su nombre al Sistema de Navegación con Hada que se implementaría) resolvía problemas que se arrastraban desde Super Mario 64 y, a la vez, estimulaba la imaginación de los de Nintendo, de modo que incluso los detalles más pequeños al final acababan cobrando peso en campos tan diferentes como el guión, el sistema de batalla o la manera en la que el propio juego se comunica con el jugador.

Pensé: “Esta es Navi” y se me empezaron a ocurrir muchas ideas. Como la de que se pudiera saber por el color si la persona que tienes enfrente es buena o mala y que, si Navi hablara, podría ser una guía muy importante para la historia. Así que llamando Navi al sistema, contribuimos a que fuera desarrollándose.
(Risas) ¡Vaya que si lo hizo! (Risas) La adición de Navi también contribuyó a mejorar el guion. Así podíamos ir expandiendo la historia alrededor de la idea de conocer y despedirse de un hada.
Y no solo el guion, también la mecánica de juego salió beneficiada. Pensemos en la aldea de los kokiri. Tiene muchos árboles y muchos habitantes, pero era muy difícil mostrarlos todos a la vez. La mayor parte de estas cosas las íbamos decidiendo sobre la marcha.

Así fue cuando, en mitad de un vendaval de ideas y apenas un año y medio antes del lanzamiento, a Miyamoto (entre otros) se le ocurrió una locura: querían ver a un Link pequeñín en el juego. De la noche a la mañana había que replantearlo todo.

Link, el Héroe del Tiempo nacido del caos

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No es que Miyamoto se opusiera a que Link creciese en los videojuegos. Al contrario, estaba encantado con el nuevo aspecto y la dirección que estaba tomando el proyecto. De hecho, era plenamente consciente del despliegue que Nintendo estaba teniendo con el juego: hasta cinco directores trabajaron en conjunto para darle forma al Zelda de N64.

Sin embargo, lo último que quería hacer es que el héroe de Hyrule fuese un cliché. Un héroe cualquiera. Tenía que ser especial y, a la vez, un protagonista que descubriese con ojos de niño el mundo que se estaba creando.

Link es un muchacho. En el primer juego, The Legend of Zelda, tenía unos 12 años. En Zelda II: The Adventure of Link tenía alrededor de 16, pero nunca fue mi intención convertirlo en un héroe guay del montón. Hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaje infantil y juguetón.
Como había trabajado en todos los juegos desde el primero, pensaba que si lo hacíamos demasiado guay, dejaría de ser Link. Cuando vi el Link adulto que había hecho Koizumi me pareció guay, pero dije: “¡No quiero prescindir de Link joven!”. Después probamos si podíamos usar tanto el Link adulto como el Link joven.
Por otra parte, yo también quería que Link fuese guay en cierto modo, por eso decidimos incluir a ambos: tanto el adulto como el joven. No solo crece desde el punto de vista de sus estadísticas, como en un juego de rol, sino que también crece físicamente. Al hacer esto, surgieron a borbotones todo tipo de ideas.

Lo cual no quita el hecho de que, una vez más, Miyamoto había llegado para soltar la bomba a unos desarrolladores que ya estaban con el tiempo en contra. Aunque,  como es habitual en Miyamoto, no solo estaba en lo cierto, sino que consiguió inspirar a todo el equipo desatando nuevos torrentes de ideas.

Al principio solo íbamos a mostrarlo en su forma adulta. Si piensas en el elemento chanbara, tiene sentido. Con un Link niño, la espada sería pequeña y no tendría mucho alcance, cosa que sería una gran desventaja, especialmente contra enemigos grandes.
Pensamos en cómo podríamos combinar las dos formas, niño y adulto, en el mismo juego y así se nos ocurrió lo de viajar siete años hacia el futuro sacando la Espada Maestra y luego el regreso a su forma infantil cuando la espada vuelve al pedestal. Un viaje instantáneo en el tiempo.

De la noche a la mañana, el proyecto entero había tomado una nueva dimensión. Una mucho más ambiciosa y que requeriría cambios muy drásticos en todas las fases del desarrollo. Pero lo verdaderamente singular es que un cambio tan grande no hiciera que todo el proyecto se viniera abajo. Más bien, al contrario: en Nintendo estaban todavía más motivados.

