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        <title>Magazine - psone</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 09:54:42 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Alguien se ha aburrido tantísimo que ha pesado los manuales de PS1 para encontrar el mayor ladrillazo]]></title>
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                <pubDate>Sun, 07 Dec 2025 18:00:14 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Fueron más de 4.000 videojuegos los que salieron a la venta para la primera PlayStation y prácticamente todos ellos contenían una extraña reliquia del pasado: un manual de instrucciones. Hoy en día está completamente desfasado el hecho de entregar al usuario un pequeño libro con los conceptos básicos del título, pero hace 30 años era prácticamente imprescindible.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Para muchos llegan a ser pequeñas obras de arte por sus ilustraciones, sus explicaciones acerca del mundo en el que nos íbamos a sumergir y hasta consejos fundamentales para poder seguir avanzando. Si bien en Japón y Estados Unidos los manuales tenían un grosor estándar, lo cierto es que en regiones PAL el cuento era muy, pero que muy diferente.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/pausa-western-culto-mi-nombre-ninguno-a-52-minutos-36-segundos-fijate-muy-bien-este-saloon" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pausa el western de culto Mi nombre es Ninguno a los 52 minutos y 36 segundos y fíjate muy bien en este saloon ">
     <img alt="Pausa&#x20;el&#x20;western&#x20;de&#x20;culto&#x20;Mi&#x20;nombre&#x20;es&#x20;Ninguno&#x20;a&#x20;los&#x20;52&#x20;minutos&#x20;y&#x20;36&#x20;segundos&#x20;y&#x20;f&#x00ED;jate&#x20;muy&#x20;bien&#x20;en&#x20;este&#x20;saloon&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b8e1d4/upscalemedia-transformed-8-/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b8e1d4/upscalemedia-transformed-8-/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/pausa-western-culto-mi-nombre-ninguno-a-52-minutos-36-segundos-fijate-muy-bien-este-saloon" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pausa el western de culto Mi nombre es Ninguno a los 52 minutos y 36 segundos y fíjate muy bien en este saloon ">Pausa el western de culto Mi nombre es Ninguno a los 52 minutos y 36 segundos y fíjate muy bien en este saloon </a>
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<p>Y es que en territorios europeos era necesario que los manuales llegasen en en inglés, alemán, francés, neerlandés, español y muchos más. El grosor era tal que el YouTuber Goblin Retro se propuso descubrir cuál es el que más pesa de todos ellos, utilizando su gran colección para verificar cuál es el ganador.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Si bien el trofeo no es definitivo, por ahora el logro se lo lleva <strong>NBA Live 97</strong>, la producción de EA Canada que vio la luz en noviembre de 1996. Supuso toda una revolución, ya que fue el primer juego de la saga que presentaba modelos poligonales basándose en Mitch Richmond y Tyus Edney de los Sacramento Kings. Así pues, <strong>NBA Live 97</strong> llega a pesar 141 gramos y es un ladrillo de tamaño considerable. ¿De qué sirve conocer este dato? Realmente de nada, pero siempre podrás utilizarlo en una conversación para sorprender al que tengas enfrente.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare" data-vars-post-title="Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare">Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco" data-vars-post-title="La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco">La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco)</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos" data-vars-post-title="Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos">Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos</a></p>
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                <title><![CDATA[Este guante olvidado redibujó la accesibilidad en la era de PlayStation y N64]]></title>
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                <pubDate>Thu, 04 Sep 2025 05:01:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Las cosas como son: lo mejor del <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion" data-vars-post-title="Power Glove, el flamante guantelete de NES que fascinó y decepcionó a toda una generación" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion">Power Glove </a>no era jugar con él, sino tenerlo. El guantelete que quiso sustituir el mando de la NES fue la fantasía de toda una generación. Al menos, de mi generación. No obstante, su magia se diluía rápido, ya que la mayoría de los juegos de 8-Bits, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros., la gran revolución plataformera de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo">Super Mario Bros.</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/ninja-gaiden-ragebound-que-juego-ninjas-made-in-spain-esta-a-vanguardia-accion-pixelada" data-vars-post-title="Ninja Gaiden Ragebound vs tus juegos favoritos de ninjas de hace 20 años. ¿Qué ha cambiado?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/ninja-gaiden-ragebound-que-juego-ninjas-made-in-spain-esta-a-vanguardia-accion-pixelada">Ninja Gaiden</a> requerían lo único que no te podía dar aquel invento: un mínimo de precisión. Aquello fue una idea muy adelantada a su tiempo. ¿Habría funcionado mejor en la primera PlayStation? Bueno, técnicamente sí. Algo mejor… <strong>Salvo que fueses zurdo.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Lanzado originalmente para la PlayStation original en 1998, y con un modelo similar completamente adaptado para la Nintendo 64 disponible un año después, el guantelete conocido como <strong>The Glove</strong> (a secas) de Reality Quest retomaba la idea de dar a los jugadores un sistema de mando alternativo en el que los movimientos de una sola mano sustituían las direcciones los sticks para cualquier título. Insisto sus fabricantes aseguraban que funcionaba con <strong>todos los juegos de sus respectivas consolas</strong>. ¿Cómo era posible? A diferencia del de NES no requería que conectásemos un sensor. <strong>Lo enchufas y listo.</strong></p>
