Algo tiene ‘Rime’ que nos trae a todos de cabeza. ¿Quién hubiera dicho hace no demasiado que un juego independiente desarrollado por un estudio español se colaría entre lo más esperado del catálogo de una consola como la PS4?

Entre tanta superproducción es complicado destacar, pero tal y como dice Raúl Rubio en el reportaje que han llevado a cabo nuestros compañeros de Xataka, estamos en un momento en el que los estudios pequeños tienen buenas herramientas y mucho más apoyo por parte de los grandes publishers como Microsoft, Nintendo y Sony que hace unos años. Y ‘Rime’ ha logrado captar toda nuestra atención por méritos propios. Tanto, que se ha convertido en el juego español más esperado.

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Echábamos de menos a Max Damage. Ahora que vuelve a estar de moda Mad Max, alegra saber que otro "Max" está de regreso y tras muchos (demasiados) años en barbecho. Y además bajo el mismo estudio que le vio nacer, porque Stainless Games puso medio mundo patas arriba en 1997 con su 'Carmageddon' y ese nivel de violencia tan polémico, y ahora, en pleno 2015, con el nuevo 'Carmageddon: Reincarnation' pretende devolverle a esta saga el lugar que le corresponde.

Hay que ser justos y decir que los originales se conservan muy mal. La memoria suele enaltecer los recuerdos y todos, cuando escuchamos la palabra 'Carmageddon', se nos sale una sonrisa macabra por las horas de locura que nos proporcionó a finales de los noventa, cuando los cibercafés estaban todavía de moda. Las polémicas en la televisión y el boca a boca hicieron el resto. Era un juego de carreras que se salía de la tónica general y que le daba su peculiar toque a los combat cars. Pero hoy en día su tosco control resulta más marcado y gráficamente los transeúntes no impactan igual.

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No sé a quién creer, si al centro de juegos de Xbox One, que dice que llevo poco más de 18 horas con 'The Witcher 3: Wild Hunt', o a las estadísticas de jugador dentro del propio juego, donde pone que llevo 1 día, 1 hora, 2 minutos y 54 segundos (vamos, más de 25 horas). Sea como fuere, llevo un porrón de tiempo jugando a 'The Witcher 3', suficiente para ver sus pros y sus contras.

Me sigue pareciendo un juegazo, pero no tan redondo como nos hacen creer. Independientemente de su bajón gráfico, que a mí ni me va ni me viene (a nadie le debería extrañar de mi parte porque rara vez menciono ese apartado en un análisis, para que veáis la importancia que le doy), hay ciertos aspectos que me chocan bastante si tenemos en cuenta lo mucho que se ha retrasado esta obra de CD Projekt RED para que llegase a las tiendas completamente pulida. Pero no, harán falta parches.

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Xataka

La evolución del juego online parece dirigirnos claramente a un futuro en el que muchos de los títulos que disfrutamos no se ejecuten en nuestro PC, portátil, consola o smartphone, sino en un servidor que básicamente nos lo dé todo hecho. El streaming de juegos desde la nube parece claramente una opción de futuro, pero hay un gran obstáculo en su puesta en marcha: el elevado ancho de banda necesario para que esos juegos puedan disfrutarse con fluidez de forma concurrente por un gran número de usuarios.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Duke y de Microsoft Research podrían haber encontrado una solución al problema que haría que los requisitos de ancho de banda se volvieran mucho más aceptables. Su herramienta, llamada Kahawai, permite reducir a una sexta parte esas necesidades, y lo hace con ayuda de nuestro dispositivo.

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Que ‘Bloodborne’ nos ha gustado mucho a todos los que lo hemos probado es algo que se podría asegurar con toda tranquilidad. Es largo, desafiante y muy exigente con el jugador, pero también muy respetuoso: si juegas bien te sabe recompensar gratamente y siempre tiene cosas nuevas para ti.

La cosa es que Shuhei Yoshida, presidente de SCE Worldwide Studios, ha confirmado que hay una expansión para ‘Bloodborne’ en camino y que sabremos más de ella durante este año. Masaaki Yamagiwa, productor del juego, añade que este contenido ya está en desarrollo y que además el próximo 25 de mayo saldrá la actualización 1.04.

