Cinco razones por las que el remake de MediEvil puede convertirse en un hack&slash de culto

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¿Qué hace un juego para convertirse en icono? ¿Son sus mecánicas innovadoras? ¿Las fanfarrias de su bandas sonora? ¿Unos personajes carismáticos? ¿O tal vez sea cosa de clima y mucha suerte? ‘MediEvil’ tiene algo de todo ello. Nunca se presentó como algo novedoso, pero siempre ofreció lo que su carátula prometía: un carisma especial, algo que lo diferenciaba del resto.

Y aquí estamos, veintiún años después del lanzamiento original, celebrando que a los jugadores se nos haya escuchado y a Sir Daniel Fortesque se le haya concedido una segunda oportunidad. Una tercera vida, si tenemos en cuenta la “Resurrection” en PSP y aquella desconocida revisión para Android que muchos se quedaron sin probar.

Si el ‘Crash Bandicoot N-Sane Trilogy’ se convirtió en el juego más vendido durante tres meses seguidos, este ‘MediEvil’ de 2019 promete ser el sueño hecho realidad, un rediseño completo a resolución 4K conservando los secretos y añadiendo otros tantos, una nueva lectura donde corregir y aumentar hasta crear un nuevo clásico.

1. Una ambientación única

Pero los años parecen no haber olvidado al icono. Solo hay que echar un ojo a los comentarios bajo estos vídeos. ‘MediEvil’ se ha erigido como una de las diez piezas cardinales de la primera PlayStation, al lado de hitos como ‘Metal Gear Solid’, ‘Final Fantasy VII’ o ‘Gran Turismo’.

Y lo es por su intrincada y absorbente ambientación, su estética gótica, la gigantesca variedad de enemigos, los eventuales cambios de tono y estilo, el coro de armas y una inolvidable banda sonora fruto de la relación genial entre dos músicos inspiradísimos: Paul Arnold y Andrew Barnabas.

Comencemos hablando de la ambientación. Se cae en el error de confundir infancia con infantil. ‘MediEvil’ es juego de cabecera en muchas infancias, pero dista radicalmente de la estética cartoonesca de ‘Crash Bandicoot’ o el lowpoly de ‘Spyro the Dragon’. Flaco favor le haríamos tildando de «plataformas para los más pequeños» un juego que esconde veladas referencias al medievalismo más erótico y gore.

Las influencias del primer ‘Dead Man Dan’, nombre en clave con el que Millenium Interactive bautizó este hack and slash, eran obvias: el trabajo de Henry Selick y Tim Burton en producciones como ‘Pesadilla antes de Navidad’, los trabajos más oscuros de Dr. Seuss, el terror macabro de artistas como Jan Švankmajer o Joel Peter Witkin, y toda la imaginería fantástica de Halloween.

Aunque nació como shooter, dos de las principales influencias eran el clásico de Capcom ‘Ghost'n Goblins’ y el ídem de Nintendo ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’. Sumemos a esto parte del equipo de ‘James Pond’ y ya lo tenemos: Sir Daniel Fortesque es hijo de su tiempo, pero también un reflejo de una ambición técnica impropia para la época. Construir un sólido mundo en 3D terminaría por convertirse en una «montaña de desafíos».

Una montaña de retos que hicieron del ficticio reino de Gallowmere esa isla del archipiélago escocés donde el brujo Zarok ha despertado del sueño eterno a las víctimas de guerras pasadas, donde demonios de cristal devoran nuestra alma y pequeños trolls intentan arrebatarnos el arsenal. Algo mítico.

2. Su afilada dificultad 

«Vuelves al juego original, lo ves, y no quieres hacer una réplica exacta de ese juego». Esta ha sido una de las lecturas clave al retornar a este clásico. Los jugadores recordamos un juego, marinado por la nostalgia y algo de melancolía. Los desarrolladores recuerdan otro, una versión de algo que «pretendieron llevar lo más lejos posible».

¿Cómo se puede convencer a unos y otros? Observando cada arista del diseño artístico, de los ritmos internos, y buscando crear la mejor versión posible. ‘MediEvil siempre fue uno de los títulos más llorado en la porra de peticiones a traer de actualidad. Y en parte por esa mecánica afilada y, por momentos, exasperante. Es difícil olvidar un juego de reto dilatado —unas 7 horas sin correr— y siempre gratificante.

Desde el blog de PlayStation comparaban ‘MediEvil’ como una especie de ‘Dark Souls’ primitivo, el sinónimo de la dificultad old-school en la actual generación. Y una epopeya de fantasía con niveles laberínticos, «repletos de secretos y atajos».