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<p>Como referencia, el Power Glove de Mattel y Nintendo se controlaba a través de un sistema de detección de movimientos. Uno muy de su época, y con su correspondiente dispositivo colocado al lado de la tele. Como cada juego de NES tenía diferentes maneras de emplear la cruceta y los botones, se incluyó una guía con códigos para programar el guante para adaptarlo a los juegos más populares y referencias para los géneros recurrentes.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ahora bien, The Glove, el de Reality Quest, funcionaba de otra manera. Y eso, como verás, ayudó a derribar muros a la hora de disfrutar de los juegos de PlayStation y N64. O continuar tu partida de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos" data-vars-post-title="Análisis de Spyro Reignited Trilogy, un agradable viaje al pasado que disfrutarán niños y nostálgicos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos">Spyro The Dragon</a> si te habían puesto una escayola. ¿Y funcionaba bien? Bueno, no siempre. Vayamos por partes.</p>
<h2>The Glove retomó la idea del mando de NES, pero funcionaba muy diferente</h2>
<p>Lo esencial de <strong>The Glove</strong> es que, pese a que te prometía una nueva para controlar los juegos, su verdadero punto fuerte consistía en condensar todo lo que normalmente ofrecía un mando tradicional en una única mano. Con el pulgar tenías acceso a una cruceta y la distribución de los botones se repartía entre los dedos índice, corazón y anular. Algo bastante absurdo, que conste, ya que si recoges el corazón apenas puedes plegar medianamente bien el anular.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Dicho de otro modo: con The Glove podías comer patatas fritas al jugar a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-porque-la-nostalgia-no-siempre-juega-malas-pasadas" data-vars-post-title="Análisis de Crash Bandicoot N.Sane Trilogy: y por esto Crash es uno de los mejores plataformas de nuestra infancia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-porque-la-nostalgia-no-siempre-juega-malas-pasadas">Crash Bandicoot</a>. O leer el fascinante <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extraordinaria-primera-traduccion-al-espanol-the-legend-of-zelda-asi-fue-como-se-sorteo-barrera-idioma-nintendo-64" data-vars-post-title="La extraordinaria primera traducción de The Legend of Zelda al español: así fue cómo se sorteó la barrera del idioma en Nintendo 64" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extraordinaria-primera-traduccion-al-espanol-the-legend-of-zelda-asi-fue-como-se-sorteo-barrera-idioma-nintendo-64">librito oficial con las traducciones</a> de Nintendo que se nos regaló a quienes tuvimo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">Ocarina Of Time</a> con una mano mientras galopabas por el reino de Hyrule usando este dispositivo. Y sí, hasta podías usar el Rumble Pak para detectar las skulltulas con Link. ¿Su secreto? La magia de aquello no era únicamente lo que podíamos hacer con la propia mano derecha, sino que la clave estaba <strong>a la altura de la muñeca</strong>.</p>
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<p>En lugar de detectar lo que hacíamos con del brazo, The Globe se centraba únicamente en el movimiento de la mano: a través de un sistema de ejes se detectaba directamente el giro que hacíamos con la muñeca y lo convertía en las acciones de cualquier juego. Eso sí, había que estar todo el rato <strong>con la palma de la mano abierta y en vertical</strong>. De este modo, y a diferencia del Power Glove, el fabricante Reality Quest afirmaba que funcionaba con el 100% de los juegos. Otra cosa es cómo funcionaba.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Sobre el papel sí era una buena idea, pero hacer girar medianamente bien a Bowser en los jefazos finales de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64, </a>haciendo los clásicos giros de 360 grados, ya es pedirle demasiado. En algunos títulos funcionaba mejor que en otros, pero en ninguno de los casos se podía aspirar a sustituir a los mandos tradicionales. Con todo, y siendo justos, The Globe se adelantó a la revolución de los sticks analógicos y cualquier complicación derivada ofreciendo <strong>tres modos</strong>:</p>
<ul>
  <li>El modo Digital, para juegos que usan el la cruceta estándar.</li>
  <li>El modo analógico, que era compatible con juegos que usaban aquellos modernos sticks analógicos.</li>
  <li>El modo simulado, que viene a ser un tipo de control tipo analógico en juegos que solían usar crucetas.</li>
</ul>
<p>Con todo, y si tuviste una N64 en su día, te estarás haciendo la pregunta clásica: aquellos mandos tan marcianos de Nintendo tenían ranuras para introducir el Controller Pak para guardar la partida o los Rumble Pak. Por eso, el The Glove de la consola nintendera era diferente más allá del cable de conexión y los colores: podíamos colocar los Paks literalmente en la palma de nuestra mano. Aunque esa <strong>no fue su mayor genialidad</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>El guante que redibujó la accesibilidad en PlayStation y N64</h2>