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Nos hemos vuelto todos locos. La idea me rondaba la cabeza desde hace tiempo, pero la aplicación 'Game of War: Fire Age' ha conseguido confirmármelo por completo. Tal vez no os suene por el nombre, al fin y al cabo os vendrá a la cabeza un batiburrillo de juegos al que sólo le faltan las palabras Resident y Solid para acabar de completar el puzle, pero si os digo que es el juego de la publicidad de Kate Upton probablemente empezáis a recordar.

No pretendo iniciar un debate sobre el papel de la mujer en el videojuego, un problema que, iluso de mí, creo que debería estar ya más que solucionado. No, digamos que 'Game of War' tiene todo el derecho del mundo a anunciarse con Kate Upton si así lo desea de la misma forma que la modelo tiene total libertad para escoger trabajo, pero ganar una millonada y que el juego sea un pestiño me descoloca por completo.

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Xataka

Había una belleza en el Shadow of the Beast hoy inexplicable a cualquiera que lo descubra a través de un "longplay" en Youtube. Estaba aquella música de sintetizador, la dificultad infernal, las pantallas de introducción de cada fase. Sobre todo, cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensación de estar entrando en un mundo fantástico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje iniciático y misterioso.

El director creativo y CEO de Tequila Works y muchos otros de la misma generación compartimos cierto fetichismo por Shadow of the Beast. Él tuvo la suerte de jugarlo en Amiga, mientras que a mí me tocó "verlo" en la máquina de Commodore y jugarlo en Spectrum. Cuando nos hemos sentado junto a él y a todo el equipo que está haciendo Rime, un juego cuyo diseño y mecánica guarda muy poca relación con el de Psygnosis, no he podido evitar, a pesar de ello, adivinar cierto paralelismo.

En Rime, como en Shadow en su momento, hay esa búsqueda de crear un universo propio y personalísimo; en Rime, como en Shadow en su momento, está el deseo de hacer el juego soñado, el juego del año, el mejor juego del mundo.

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Mientras llegan todos esos cascos de realidad virtual que nos prometen nuevas formas de relacionarnos con los videojuegos —y no sólo con ellos—, seguimos dándole vueltas al tema de los controles. ¿Será suficiente un pad? ¿Acaso bastará con teclado y ratón? ¿Deberemos buscar algo más allá? Aunque dependerá de cada caso, todo parece indicar que más bien lo último.

Gloveone entraría en ese tipo de accesorios pensados para interactuar con entornos virtuales de una forma distinta, quizás más orgánica y natural. Desarrollado por NeuroDigital, una empresa española ubicada en Almería, este guante promete no sólo enviar señales de entrada, sino recibir estímulos que nos hagan creer que estamos tocando algo.

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Por si te lo perdiste

Todavía estamos intentando digerir lo que ha sucedido este fin de semana en Alamogordo, donde un equipo de Microsoft ha encontrado los cartuchos del ‘E.T.’ que Atari enterró allí hace 30 años. Los más escépticos creen que todo ha sido un montaje, otros creemos que el hallazgo es real, pero sea como fuere lo cierto es que esta leyenda urbana ha caído.

En todo caso, todavía orbitan otras muchas leyendas urbanas y conspiraciones de todo tipo alrededor de los videojuegos. La mayoría son verdaderas locuras, pero forman parte de nuestra cultura como jugadores. Aquí tenéis unas cuantas.

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'Polybius', la recreativa responsable de una de las leyendas urbanas más fascinantes de los videojuegos, vuelve a ser actualidad gracias a The Polybius Conspiracy, un proyecto que pretende arrojar algo más de luz sobre lo que esta historia tiene de cierto y lo que no en forma de documental.

Dice la leyenda que 'Polybius' se instaló en algunos salones recreativos de Portland a primeros de los ochenta y que aquellos que la jugaban sufrían una serie de efectos secundarios que podían ir desde la ansiedad hasta la depresión o los terrores nocturnos. La versión más exagerada de la historia dice que la máquina podía llegar a inducir al suicidio e incluso provocar la muerte instantánea.

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