De 'Elite' a 'No Man's Sky': así ha evolucionado la tecnología 3D en los videojuegos

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La fauna de 'Red Dead Redemption 2'. Las épicas batallas en 'God of War'. Esa ventisca en 'Death Stranding'. Las carreras nocturnas de 'Forza Horizon 4'. O, simplemente, las icónicas islas de 'Super Mario Odyssey' y 'Animal Crossing'. Los videojuegos nos invitan a vivir en mundos coherentes, únicos y absorbentes. Cuando agarramos el mando o posamos las manos sobre el teclado y el ratón comienza una virtualización de movimientos que, hace apenas 50 años, se consideraba un sueño.

Y todo esto se lo debemos a sus creadores, a miles de soñadores, a personas como los actuales estudiantes del grado en Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos del CEV, que darán forma a los videojuegos del futuro. Juegos que primero son solo una idea, un modelo tallado en barro virtual o una animación rudimentaria y sin texturizar. Y que, tras trabajo y talento, dejará de ser teoría y se transformarán en una poderosa realidad. Porque ese es el objetivo final: narrar historias.

Aprendiendo a crear

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Cuando hablamos de creatividad, debemos fijarnos en los más jóvenes, en las promesas del futuro. Y, si te apasionan la animación y los videojuegos, debes prestar atención a esto: la prestigiosa CEV, Escuela Superior de Comunicación, Imagen y Sonido, oferta actualmente una doble titulación internacional en Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, de manera que se cursan, de forma simultánea, el Ciclo formativo de Grado Superior (CFGS) en Madrid y el título oficial británico Higher National Diploma (HND), cuyo título da acceso al último o últimos cursos del Bachelor Degree y, posteriormente, a los estudios de Máster.

Tanto si apuestas por la formación de Técnico Superior en Animaciones 3D de Madrid como por la de Barcelona, esta doble titulación oficial (Titulación Española + Titulación Británica) cuenta con una duración de dos años durante los que trabajarás con proyectos mediante una metodología práctica, con total acceso al software más actual y las herramientas y motores más utilizados en el sector (ZBrush, Maya, 3ds Max, Substance Painter, Unity, Photoshop, After Effects y Premiere).

Sobra decir que entre el equipo docente se encuentran artistas, modeladores, diseñadores, programadores y compositores de prestigio en empresas como Gameloft, Tequila Works, Pyro Studios, Ilion Animation Studios, The Thinklab o Lightbox Entertainment. Mejor rodeado, imposible.

Durante estos dos años, pasarás por todas las etapas de un desarrollo, desde el diseño de personajes hasta su modelado y posterior animación dentro de un entorno específico. ¿La meta final? Podrás elegir entre crear tu propio videojuego o corto de animación. Una vez finalizada tu formación, podrás optar a las Becas de movilidad para prácticas del programa Eramus+, en países de la Unión Europea, durante tres meses.

El próximo septiembre de 2021 arranca esta formación —a elegir entre dos turnos, el de mañana que abarca desde las 9:00h a las 14:40h, o el turno tarde: de 15:20h a 21:00h— que se compone de 16 distintos módulos, desde los Principios de la animación en 2D y 3D, pasando por Historia de los videojuegos, Narrativa audiovisual aplicada I y II, Montaje y Posproducción, hasta los últimos módulos, orientados a la iniciativa emprendedora y la formación dentro de un centro de trabajo.

Una alternativa online

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Para quienes no puedan asistir presencialmente a este Técnico Superior, CEV también ofrece un Técnico Superior en Animaciones 3D completamente online, salvo el examen práctico que podrá realizarse en Madrid.

Esta titulación online arranca desde la plataforma online, facilita licencias de todos los software a utilizar y cuenta con una media de tres horas de nuevo vídeo-contenido y se impartirán clases en streaming todas las semanas. Entretanto, los estudiantes podrán realizar ejercicios con el aval de ser tutelados gracias a vídeo-correcciones personalizadas.

Su plan de estudios está completamente actualizado a las últimas dinámicas del sector y quienes necesiten más información para tomar la decisión, un dato muy importante: desde la web, podemos obtener una DEMO de prueba antes de la matriculación —también se posibilita la matriculación modular, en caso de ser necesario—.

El primer polígono del horizonte

Por qué merece la pena implicarte en este mundo, te preguntarás. Sólo hay que echarle un vistazo a lo que han hecho otros y a cuándo nació propiamente el 3D como tal.

Hay que remontarse hasta 1965. Los ordenadores aún eran grandes como habitaciones y los primeros experimentos con 3D nacieron en forma de esqueletos vectoriales sobre fondos negros, tras las innovaciones de pioneros de la informática como Ivan Sutherland, David Evans, Jim Clark o Ed Catmull, cofundador de la futura Pixar.

En 1974 se presentaría 'Spasim', un simulador de vuelo compatible con hasta 32 jugadores —sí, era el primer shooter online—. Al año siguiente, 'Maze War' y, poco después, surgirían experimentos como ‘Panther' (1975), 'Star Hawn' (1978) y 'Speed Freak' (1979), donde el 3D no es sino un efecto de profundidad más o menos logrado, un truco de perspectiva mediante paralaje y 8 colores.

También en aquellos años se fundaría Industrial Light & Magic (1975), una de las más innovadoras empresas en la producción de efectos visuales y gráficos generados por ordenador. A este equipo le debemos el pelaje fotorrealista en animales, las técnicas de morphing, el go motion o la reconstrucción virtual de anatomía humana que sería usada después para el modelado de personajes.