<p>Sobra decir que, como habrás visto por sus propios anuncios, el diseño de The Glove jamás fue uno de sus mayores atractivos. En lugar del estiloso aspecto futurista del Power Glove se ataba a nuestras manos y antebrazos con un sistema de cintas. ¿Y por qué solo se hizo para la mano derecha? Bueno, si somos justos a Mattel ya le pasó lo mismo con su guantelete.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Como ya comentamos en VidaExtra, Mattel vio más factible para el Power Glove hacer todos los modelos para la mano derecha que producir un número equivalente de guantes con el pulgar al otro lado. Como dato, y según el estudio de Mattel, los zurdos, que suponían un 10% de la población mundial. Con todo, una persona con la mano izquierda dominante podía medio acostumbrarse a un Power Glove, pero el heredero de aquella idea para N64 y PlayStation funcionaba distinto.</p>
<p>El problema con The Glove es que, a diferencia del guantelete que usaba un sensor de movimiento, con el sistema de ejes y botones propuesto por Reality Quest quienes tienen la mano izquierda dominante debían adaptarse con su otra mano a los movimientos y usar esos mismos dedos para los botones. Todo a la vez. Y, sin embargo, aquel dispositivo fue una solución para <strong>derribar el muro de la accesibilidad</strong> en ambas consolas.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Pese a que no todas las ideas de The Glove eran acertadas, uno de los aspectos más valorados de aquel guantelete de Reality Quest fue su utilidad para <strong>jugadores con problemas puntuales de movilidad o discapacidades</strong>, especialmente aquellos que solo podían emplear un único brazo. Ofreciéndoles un sistema de control completo que, sin ser perfecto, abordaba casi todo lo que debería tener un mando normal para que se pudiese usar con una sola mano.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Sobra decir que esto también era una solución para aquellos que tenían que llevar una escayola durante un largo tiempo o debían reposar el brazo. Es más, estoy seguro de que el rapero <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/partidas-de-call-of-duty-ghosts-narradas-por-snoop-dogg-es-la-ultima-locura-de-infinity-ward" data-vars-post-title="Partidas de Call of Duty: Ghosts narradas por Snoop Dogg es la última locura de Infinity Ward" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/partidas-de-call-of-duty-ghosts-narradas-por-snoop-dogg-es-la-ultima-locura-de-infinity-ward">Snoop Dog</a> le daría un uso bastante particular. Pero es indiscutible que, pese a que su uso era limitado, brillando más en unos tipos de juegos que en otros, también <strong>derribaba puertas y daba acceso a los videojuegos</strong> para un perfil muy específico de jugador.</p>
<p>La trayectoria de The Glove de Reality Quest fue mucho más discreta que la del Power Glove de Mattel. Y, siendo justos, el tiempo tampoco ha jugado en su favor. Sin embargo, pese a que no inició una nueva era a la hora de jugar en consolas (aquello no pasará hasta la llegada de la Wii) logró introducir en los videojuegos, quizás sin pretenderlo o de manera intencionada, algo que hoy es fundamental: un sistema con el que las personas con discapacidad podían jugar a juegazos del calibre de <strong>Mario Kart 64</strong> o <strong>Resident Evil 2</strong>. Y eso ya es un logro en sí mismo.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/manos-libres-nes-al-mando-braille-xbox-historia-accesibilidad-videojuegos" data-vars-post-title="La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/manos-libres-nes-al-mando-braille-xbox-historia-accesibilidad-videojuegos">La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino</a></p>
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                <title><![CDATA[Es macabro de narices, pero este videojuego se burló de la censura con un cambiazo histórico]]></title>
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                <pubDate>Sun, 31 Aug 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <blockquote><strong>ATENCIÓN SPOILERS</strong>: este post contiene detalles completos acerca de la historia de D.</blockquote>
<p>Hoy en día, especialmente gracias al mercado indie, está permitida casi cualquier barrabasada en el mundo de los videojuegos. Existen títulos que no tienen ningún inconveniente en mostras secuencias espantosas, pero en 1995 la industria no estaba preparada para <strong>D</strong>. La producción de <strong>Warp </strong>y dirigida por Kenji Eno iba a levantar ampollas en más de uno, por lo que el desarrollador japonés armó un plan.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El proyecto fue publicado por Panasonic en la 3DO y posteriormente aterrizó en la Sega Saturn, PS1 y MS-DOS, pero parte de su origen se remonta a las Amiga 4000. Y es que <strong>D </strong>se trata de un <strong>título de terror compuesto por escenas interactivas</strong> (FMV), las cuales nos permiten progresar por la aventura de Laura Harris en un hospital. La trama nos permite controlar a la actriz digital que había aparecido en otras entregas de Warp, aunque sus historias nunca estaban relacionadas, y propone un contexto en el que la joven se entera de que su padre ha perdido el juicio.</p>
