Los personajes y localizaciones de siempre crean una nueva atmósfera en el remake de 'MediEvil'

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¿Qué pasaría si mañana, en un giro de guión similar al de la película ‘Yesterday’ —los Beatles nunca existieron—, se estrena en cines ‘Pesadilla antes de Navidad’? Tal vez le notaríamos demasiado las costuras al bueno de Jack Skeleton, pero seguiríamos dando por hecho que es una cinta enigmática, una peli única y de estética embriagadora que terminaría por encandilar a otra nueva generación.

De ‘MediEvil’, el videojuego de Sony Cambridge, podemos decir algo similar. La industria del videojuego evoluciona a merced de los hitos tecnológicos. Y ‘MediEvil’ fue víctima de un periodo donde el primitivo 3D se abría paso en aras del deslumbramiento, de ese «porque puedo», envalentonando a una juvenil PlayStation.

Su remake, en cambio, ha tenido siempre una meta en mente desde que fue presentado por sorpresa allá en 2017: conservar el espíritu recreando palmo a palmo, pero sin temer aprovechar los recursos tecnológicos de la actualidad. ¿El resultado? Tendremos que esperar a su estreno para emitir un veredicto. Aunque ya sabemos algunas cosas. 

La opresora música marcial en ‘Las ciénagas de los viejos muertos’, restos de grandes batallas, los siniestros ‘Campos de espantapájaros’ o la halloweenesca ‘Garganta de las calabazas’ renacen con resolución 4K, todo repintado y rediseñado desde cero. Incluso en ‘El dispositivo del tiempo’ encontraremos algún puzle extra y en el errante ‘Barco Fantasma’ puede que alguna sala nos haga saltar por la quilla. Todo sigue, pero todo cambia.

Un cambio de nivel

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Quizá uno de los valores más poderosos de  ‘MediEvil’  reside en su cantidad de secretos. Cuando el mapa comienza a desplegarse, a desaparecer la bruma que oculta nuevos niveles, pronto nos encontramos con bifurcaciones y alternativas que están ahí para enriquecer al juego, pero en ningún caso son peajes obligatorios para llegar al final.

Existen incluso dos criaturas míticas, la Serpiente de Gallowmere y su contrapartida benigna, Kul Katura, las cuales residen prisioneras en cofres que, de no abrirse, nunca se descubren. En torno a ellas existe todo un folklore de referencias, fanfics y falsos mitos —como que ambas son inmortales, cuando pueden morir—. Un nicho que nos lleva, como ya decíamos en este otro artículo, a considerar  ‘MediEvil’ un precursor narrativo de ‘Dark Souls’.

Este es uno de sus sellos identitarios. Puede que no lleguemos a conocer a más de la mitad de los 56 personajes. Y, en cuanto a niveles, hay toda una ramificación que puede ignorarse por completo. Atención especial merece ‘La Tierra encantada’, una zona selvática donde árboles gigantescos sirven de torreones coronados por nidos de pájaros-dragón. Bajo estas tierras se oculta la prisión de los Demonios de las Sombras, uno de los rivales más fuertes del juego.

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Aunque la clave de este escenario reside en dos elementos: en primer lugar, para liberar a estos demonios hay que resolver un puzle visual, pero bastante complejo, respetando una secuencia de símbolos. Rompecabezas que conectan directamente con las mazmorras roleras en un juego esencialmente mucho más arcade.

El segundo elemento, y esto es spoiler, reside en la  ‘Cueva de las hormigas’ . Un nivel dentro de otro, totalmente accesorio y con jugosas recompensas que reta la paciencia de cualquiera con su intrincado laberinto de cuevas y galerías. Para acceder a él, tendremos que invocar un Aquelarre de Brujas mediante el talismán hechizado, un objeto que, en sí mismo, ya forma parte de otro puzle.

Este es el verdadero ADN de ‘MediEvil’, el símbolo que lo erige como uno de los grandes hack&slash plataformeros de la primera PlayStation. Y todos estos detalles, y otros tantos, como armaduras secretas o habilidades únicas, han sido debidamente trasladados, aumentados y optimizados en el remake.

