Los personajes 3D más emblemáticos de todos los tiempos (y los secretos de sus diseños)

Los personajes 3D más emblemáticos de todos los tiempos (y los secretos de sus diseños)
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Aunque una gran mayoría de videojuegos nos conceden ser el centro protagonista, asumir el control de un avatar despersonalizado, son los personajes icónicos del videojuego quienes han dejado una huella más profunda. ¿Quién no reconoce a Mario, Sonic, Pacman o Lara Croft? Personajes que han ido migrando de las 2 a las 3D, sobre los que se ha construido toda una mitología, un pasado, unos arcos narrativos.

El primer modelo 3D de Lara Croft estaba compuesto por alrededor de 230 polígonos. La misma Lara en ‘Shadow of the Tomb Raider’ superaba los 230.000 polígonos. Hoy día es uno de los iconos más representativos de toda la industria. Y lo es porque la hemos visto crecer con nosotros, junto a unos progresos técnicos donde miles de especialistas han llevado a cabo lo que en nuestra infancia sólo podíamos imaginar.

Que hoy día sí contemos con la tecnología para lograr todo tipo de efectos no significa que no sigamos necesitando del talento y el ingenio

Que hoy día sí contemos con la tecnología para lograr efectos realistas o distintas densidades de iluminación no significa que no sigamos necesitando del talento y el ingenio. Más que nunca, para destacar hay que convertir las herramientas en catalizadores. Y esa formación comienza en las escuelas, en los centros especializados que responden al "de mayor quiero ser desarrollador de videojuegos" desde una base práctica.

Este es el marco sobre el centros de formación como CEV han focalizado sus proyectos y titulaciones. Esta Escuela Superior de Comunicación, Imagen y Sonido ofrece a los jóvenes que, tras el Bachillerato o Grado Medio, quieran orientar su futuro y creatividad a este tipo de sectores formación en animación 2D y 3D, modelado y demás segmentos multimedia. En ella nos centraremos un poco más adelante.

Por ahora, basta señalar que su consigna “Talentos en acción” dice bastante de su filosofía. Y es que aún queda espacio para un nuevo icono en el videojuego. Un nuevo Altair, o Samus Aran, o Duke Nukem.

Las claves de un buen diseño

diseño

Incluso Nathan Drake, heredero del estilo aventurero de la gran Lara, nació con 26.584 polígonos y escaló hasta los más del doble en ‘Uncharted 4’.

Para construir un personaje así, cada especialista trabaja elementos por separado que después son conectados. En el caso de Drake, Ashley Swidowski elaboró el concept model y Frank Tzeng esculpió la pieza basándose en las directrices de Neil Druckmann, el director. Colin Thomas trabajó en la ropa y el mapa de arrugas y, por último, Yibing Jiang realizó los shaders y animaciones necesarias. Ahí es nada.

Las buenas ideas pueden transformar algo plano en algo tan vertiginoso como ‘After Burner’

Como es evidente, para llegar a este estándar de producción antes hemos tenido que esperar, literalmente, a que las tecnologías madurasen. ¿Y entretanto? Ingenio y talento. Solo hay que echar un ojo a los simuladores de vuelo para darse cuenta de que las buenas ideas pueden transformar algo plano en algo tan vertiginoso como ‘After Burner’.

¿Alguien recuerda los tiempos de 16 bits de Amiga y Atari? En aquellos primeros días se usaban herramientas como Virtual Studio (3D Construction Kit), un conjunto de procesos lanzado en ZX Spectrum que siguió usándose durante todo un lustro.

Conseguir un verdadero 3D fue uno de los anhelos de los 80. Para ello, se utilizaban todo tipo de técnicas: modelado desnudo mediante vectores, como en ‘Elite’, Parallax —desviación de la posición aparente de un objeto dependiendo desde dónde lo ves—, el Modo 7 de Nintendo, Raycasting —usado en ‘Wolfenstein’ o ‘Doom’—, los típicos prerrenderizados, la deformación de sprites o superposición de capas, etc. Y, aun cuando no puedes hacer nada de eso, siempre caben alternativas.

Argucias para llevar a cabo lo imposible

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En ‘Toy Story Racer’ (Game Boy Color) todo el circuito era un vídeo grabado que se detenía o continuaba según avanzábamos con el kart. Para el primer ‘Crash Bandicoot’, Andy Gavin y Jason Rubin apostaron por hacer el juego de sus sueños sin recortar nada, sin evitar pintar parte del escenario o trucos similares. El resultado fue un demiurgo que hacía echar humo a la consola.

¿Y cómo ahorrar un poco de memoria? Evitando texturizar, usando polígonos sombreados o pintados. O animando frame a frame al personaje y convirtiéndolo en bucles de vídeo para no tener que ejecutar todo eso en tiempo real.

No olvidemos que muchas de las herramientas que aún hoy son un estándar nacieron bajo la sombra de los 32 bits: Maya Alias Wavefront (el actual Autodesk Maya, publicado en 1998) y 3DS Max (de 1990), el abandono de los nurbs a favor de los polígonos o de los vóxeles a favor de los píxeles. Aquella guerra se vivió por estricta necesidad, porque queríamos ver y probar el mejor videojuego posible.

Mucho más que polígonos

Ruiz Jesus Imagen

Trabajo modelado por Jesús Ruíz, alumno de CEV, en uno de los proyectos en los que participa.