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<p>Ha entrado en el centro sanitario para cometer asesinatos en masa y se ha atrincherado, por lo que Laura acude a comprobar qué está sucediendo realmente. Sin embargo, los cadáveres que Richter Harris ha dejado por el camino la horrorizan, se tapa los ojos y los vuelve a abrir para comprobar que se encuentra en mitad de un castillo medieval. El hospital de Los Ángeles ya no está allí y toca escoger en una pantalla estática los elementos o caminos que queremos que Laura utilice.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El asunto se tuerce todavía más cuando experimenta una serie de flashbacks de su madre apuñalada hasta la muerte y su padre, en forma de aparición, le advierte que abandone el lugar. Apenas contamos con <strong>dos horas de tiempo real para acabar D</strong>, sin posibilidad de guardar o pausar la partida, todo ello regado de diferentes finales dependiendo de las acciones que llevemos a cabo. La problemática para Kenji Eno surgía con el hecho de las implicaciones de revelar el pastel: los Harris son descendientes de Drácula y son considerados como vampíros caníbales.</p>
<blockquote>"Hubo tres fases en el desarrollo de <em>D</em>. Al inicio era solo un juego de aventuras. Luego decidí insertar una historia y convertirlo en <em>D</em>, haciendo que la trama fuera sobre Drácula, y ahí es donde apareció la narrativa. Pero después pensé: 'Esto no va a vender; es demasiado aburrido', así que añadí la tercera fase, que fue la violencia."</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El nipón, en un principio, ni siquiera estaba seguro de todo lo que estaba haciendo, ya que "era solo un juego de aventuras sin más, y no sabía que haría ese giro final con Drácula". <strong>Eno deseaba que D se convirtiese en un auténtico pelotazo</strong>, por lo que viró hacia esa vía violenta para poder llamar la atención, aunque con el miedo de que las editoras y los organismos censores no le diesen el visto bueno. Teniendo en cuenta ese detalle, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://web.archive.org/web/20160608064625/http://www.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence?pager.offset=5">armó una estratagema</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>"Hay una historia loca detrás de esto. Cuando empecé a hacer <em>D</em>, no tenía historia. El juego ya estaba casi terminado, así que para añadirle una historia tuve que insertarla como flashbacks. Mientras hacía eso, quería incluir algún tipo de truco. En aquella época no se permitía hacer juegos violentos —por ejemplo, apuñalar personas dentro del juego era tabú—, así que no podías hacer eso. ¡<em>D</em> tiene canibalismo, que era un tabú total en ese entonces!</blockquote>
<blockquote>Pero yo quería ponerlo en el juego, así que lo que hice fue no mostrarle esas escenas a nadie más de la compañía; las oculté hasta el final. Tú entregabas el máster, ellos lo revisaban, lo aprobaban y le ponían una etiqueta, y eso se enviaba a EE.UU. para producirse. Había una penalización que pagar si lo entregabas tarde, pero también estabas obligado a llevarlo en persona. Así que, sabiendo esto, lo entregué tarde a propósito. Entregué una versión limpia y me la aprobaron. Luego tuve que llevarla a América. En el avión cambié los discos y entregué esos a 3DO, y se fabricaron tal cual."</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/atmosfera-alli-se-me-quedo-grabada-como-turco-que-jamas-piso-galicia-creo-survival-horror-su-leyenda-tenebrosa" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nunca estuvo en Galicia y no entiende el gallego, pero se enamoró tanto de la Santa Compaña que le dedicó un survival horror">
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<p>La jugada le salió redonda a Eno, el cual se la jugó de una forma muy sencilla, por lo que <strong>D</strong> se lanzó al mercado con lo que podríamos llamar el corte del director. Eso sí, tuvo que ser tan audaz y perspicaz que consiguió evitar que sus compañeros de trabajo sospechasen nada y esquivó cualquier filtración. Así recuerda el impacto que generó en Warp ver <strong>D </strong>completamente finalizado y con la violencia incluida.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>"El equipo estuvo totalmente de acuerdo porque éramos una compañía nueva; para muchos, este era su primer título, y<strong> teníamos que hacer algo muy impactante para tener éxito</strong>. Así que todos pensábamos lo mismo, y al equipo le pareció perfecto", aseguró Eno, demostrando que a veces sí que vale la pena romper las normas establecidas.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras">El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras</a></p>
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                <title><![CDATA["Es detestable": un desarrollador de Final Fantasy X no le ve ningún sentido a la moda de replicar los gráficos de la PS1 ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 18 Aug 2025 09:20:49 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Una vez que los años se suceden, lo natural es que comience una oleada de nostalgia alrededor de los productos que marcaron a toda una generación. Los gráficos propios de la era de los 64 bits fueron icónicos durante los 90 y los 2000, por lo que es habitual encontrarnos con videojuegos que replican la estética gráfica de <strong>PS1</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sin embargo, el programador de Square Enix, Koji Sugimoto, quien trabajó en <strong>Final Fantasy X</strong>, <strong>Xenogears</strong> y <strong>Threads of Fate</strong>, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/k_sugimoto/status/1952618577665859916">ha querido dejar claro</a> que no tiene ningún sentido esta corriente. Tal y como recogen desde <a rel="noopener, noreferrer" href="https://automaton-media.com/en/news/final-fantasy-x-programmer-doesnt-get-why-devs-want-to-replicate-low-poly-ps1-era-games-we-worked-so-hard-to-avoid-warping-but-now-they-say-its-charming/">Automaton</a>, el desarrollador respondía a una publicación de Unity Japón en la que se mostraba una función para replicar los gráficos low poly.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-confirmados-gamescom-onl-2025" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos confirmados en la Gamescom ONL 2025... ¡Y los que queremos ver!">