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Por un lado, el guionista, los programadores y los diseñadores principales se habían acostumbrado a ese caos en el que todo cambiaba de un día para otro. A fin de cuentas, aquello era una cadena, de modo que Osawa, responsable del argumento, tenía que pasar por todos los departamentos día tras día con cada cambio.

Ocurría cada día. Yo escribía el guion y todo el mundo empezaba a sacar defectos: “Esto es raro” y “Eso es imposible”... Entonces modificaba el guion y decía: “He cambiado esto, ¿qué os parece?”.

Por otro lado, todo el equipo era consciente de que introducir los viajes en el tiempo implicaba duplicar muchos de los aspectos (y el esfuerzo) hasta llegar a la meta deseada. Pero también estaban fascinados con las posibilidades.

Cuando decidimos tratar con un Link que creciese desde un niño de 9 años a un chaval más maduro de 16, quería tener a muchos personajes desempeñando varios papeles.

Como quedaría reflejado en el juego final, no se trataba de cambiar únicamente el aspecto del protagonista o la estética de los escenarios, sino la visión que el jugador tendría del mundo que le rodea una vez alcanzada la madurez. Lo cual abría nuevas posibilidades.

Sin embargo, durante la creación me di cuenta de que contar una historia era menos prioritario que tener a mucha gente alrededor del protagonista y representar sus relaciones. Unos años atrás había un programa de televisión bastante popular llamado Twin Peaks. Cuando lo vi, lo más interesante no eran los entresijos de la historia, sino la clase de personajes que aparecían.
Así es. Creo que esos personajes sospechosos y extraños son interesantes por sí mismos. Me interesa más su presencia que quién es el primo de este o el otro y qué padres eran enemigos acérrimos en el pasado.

Precisamente, Twin Peaks y la inclusión de un argumento entrelazado es algo que Ocarina of Time heredó de manera directa de Link's Awakening. Pero también había nuevos desafíos técnicos. A fin de cuentas, era el primer juego de la saga elaborado en 3D, y eso supone una nueva capa de desafío al conjunto, como comentó Miyamoto.

Al cambiar algo de 2D a 3D descubres muchas cosas, como que ciertos elementos dejan de ser divertidos. Por ejemplo, cortar el césped es algo que apareció por primera vez en la serie The Legend of Zelda en el título The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Al hacerlo, resultó sorprendentemente divertido. ¡Algunos comenzaron a decir que este era un videojuego en el que cortabas el césped con el Ataque circular! (Risas) Pero cuando nos propusimos incluir ese elemento de cortar la hierba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parecía que estuviésemos obligados.

Si bien muchos elementos se quedarían en entregas pasadas, las tres dimensiones eran perfectas para introducir nuevos conceptos a la saga. Ideas, como el salto automático, que se fundían de manera tan natural con el universo de The Legend of Zelda que, vistas en perspectiva, parece que siempre han estado ahí.

El salto automático se me ocurrió en uno de mis días libres. ¡Estaba ansioso por volver al trabajo el lunes!
Reuní a todos el lunes por la mañana y les dije: “¡Vamos a hacer algo llamado salto automático!”. Todos respondieron: “¡¿Qué?!”. El equipo que había hecho los juegos de Mario iba a dejar de lado el botón de salto.
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Como comentamos, Ocarina of Time no solo permitió a sus creadores llevar a cabo todas las ideas que no pudieron hacer en Super Mario 64 (como poder galopar a caballo) o el lujo de experimentar con una saga de culto, sino demostrar el alcance de su propio talento, como después reflexionaría Takumi Kawagoe:

Nuestra capacidad de adaptarnos a esos cambios drásticos era el reto que nos permitía medir nuestra habilidad.

Y pese a todo, como ocurrió con Link's Awakening, el equipo estaba fascinado con los progresos. Con el modo en el que se integraban sus ideas. Al punto que, incluso tras hacerse oficial el retraso de su lanzamiento, se sentían entusiasmados por poder volcarse más y tener la capacidad de rescatar ideas.