Si hablamos de Master Chief, la historia es similar. Cuando se publicó el primer 'Halo', en 2001, los videojuegos acababan de desprenderse de ciertas mecánicas vetustas como el control tipo tanque, ese esquema que ya usaban los primeros ‘Resident Evil’, ‘Tomb Raider’ o aventuras gráficas como ‘Grim Fandango’.

Traducido a la primera persona, el Jefe Maestro aún era tosco y lento. Su primer diseño apenas contaba con 400 polígonos. Su versión final escaló hasta los 2.000 polígonos y ganó una rica paleta de movimientos que lo convirtió en un clásico entre una marabunta de shooters clónicos.

Los equipos de desarrollo han ido adquiriendo e incluso generando sus propios motores para adaptar sus metodologías de trabajo

Como es obvio, esta no es una carrera de números brutos, sino de recursos. Mientras aquellos quienes cuentan con pocos recursos optan por GameMaker, Stencyl o las versiones básicas de Unity, otros equipos necesitarán las librerías completas de Unreal y los mejores sistemas de procesamiento para someterlos a cargas intensivas.

Los jugadores recordamos a Crash, pero también a Naughty Dog, el estudio desarrollador. Admiramos la extensa historia de venganza y expiación de Kratos, pero tampoco olvidamos a Cory Barlog, el tipo que dijo “hasta aquí”, congeló la saga y decidió que no saldría un nuevo ‘God of War’ hasta que no supusiera una verdadera evolución narrativa y jugable. Somos fans reconocidos de Solid Snake, pero no concebimos al personaje sin la mente creadora detrás, el irreverente Hideo Kojima.

Dicho de otra forma, un personaje es trivial sin un gran equipo de trabajo detrás. Lo sabrás bien si llevas años luchando por sacar tu juego adelante, enfrentando cada escollo y trabajando codo con codo con grafistas, editores de niveles, técnicos de sistemas, etcétera.

Especialización en esta industria

Hablábamos al comienzo de CEV, una escuela oficial 100% especializada en la industria visual que ofrece formación online, pero también presencial en Madrid y Barcelona. Cuenta con cursos, máster, titulaciones británicas y ciclos formativos de Grado Medio y Superior como el de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos que veos en el siguiente vídeo.

Asimismo, brinda la oportunidad de adquirir la doble titulación oficial en dos años (es decir, titulación española más titulación británica) con programas centrados en el desarrollo de proyectos como algunos de los que ilustran este artículo, de forma que la transición del mundo académico al laboral es prácticamente transparente. Dispone de clases reducidas a aproximadamente 20 alumnos para personalizar el aprendizaje y, en sus 40 años de historia, CEV tiene convenios firmados con 1300 empresas.

Es imprescindible conocer nombres propios como Maya, 3DS Max, ZBrush, Unity, Photoshop, After Effects o Premiere

Por su parte, el equipo docente está compuesto de profesionales del sector —animadores, modeladores, artistas conceptuales, diseñadores digitales, compositores y programadores— que trabajan con las herramientas y metodologías de hoy. Porque ya no se trata tanto del software —que también, imprescindible conocer nombres propios como Maya, 3DS Max, ZBrush, Unity, Photoshop, After Effects y Premiere—, sino de estar posicionado en el marco adecuado en una industria que progresa a velocidad de vértigo.

Si nos fijamos en la titulación de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, presencial en Madrid, vemos que se trata de una formación tanto con vías de progresión académica —hacia la especialización o enseñanza universitaria— como hacia el mercado laboral: artista, modelador, texturizador 3D, tanto para cine como videojuego, concept artist, escultor para impresión de miniaturas o incluso desarrollador de videojuegos.

En cuanto a la formación presencial en Barcelona, la oferta es idéntica y está focalizada en un plan de estudios actualizado según la demanda del sector, con flexibilidad en la matriculación (posibilidad modular), acceso a una media de 3 horas de nuevo videocontenido, clases en streaming cada semana, ejercicios y correcciones semanales y personalizas alumno a alumno (más tutorías) y la facilitación de licencias de todo el software necesario que vaya a utilizarse durante los dos años de curso.

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Trabajo del concept artist Pau Sempere Castillo, alumno de CEV, en uno de los proyectos en los que participa.

Por último, para quien desee comenzar su formación online, debe saber que se trata de un recorrido idéntico: 2.000 horas repartidas en dos cursos de dos años, con número limitado de plazas y una fecha de inicio que arranca el próximo 16 de septiembre de 2019.

En su canal de YouTube podemos ver los distintos proyectos llevados a cabo por sus estudiantes: desde el hack’n’slashThor Thunder Lord’ hasta simples ejercicios de clase centrados en Master de Arte 3D. Entre ellos encontramos el corto animado ‘Arnold and Harold’ o el terrorífico indieEvil Inside’ inspirado en P.T., aquella demo con la que Hideo Kojima dio la vuelta al género y que nunca llegó a coronarse como el ‘Silent Hill’ del nuevo siglo. ¿Quién sabe? Tal vez ese juego esté ahora mismo en desarrollo bajo las manos de un equipo nuevo, aún finalizando sus estudios.

Imágenes | Naughty Dog, Crystal Dynamics, CEV

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