     <img alt="Todos&#x20;los&#x20;juegos&#x20;confirmados&#x20;en&#x20;la&#x20;Gamescom&#x20;ONL&#x20;2025...&#x20;&#x00A1;Y&#x20;los&#x20;que&#x20;queremos&#x20;ver&#x21;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/e0f7b5/black-ops-7-portada/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/e0f7b5/black-ops-7-portada/375_142.jpeg"'>
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<p>"En aquella época nos esforzábamos muchísimo e hicimos incontables intentos en vano para evitar la distorsión de texturas, ¡y ahora resulta que lo llaman 'encantador'!", explica Sugimoto, el cual cree que los avances tecnológicos logrados en los últimos años han permitido evitar esta clase de problemas.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Los creadores de videojuegos de la época debían hacer auténticas piruetas detrás de las escenas para poder mantener una perspectiva coherente con las texturas, ya que la PS1 no contaba con la potencia necesaria. "<strong>Es detestable</strong>. Pasé tantísimas horas de trabajo en vano intentando evitarlo. No entiendo qué tiene de interesante querer replicar eso", apunta el japonés.</p>
<p><strong>Crow Country</strong>, <strong>Alisa </strong>o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/signalis-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-trailer-precio-para-xbox-one-ps4-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Signalis, el survival horror que me engañó, asustó y me hubiese flipado vivir en la época de los 64 bits" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/signalis-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-trailer-precio-para-xbox-one-ps4-nintendo-switch-pc">Signalis</a> son ejemplos de títulos recientes que se han desviado hacia una vertiente visual que recuerda a los videojuegos de hace 25 o 30 años. A pesar de la opinión de Sugimoto, lo cierto es que han logrado una gran aceptación del público.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare" data-vars-post-title="Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare">Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco" data-vars-post-title="La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco">La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco)</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos" data-vars-post-title="Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos">Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos</a></p>
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                <title><![CDATA[Lo que le faltaba a la PS1: construyen una versión con forma de cangrejo y jugar con el DualShock en sus pinzas es un horror]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/fabrica-primera-playstacean-que-ps1-forma-cangrejo-mando-dualshock-sus-pinzas</link>
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                <pubDate>Mon, 24 Mar 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/b290ba/built-a-crab-hes-a-playstacean-v-1-/1024_2000.jpeg" alt="Lo&#x20;que&#x20;le&#x20;faltaba&#x20;a&#x20;la&#x20;PS1&#x3A;&#x20;construyen&#x20;una&#x20;versi&#x00F3;n&#x20;con&#x20;forma&#x20;de&#x20;cangrejo&#x20;y&#x20;jugar&#x20;con&#x20;el&#x20;DualShock&#x20;en&#x20;sus&#x20;pinzas&#x20;es&#x20;un&#x20;horror">
    </p>
    <p>Por suerte, existe un buen puñado de jugadores por todo el mundo que disfrutan fabricando piezas inusuales de nuestras consolas favoritas. Este ha sido el caso de GingerOfMods, un usuario de Reddit que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/crab/comments/1jh0avd/built_a_crab_hes_a_playstacean/">ha compartido su creación</a> basada en la primera <strong>PlayStation</strong>, pero utilizando la forma de un cangrejo con un resultado muy peculiar.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La llamada <strong>Playstacean</strong> se trata de "una PSOne completamente funcional. Incluso el mando funciona, aunque podría ser el peor mando jamás creado", reconoce su creador. Las pinzas poseen cada mitad de lo que sería un DualShock, lo cual podría resultar un tanto incómodo, por lo que no hay por qué pasar por esta tortura y se puede jugar de la forma tradicional.</p>
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<p>"Hay un interruptor en la parte trasera para alternar entre el control de cangrejo y el puerto del jugador 1, así que puedo seguir usando controles reales cuando no quiero usar las pinzas", señala GingerOfMods. Ahora bien, ¿cómo nació una inspiración tan extraña para la plataforma de Sony? Todo proviene del artista <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.artstation.com/artwork/YBr3GV">Anh Dangerous</a>, el cual <strong>creó el arte original de Playstacean</strong>, y el usuario se dio cuenta tras verlo de que "tenía la combinación única de habilidades y tiempo libre para hacerlo realidad".</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Unos dos meses de trabajo y construcción en 3D han sido necesarios para hacer realidad el proyecto modelado inicialmente en CAD (Diseño Asistido por Computadora). El 90% de las tareas necesarias consistieron en el propio modelado, el cual fue combinado con un poco de soldadura para tenerlo listo el resultado. "Aprender a hacer todas las formas graciosas fue lo más difícil", reconoce GingerOfMods.</p>