La galería de los héroes

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Para quien no conozca este plano intermedio, la  ‘Galería de los Héroes’  es un lugar que visitamos cada vez que, durante el nivel anterior, llenamos el Cáliz de las Almas con una cantidad suficiente de enemigos derrotados. Por cada muerte, subimos un poquito el porcentaje de este cáliz hasta lograr el 100%. Entonces tendremos que ir a recorgerlo —suele estar escondido en algún punto del mapa— y, nada más finalizar el nivel, viajaremos a dicha galería.

Este es un lugar de recreo, suena jarana y acordes de música medieval. Una gran mesa preside la cena de gala. Es un lugar de descanso y respeto: por cada cáliz, recibimos un presente de los muchos héroes que hicieron historia durante las batallas de Gallowmere. Incluso una estatua nuestra permanece ligeramente invisible, casi transparente, recordándonos que no somos dignos, que hasta no dar por completa nuestra gesta no formaremos parte de esta familia de élite, los guerreros que cambiaron las tornas.

Y este es un lugar fuera del plano dimensional. El juego literalmente lo sitúa entre las nubes, como una carpa que solo podemos alcanzar trepando por unas habichuelas mágicas. Y otra vez, estas recompensas son accesorias: podemos finalizar el juego sin visitar la galería, incluso sin recoger los premios —armas, botellas de vida, oro— que nos facilitan la aventura.

Como hemos sabido durante el diario de desarrollo, el equipo de Other Ocean ha mimado especialmente este punto recreando a cada uno de los héroes con sus particulares acentos —el paleto de Dirk y su espada hechizada; el rabioso Karl Sturnguard, orgulloso dueño de un castillo que permaneció imbatible hasta morir atragantado con una gran salchicha: todos estamos muertos, algunos lo llevamos mejor que otros—. Y, además, reformulando en pleno 2019 esa atmósfera etérea de un juego tan vigente como hace veinte años.

Más allá del horizonte

Uno de los debates habituales en torno a un remake es: ¿cómo se pueden trasladar las carencias del pasado y conservar el estilo del original? Muchos de los jugadores originales de  ‘MediEvil’  lo recordamos como un título que sugería, no que enseñaba. El cementerio o las viejas calles de la ciudad hechizada, a poco que miráramos a lo lejos, solo mostraban un fondo negro, una extraña nada seductora que excitaba nuestra imaginación. ¿Qué se escondía tras la oscuridad?

La realidad es más prosaica: los fondos eran negros porque estaban sin pintar. El diseño visual y de personajes recurría al ingenio para enmascarar carencias de unos tiempos donde los escenarios apenas podían contener carga poligonal. Y los polígonos rara vez se trataban con algo más que una textura de un color, a baja resolución. El propio Sir Daniel no contiene más de 80 polígonos.

Pero si nos fijamos en los diseños del director de arte, subidos a Internet por el propio Jason Wilson, muchas de las particularidades de los escenarios tuvieron que ser acotadas o directamente eliminadas. Pero ahí están muchos de los tiros de cámara que terminaron en la versión final del juego, incluso nos consta de algunas de las animaciones respetaron la idea original, recreadas frame a frame.

Esta vez, el horizonte va un poco más allá: la distancia de dibujado se amplifica enormemente y ahora podemos sentir esa continuidad de viajar por las enrevesadas tierras de Gallowmere, sentir que pisamos no tanto una serie de niveles independientes conectados por tiempo de carga, sino una isla remota con sus cientos de recovecos por explorar.

Este remake es un acto de amor, un proyecto que busca mantener el equilibrio en esa soga entre dos edificios: la nostalgia y la vanguardia, el mercado del videojuego antiguo y el actual, las limitaciones técnicas de PlayStation y la sobrada potencia de PlayStation 4 Pro. Una traslación de ideas que nacieron hace 22 años y que aún conservan estilo y vigencia.

Imágenes | Sony Interactive Entertainment y el blog de Jason Wilson

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