Una de las mentes tras Splinter Cell que los juegos de sigilo están atrapados en una paradoja: los gráficos son tan realistas que los arruinan

Clint Hocking opina que los títulos de antaño tenían una mayor facilidad para ayudar al jugador

Splinter Cell
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Juan Sanmartín

Editor

Una de las sagas que ha definido el género de los videojuegos de sigilo ha sido, ningún tipo de duda, Splinter Cell. La franquicia de Ubisoft está cerca de regresar con un remake que lleva mucho tiempo en el horno, pero son varias las entregas que llegaron al mercado con anterioridad. En muchas de ellas ha participado Clint Hocking, habiendo llegado a ser incluso director creativo de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory.

El responsable ha concedido una entrevista a FRVR en la cual aborda los desafíos que el sigilo debe enfrentar de cara al futuro y sorprende su declaración sobre cómo el realismo de los gráficos modernos supone una zancadilla para los desarrolladores.

"De hecho, creo que una de las dificultades de los juegos de sigilo modernos es que la sofisticación en el renderizado ha hecho que la iluminación sea mucho más realista. Si piensas en esos juegos de sigilo de la vieja escuela, debido a su iluminación precalculada, la luz era muy limpia, legible y muy comprensible para el jugador.
Pero una vez que te metes en la iluminación difusa, la oclusión ambiental y todo lo que eso conlleva, se vuelve muy difícil distinguir qué es luz, qué es sombra, qué está oscuro, qué es seguro, qué es peligroso y todo ese tipo de cosas".

Una regla de la vieja escuela en el género es cualquier rincón con poca luz es perfecto para evitar las miradas indiscretas, lo cual se podía generar con suma facilidad antaño. Los gráficos no permitían establecer tantísimo detalle y niveles de iluminación tan diferentes, por lo que visualmente quedaba mucho más claro dónde se podría esconder el jugador. Sin embargo, Hocking también cree que la solución pasa por una buena dirección lumínica.

"Cuando vas a ver una obra de teatro, la iluminación suele ser supuestamente dramática. Así que sí se puede lograr con luces reales. El problema es que, ya sabes, estos entornos a menudo se iluminan para ser muy realistas y no para ser estéticos [con el propósito de favorecer] la jugabilidad de sigilo".

Hocking reconoce que es una cuestión difícil de abordar para los desarrolladores, ya que "la gente de la industria ha pasado 20 años de su carrera pensando en cómo hacer que las cosas parezcan más realistas" y tirar por la borda esa mentalidad puede suponer un desafío.

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