<p>¿Su próximo objetivo? <strong>Hacer algo diferente con una GameCube</strong> de Nintendo, aunque por ahora se ha resistido a revelar exactamente qué es lo que tiene en mente.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare" data-vars-post-title="Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare">Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco" data-vars-post-title="La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco">La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco)</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos" data-vars-post-title="Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos">Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos</a></p>
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                <title><![CDATA[La PlayStation original tenía un tipo de multijugador con cable a lo Game Boy. También necesitabas dos teles]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/hardware/playstation-original-tenia-tipo-multijugador-carisimo-a-game-boy-eso-tambien-necesitabas-dos-teles</link>
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                <pubDate>Wed, 26 Feb 2025 22:58:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>En el ocaso de la edad de oro de los salones recreativos la felicidad de toda una generación de jóvenes enamorados de los videojuegos era tener una consola conectada a la tele, una copia del último <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/la-apasionante-historia-del-primer-fifa-asi-nacio-la-leyenda" data-vars-post-title="La apasionante historia del primer FIFA: así nació la leyenda" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/la-apasionante-historia-del-primer-fifa-asi-nacio-la-leyenda">FIFA</a> (por ejemplo) y dos mandos para picarte con tu hermano o tus amigos después de clase. Y ojo, que si ya tenías un Multitap podías organizar partidas de hasta ocho, incluso cuando la pantalla era ridícula. Lo de jugar online en sobremesas no se echaba en falta, pero también te admito que en según que juego tener la pantalla dividida era una faena. Es más, en Sony lo tuvieron en cuenta cuando hicieron <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/30-anos-playstation-original-a-traves-30-datos-curiosidades" data-vars-post-title="30 años desde la PlayStation original a través de 30 datos y curiosidades" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/30-anos-playstation-original-a-traves-30-datos-curiosidades">la primera PlayStation</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La primera videoconsola de Sony para sobremesas tenía un puerto especial en la parte trasera que no era ni para conectarla a la corriente ni tampoco al televisor, sino para intercambiar datos con otra PlayStation a través del <strong>PlayStation Link Cable</strong> (llamado Cable de conexión en España), lo cual habilitaba una experiencia multijugador compartida, pero <strong>desde consolas separadas</strong>. La idea, en esencia, era la misma que Nintendo empleaba con las <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-game-boy-pequena-gran-revolucion-nintendo" data-vars-post-title="30 años de Game Boy: la pequeña gran revolución de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-game-boy-pequena-gran-revolucion-nintendo">Game Boy</a> o SEGA con las Game Gear, pero la experiencia de juego estaba a otro nivel: podías jugar a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/destruction-derby-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-playstation" data-vars-post-title="Retroanálisis de Destruction Derby, caos y destrucción en la gran época de PlayStation" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/destruction-derby-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-playstation">Destruction Derby</a> o los <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio" data-vars-post-title="Análisis de DOOM + DOOM 2:  la mayor celebración del legado clásico del Doomslayer jamás hecha" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio">DOOM clásicos</a> en televisores separados. Y era una pasada.</p>
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<p>Aquello tenía sus ventajas, que conste. De entrada en los shooters, los juegos de conducción o los títulos deportivos <strong>tenías la pantalla entera para ti</strong>, pero es que además no tenías que ocultar el mando para que te viesen las intenciones o no se mostraba la localización de tu adversario en la misma pantalla en la que estabas jugando. De hecho, aquellos revolucionarios 32 bits de la consola de Sony eran una barbaridad, pero a veces <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-playstation-contaba-juegos-3d-que-permitian-elegir-mejoras-graficos-60fps" data-vars-post-title="La primera PlayStation ya contaba con juegos 3D que permitían elegir entre mejoras, gráficos y 60FPS " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-playstation-contaba-juegos-3d-que-permitian-elegir-mejoras-graficos-60fps">el rendimiento de los juegos 3D</a>, el nivel de detalle o el tamaño de los coches al partir la pantalla en dos o en cuatro era una faena en según que juego.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Con todo, y pese a las enormes ventajas de suponía jugar a determinados juegos en pantallas separadas, como pasaba en los salones arcades, aquella experiencia era a su vez un lujo: además del cable de 8 pines inline, como es lógico, también necesitabas disponer de dos consolas con su correspondiente mando, de dos televisores y, salvo excepciones muy contadas, <strong>de dos copias del mismo juego</strong>. De hecho, no funcionaba con cualquier videojuego, sino con los compatible con este tipo de multijugador. De nuevo, como ocurría en al jugar a dobles en las Game Boy.</p>