Y mientras el equipo de George Lucas hacía historia, la industria del videojuego estallaba en todas direcciones: 'Battlezone', 'Rescue on Fractalus', 'I Robot'... De todos ellos destaca 'Elite', la obra que reventaría los convencionalismos. Un juego sin final, donde el vasto espacio lo es todo.

Su inmenso cosmos era generado seudoprocedimentalmente. Cada uno de sus sistemas y 2048 planetas contaba con sus propias cualidades geofísicas únicas en cada partida. 'Elite' fue uno de los primeros en utilizar gráficos 3D wireframe con eliminación de líneas ocultas, pero su mayor virtud residía en esa sensación de libertad: podías perderte entre sus 8 bits. Una fantasía escapista.

No hay software sin hardware

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Hitos con los que soñar cuando el 3D real aún era una mera promesa. Pero la promesa terminaría por cumplirse en 1991, con 'Hunter', 'Hovertank 3D' y 'Catacomb 3D'. Entornos 3D, modelados 3D. Sin trampa ni cartón. Si bien el primer 3D era puro atisbo, insinuación, y era nuestro cerebro quien completaba el simulacro, en los 90 ya no tendríamos que imaginar: en 'Wing Commander' podías sentir que estabas volando.

Y con ello creció la exigencia. No en vano, Origin Systems, productores de 'Ultima Underworld', presumían así como forma de promoción: “Tu ordenador llorará”. Y no mentían: en 1992, sus requisitos eran delirantes. A cambio, este 'Crysis' de la época también sirvió de inspiración para algunas de las obras claves del género: 'System Shock', 'Deus Ex', 'BioShock' o 'Half Life'.

Los videojuegos cambiaron la propia evolución de la carrera tecnológica. En el espectro consolero hay un ejemplo que no podemos ignorar: 'Super Mario 64'. La aventura de Nintendo serviría de plantilla para lo que entendemos como los plataformas 3D de los siguientes años. ¿Creciste con 'Crash Bandicoot', 'Banjo-Kazooie', 'Medievil', 'Ape Escape' o 'Rayman'? Ya sabes de lo que hablamos.

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Un salto, el de los 16 a los 32 bits, del disquete al CD-ROM y del puñado de píxeles crudos a texturas simulando bosques u océanos, que arroja bastante perspectiva en unos años donde las limitaciones gráficas eran resueltas con creatividad a raudales.

Y llegaron los 2000 y, con ellos, una nueva forma de entender el 3D. Mayor potencia de cálculo, motores de renderizado e iluminación como Brazil, Final Render o Vray marcaron el camino a seguir. Y, más especialmente, un primitivo Zbrush (ZSphere), que permitía modelar objetos como si estuviésemos ante un bloque de arcilla.

Cuando el 3D lo gobierna todo

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Dos claves: luz y libertad. Estas palabras marcarían el futuro del videojuego. La luz define el color, siendo determinante para construir escenarios más realistas. La proyección de sombras en tiempo real de 'Silent Hill 2' es aterradora por esta razón: se comporta igual que en el mundo real.

Herramientas como Zbrush permitieron modelar sin tener que andar pintando texturas a mano. Y qué decir del actual Ray Tracing, el algoritmo de síntesis de imágenes capaz de calcular no solo la dirección de la luz, sino también las reflexiones y absorciones sobre los tipos de superficie en los que incide.

En cuanto a la libertad, ya imaginas dónde acaba esta historia: los mundos abiertos. Tal vez el sandbox sea el modelo más puro del videojuego, la morfología perfecta entre los dos palabras 'video' y 'juego'. Porque los videojuegos no solo han crecido en detalle, sino también en escala. La ciudad de 'The Saboteur' eran 5,7 km², la de 'Mafia' eran 17 km². 'GTA V' son 81 km² y el primer 'The Crew' ascendía hasta los 4.958 km².

Pero si hay un juego donde su escala y libertad lo definen todo ese es 'Minecraft': 4.080.576.000 km² —ocho veces la superficie de la Tierra— donde aprender haciendo y donde la tecnología se revierte hasta sus inicios más primitivos —píxeles como puños, crafting de pico y pala— con los cuales rediseñar el mundo entero.

Y, con todo, ni siquiera hemos acariciado el límite. ‘No Man’s Sky’ consta de 18.446.744.073.709.551.616 planetas generados mediante algoritmos procedimentales, cada cual con su fauna, flora, clima y minería propia, sus reglas sonoras y visuales. Necesitaríamos un buen puñado de vidas para atisbar la mayor parte de este cosmos.

Hoy, mientras esperamos los nuevos lanzamientos para la octava generación de consolas como 'Resident Evil: Village', 'Far Cry 6' o 'GTA VI', cabe preguntarse cuál será el siguiente escalón. Lo que está claro es que la industria del videojuego vive un apogeo creativo. Si crees que ya está todo visto, echa un ojo a las más de 500 demos del Steam Game Festival o a plataformas como Itch.io.

Si has soñado alguna vez con dar forma a las nuevas aventuras de Kratos o al siguiente encarguito de Tom Nook, siempre puedes acudir al pozo de conocimiento que es CEV. Que el boss final no acabe con tus sueños de crear mundos fantásticos.

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