Avanzábamos con un proceso de prueba y error y veíamos cómo el proyecto tomaba forma día a día. Era muy divertido trabajar en él. Cada día veíamos lo que habíamos creado el anterior y seguíamos mejorándolo.
Algo que siempre pienso cuando trabajo en esta serie es lo difícil que fue crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sé que fue fantástico. Como hemos dicho antes, estábamos haciendo algo sin precedentes.
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Una pasión compartida, como recalcó Yoshiaki Koizumi, en la que el personal de Nintendo no se limitó a hacer las cosas bien, estaban deseosos por descubríar hasta dónde eran capaces de llegar, pese a que todavía estaban adaptándose a las posibilidades del nuevo hardware.

De algún modo, creo que era por la audacia del personal. Apenas estábamos empezando a familiarizarnos con la consola Nintendo 64 y empezamos el desarrollo emocionadísimos con todas las posibilidades que ofrecía.
Como resultado, nuestras emociones y comportamiento hicieron que añadiéramos muchas cosas al juego solo porque podíamos hacerlo. Nos decíamos: “Si podemos hacer esto, ¡hagamos eso otro también!”.

The legend of Zelda: Ocarina of Time era un digno sucesor de una saga de culto, pero también la máxima evolución de la misma. Sin embargo el secreto detrás del juego era el inagotable talento y motivación de sus creadores, así como, según cuenta Takizawa, la desmesurada creatividad que se puso en común.

Nunca llegamos a tener un plano perfecto al crear un juego de Zelda. Básicamente, creamos un lienzo y todos aportan sus ideas sin parar y las ponen en común.
Todo el mundo discutía sobre todo, poniendo ideas en común y creando cosas. Por ejemplo, en lugar de pedirle al director que tomara una decisión, lo hacíamos en grupo.

Visto así, y teniendo presentes los resultados por delante, podría parecer que iban a lo seguro dada su confianza, pero el modo en el que se estaba realizando el proyecto era singular. Tanto, que ni el propio Koizumi visualizaba el resultado final.

No sabíamos qué tipo de juego sería hasta que unimos todas las piezas.

Y, pese a todo, unas sensaciones positivas de principio a fin. Como debe ser.

Creo que si tuviéramos que hacer el próximo The Legend of Zelda: Ocarina of Time con el mismo equipo, nos divertiríamos mucho.

Ahora faltaba lo más complicado: ensamblar aquel juego, presentarlo al mundo y corresponder con las expectativas. Y lo cierto es que hicieron historia.

Lo que Nintendo y la industria del videojuego le deben a Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time marcó un antes y un después en la industria del videojuego. No solo por sus innovaciones, sino por el grado de profundidad y sensaciones que eran capaces de transmitirse a través de un mando y una consola. Era el espíritu de la aventura. Una que merece la pena jugarse, como mínimo, una vez en la vida.

La acogida fue tan extraordinaria como el propio juego: fue el título de la serie más vendido hasta Twilight Princess, y aquello tenía truco ya que se sumaron las versiones de GameCube y Wii. Pero, sobre todo, demostró al mundo que Nintendo no se limitaba a hacer juegos: creaba experiencias con belleza y alma.

Un juego que, pese a su particular desarrollo (algo muy raro de ver en Nintendo), acabó adelantándose a su propio tiempo. Tanto que, a día de hoy resuenan las sensaciones de cabalgar con Epona por Hyrule, enfrentarse al temido Templo del Agua o alzar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.

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A lo que hay que sumar, claro, la estela que ha dejado Ocarina of Time en la industria del videojuego. Títulos tan diferentes como Shadow of The Colossus, Okami, Beyond Good & Evil y tantos otros considerados de culto, beben directamente de las aventuras del Héroe del Tiempo. Incluido, como no, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A fin de cuentas, el juego irradiaba estupendas sensaciones desde su propio desarrollo, según contó Miyamoto a Iwata:

En lo que respecta a haber hecho cosas nuevas con este juego, tenía un buen presentimiento que solo percibo con algunos de los juegos en los que participo.
Y estaba encantado con que aquí en Japón pudiésemos elaborar una historia medieval de espadas y magia que gustase a gente de todo el mundo. ¡A pesar de haber usado un drama histórico del Toei Kyoto Studio Park como referencia! (Risas) Recibió una buena acogida en el extranjero.

¿Es The Legend of Zelda: Ocarina of Time el mejor juego de todos los tiempos? Al margen de las notas, es algo que tiene que averiguar cada uno. Pero está claro que los mejores juegos que vinieron después siguen teniendo una deuda con el Héroe del Tiempo.

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