<p>El cable en sí, el oficial, costaba el equivalente a 40 dólares de la época, pero lo cierto es que la iniciativa fue muy bien arropada por los desarrolladores de juegos. Hubo aproximadamente 60 títulos que compatibles con el multijugador del <strong>PlayStation Link Cable</strong>, aunque de estos la gran mayoría eran de conducción, shooters y estrategia. Desde toda la saga Wipeout a los <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/conduccion/conduccion-nostalgia-a-todo-gas-puedes-jugar-a-ridge-racer-64-nintendo-switch-online" data-vars-post-title="Conducción y nostalgia a todo gas: ya puedes jugar a Ridge Racer 64 con Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/conduccion/conduccion-nostalgia-a-todo-gas-puedes-jugar-a-ridge-racer-64-nintendo-switch-online">Ridge Racer</a> y los títulos oficiales de la <strong>Fórmula 1</strong> a <strong>DOOM</strong> o las conversiones de Command &amp; Conquer. Porque, y esto es curioso, la primera PlayStation también tuvo ratón.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/conduccion/he-vuelto-a-ser-ese-chavalin-que-madrugaba-todos-sabados-para-viciar-durante-horas-al-maravilloso-re-volt-gracias-a-esta-demo-steam" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a ser ese chavalín que madrugaba todos los sábados para viciar durante horas al maravilloso Re-Volt gracias a esta demo de Steam">
     <img alt="He&#x20;vuelto&#x20;a&#x20;ser&#x20;ese&#x20;chaval&#x00ED;n&#x20;que&#x20;madrugaba&#x20;todos&#x20;los&#x20;s&#x00E1;bados&#x20;para&#x20;viciar&#x20;durante&#x20;horas&#x20;al&#x20;maravilloso&#x20;Re-Volt&#x20;gracias&#x20;a&#x20;esta&#x20;demo&#x20;de&#x20;Steam" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/dbd26f/recharge-1/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/dbd26f/recharge-1/375_142.jpeg"'>
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<p>De hecho, merece la pena destacar entre los juegos compatibles con este multijugador títulos como <strong>Armored Core: Master of Arena</strong>, los juegos de <strong>Command &amp; Conquer</strong> o el <strong>Mobile Suit Z Gundam</strong> solo necesitaban que comprases una copia del juego dado que se incluían dos discos en la caja. En el caso de Wipeout 3, sin embargo, se habilitó esta opción de multijugador en un menú oculto en la primera edición que luego fue visible en las versiones especiales.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>¿Una idea genial o un capricho caro? Bueno, en la época en la que jugabamos con amigos en la misma casa estaba la opción de llevarte tu consola y tu mando. Pero 30 años después el verdadero lujo es poder compartir sofá y partidas. Porque antes no necesitábamos tantos juegos para ser felices, <strong>y ahora tampoco.</strong></p>
<p>En VidaExtra |<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-playstation-2025" data-vars-post-title="Los 21 juegos más esperados de 2025 para PlayStation" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-playstation-2025">Los 21 juegos más esperados de 2025 para PlayStation</a></p>
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                <title><![CDATA[Sony pidió ayuda Sega a mediados de los 90: no tenían dónde meter los juegos de PS1, así que compraron miles de cajas de Sega Saturn]]></title>
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                <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 16:21:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Todos recordamos, y muchos conservan, las míticas cajas de los videojuegos de la primera <strong>PlayStation</strong>, las cuales contaban con un diseño cuadrado. Las carcasas contenían el CD o los varios discos necesarios para poder jugar, así como el ya casi extinto manual de instrucciones con información vital sobre la aventura.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sin embargo, aunque parezca mentira, en Norteamérica le echaron el guante a las primeras unidades de juegos con un formato completamente diferente. Y es que Sony no pudo producir cajas propias en cantidades suficientemente altas para el lanzamiento en 1994 de la consola, por lo que le pidieron ayuda a Sega.</p>
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<p>La compañía rival se encontraba dando guerra con <strong>Sega Saturn y Sega CD</strong> y le vendió unidades a la compañía japonesa para poder abastecerse. En total, fueron 102 videojuegos los que obtuvieron una carcasa distinta a la que tuvo el resto del catálogo. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://imgur.com/gallery/closer-look-three-types-of-playstation-long-boxes-ygnMM">Aquí tenéis unos cuantos ejemplos</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><a rel="noopener, noreferrer" href="https://game-rave.com/?page_id=135">Podéis consultar la lista completa</a> de obras que experimentaron esta peculiaridad que se limitó al territorio norteamericano. Las conocidas como <strong>"long boxes" llegaron en tres formatos</strong>, pudiendo encontrar las plásticas, similares a las cuadradas; las planas, no tienen nada que mantenga el manual en su lugar dentro, más allá de un bloque de espuma; y las estriadas, con componentes de cartón y que llegaron a ser las más comunes.