La dificultad apoya la comparativa, desde luego —aunque más de uno de vosotros recordará los trucos de invulnerabilidad con los que evitar horas y horas de muertes accidentales—. Pero el ejemplo comparte algo más que la crudeza: ambos se nutren de similares afluentes. Es solo que una saga apenas cuenta con ocho años de antigüedad, mientras que otra lleva más de veinte años en nuestra memoria.

3. Gráficos (muy) mejorados

Lo que nos lleva a uno de los puntos clave: parte de su dificultad era herencia de un control de cámara problemático, propio de los primeros experimentos con objetos 3D.

Porque si algo le ha sentado mal a los primeros juegos en 3D, aquel salto de los 16 a 32 bits, fueron los problemas de posición de cámara y el pintado de texturas a bajísima resolución. Las máquinas no daban para más. Este remake renace a 60 frames por segundo y resolución 4K en compatibles. Es decir, jugando en un televisor 4K con una PlayStation 4 Pro.

En él, la cámara se retrasa ligeramente para dejar ver más escenario y cada nivel, cada mapa, cada enemigo ha sido completamente rehecho desde cero. Por su parte, la relación de aspecto ha cambiado del típico 4:3 cuadrado a un 16:9 cinematográfico. Por tanto, muchas secciones se han reconstruido y amplificado, puliendo incluso las zonas peor tratadas en el original.

4. Que no falte humor

Dos

Quien haya jugado lo recordará: Zarok es el malo malísimo, pero es un malo rabioso, chinchado. Es una especie de némesis similar al Coyote frente al Correcaminos. Sentimos su poder mágico, pero no lo tememos, porque parte de su invocación nace de la caricatura.

Las hordas de no-muertos no aterran, emparentadas estilísticamente con los zombis de ‘Zombies Party’ (2004) o las escenas más rocambolescas de ‘Bitelchús’ (1988). El único momento donde el juego se pone serio es, quizá, en el nivel de 'Campos de Espantapájaros' que lanza guiños a ‘Los chicos del maíz’ (1984), o ese cambio de tono y ritmo a lo Lewis Carroll en el lúcido nivel “El Dispositivo del Tiempo”. ¿El resto? Hasta hay un capataz pirata que pasa más tiempo haciendo chistes de nuestra condición cadavérica que plantándonos cara.

Y, entretanto, un aquelarre de brujas nos trollea llevándonos al interior de un hormiguero y algún que otro nivel parece esconder un secreto y solo esconde muerte. O viceversa. Pero dejemos de lanzar spoilers, porque si algo condimenta la magia de este juego es ese sentido del prodigio, la maravilla que alimenta nuestra imaginación.

Toda esa baraja de muecas sacadas de obras de terror de la Universal más clásica sirve para dar contexto a un juego que nunca pierde el sentido del humor. En el juego original teníamos a un herrero andaluz, unas gárgolas que se pasaban media partida cachondeándose de nuestra odisea hasta que les callábamos la boca con nuestros logros.

5. La fórmula de un buen remake

Tres

56 tipos de enemigos, 14 armas con distintas variaciones, 21 niveles contando la propia cripta de Dani, 9 ayudantes con marcadas personalidades, desde un pueblerino de acento cerrado a una exuberante reina de una tribu amazónica, pasando por una especie de Robin Hood flipado o una especie de playboy, arquetipo de guerrero, deportista y ebrio de testosterona. ‘MediEvil’ puede presumir de números porque, ya en 1998, era una rareza heterogénea y ambiciosa.

En cuanto a esto, mucho se ha hablado del arte de remasterizar, con debates encarnizados entre qué cambiar, qué dejar y qué matizar. Es imposible contentar a todo el mundo, pero si algo consiguió ‘MediEvil‘ es unificar crítica y público. A este remake podemos pedirle lo mismo. Durante todo un año se han depurado nuevas animaciones, se ha revisado la banda sonora al completo contando con los compositores originales y se ha modificado cada elemento del menú para resultar más cómodo y actual.

El tiempo dirá si el estudio canadiense Other Ocean Interactive, el cual se apoya en los autores originales, ha acertado. Pero al menos tenemos la garantía de que la voz original (Chris Sorrell) o el artista principal (Jason Wilson) han puesto todo de su parte para traer de vuelta ese espíritu aventurero que Sir Dan no perdió ni tras el flechazo en el ojo.

Imágenes | Sony Interactive Entertainment

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