Marathon es como El Señor de los Anillos, o eso dice su director para justificar el PVP en los extraction shooters

Dice que los extraction shooters necesitan del PVP para ser emocionantes y que de lo contrario serían aburridos

Marathon
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Alberto Martín

Editor

Parece que tanto la comunidad de los extraction shooters, tanto desarrolladores como jugadores, se han obsesionado con un tema: el equilibrio de la experiencia PVPVE. Escape From Tarkov zanjó el tema al sacar dos versiones del juego (PVPVE y PVE), mientras que con Arc Raiders y Marathon parece el cuento de nunca acabar... hasta el punto de mencionar a El Señor de los Anillos.

Joe Ziegler, director de Marathon en Bungie, parece tener una postura firme al respecto: ni PVE ni PVP, la clave es un equilibrio PVPVE. "Este espacio entre el JcJ y el JcE es como la línea divisoria que impulsa experiencias como esta. El JcE proporciona un nivel básico de desafío que te permite desenvolverte en un mundo predecible con reglas y comportamientos que puedes comprender, pero la capa JcJ te obliga a adaptarte a los caprichos e imprevistos de otros jugadores", dice a GamesRadar+.

Establece una comparación con El Señor de los Anillos para justificar su razonamiento: cree que el viaje de Frodo y Sam al Monte del Destino hubiese sido menos emocionante si solo hubiesen encontrado fauna peligrosa (PVE) y que aquello que lo hizo emocionante fue la presencia de enemigos que entorpecieron su camino (PVP).

Uno puede imaginar que el viaje de Frodo y la Comunidad del Anillo habría sido mucho menos interesante y emocionante si lo único que hubieran encontrado fuera fauna peligrosa en el camino al Monte del Destino y no hubieran tenido otros enemigos ahí fuera que intentaran impredeciblemente robar el anillo o acabar con su viaje.

Nadie puede discutir su razonamiento de El Señor de los Anillos, aunque su aplicación a los videojuegos es más que debatible. Es cierto que el equilibrio PVPVE ha resultado una combinación exitosa en los extraction shooters, pero esto no descarta automáticamente el resto de experiencias. Que algo funcione no implica que deba aplicarse en todo, y el ejemplo más claro son los battle royale. El problema de su ejemplo es insinuar que los videojuegos de extracción PVE no serían divertidos, emocionantes o interesantes, y eso no es del todo cierto. 

Existen experiencias de sobra que lo demuestran: el modo de Escape From Tarkov y el fenómeno de Arc Raiders son solo casos más sonados. The Forever Winter, ZERO Sievert, Incursion Red River y Supervivencia de The Division son otras propuestas que contradicen las palabras de Joe Ziegler. El problema de su argumento es asumir que todos los jugadores quieren jugar a la misma historia. "En la variedad está el gusto".

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