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare" data-vars-post-title="Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/doce-grandes-momentos-que-vivi-primera-playstation-que-nunca-olvidare">Doce grandes momentos que viví con la primera PlayStation y que nunca olvidaré</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco" data-vars-post-title="La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-consola-sony-no-fue-playstation-fue-sega-megadrive-tiene-truco">La primera consola de Sony no fue PlayStation, fue una Sega Megadrive (pero tiene truco)</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos" data-vars-post-title="Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-mando-playstation-era-feo-que-culo-mono-encima-solo-funcionaba-dos-juegos">Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos</a></p>
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                <title><![CDATA[Sony no avisó a nadie, pero PS1 tenía un trucazo para recuperar los archivos de la Memory Card borrados por error ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/sony-no-aviso-a-nadie-ps1-tenia-trucazo-para-recuperar-archivos-memory-card-borrados-error</link>
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                <pubDate>Wed, 13 Nov 2024 06:00:39 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/6f0f42/the-diversity-of-psx-memory-card-1-/1024_2000.jpeg" alt="Sony&#x20;no&#x20;avis&#x00F3;&#x20;a&#x20;nadie,&#x20;pero&#x20;PS1&#x20;ten&#x00ED;a&#x20;un&#x20;trucazo&#x20;para&#x20;recuperar&#x20;los&#x20;archivos&#x20;de&#x20;la&#x20;Memory&#x20;Card&#x20;borrados&#x20;por&#x20;error&#x20;">
    </p>
    <p>Hubo una época no tan lejana en la que las consolas no contaban con un archivo de almacenamiento incorporado. Ese fue el caso de la primera <strong>PlayStation</strong>, la cual salió al mercado en 1994 y <strong>Sony </strong>se valió de las famosas <strong>Memory Card</strong> para que pudiésemos mantener a salvo el progreso de todas nuestras partidas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Evidentemente, <strong>aquellos conocidos 8MB debían atesorarse</strong> como oro en paño, pues horas y horas de juego estaban guardadas en su interior. Podíamos gestionarlas para copiarlas o borrarlas, siendo esta última opción extremadamente peligrosa si nos equivocábamos. Por ello, seguro que muchos tuvieron que despedirse de un archivo que realmente no querían que desapareciese.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/no-me-hubiese-encantado-balatro-red-dead-redemption-todo-que-se-he-perdido-poker-gracias-a-timbas-john-marston" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No me hubiese encantado Balatro sin Red Dead Redemption: todo lo que sé (y he perdido) en el póker es gracias a las timbas con John Marston">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/accion/no-me-hubiese-encantado-balatro-red-dead-redemption-todo-que-se-he-perdido-poker-gracias-a-timbas-john-marston" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No me hubiese encantado Balatro sin Red Dead Redemption: todo lo que sé (y he perdido) en el póker es gracias a las timbas con John Marston">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/no-me-hubiese-encantado-balatro-red-dead-redemption-todo-que-se-he-perdido-poker-gracias-a-timbas-john-marston" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No me hubiese encantado Balatro sin Red Dead Redemption: todo lo que sé (y he perdido) en el póker es gracias a las timbas con John Marston">No me hubiese encantado Balatro sin Red Dead Redemption: todo lo que sé (y he perdido) en el póker es gracias a las timbas con John Marston</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Lo más llamativo de todo es que la PS1 contaba con un truco para deshacer el error en un santiamén y consistía en que, tras eliminarse el progreso, es necesario<strong> pulsar L1, L2, R1 y R2 al mismo tiempo</strong> para que apareciese de vuelta. Aquí debajo podéis ver el detalle en acción a partir de los 0:55 segundos.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<p>Un recurso fantástico que, por algún motivo, Sony no difundió y nos hubiese ayudado muchísimo hace un par de décadas. A pesar de que su utilidad es enorme, la compañía japones <strong>tampoco decidió trasladar este método a la sucesora PS2</strong>, por lo que con la llegada de PS3 el adiós a las Memory Card dejó en el olvido esta vital ayuda.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/preservacion-juegos-consola-que-proponen-nintendo-playstation-xbox-para-mantener-vivo-su-legado" data-vars-post-title="La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/preservacion-juegos-consola-que-proponen-nintendo-playstation-xbox-para-mantener-vivo-su-legado">La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado</a></p>
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                <title><![CDATA[La primera PlayStation ya contaba con juegos 3D que permitían elegir entre mejoras, gráficos y 60FPS ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/primera-playstation-contaba-juegos-3d-que-permitian-elegir-mejoras-graficos-60fps</link>
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                <pubDate>Sat, 28 Sep 2024 20:01:47 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p>La razón de ser de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/ps5-pro-todo-playstation-potente-historia-precio-fecha-especificaciones-mejoras" data-vars-post-title="PS5 Pro: todo sobre la PlayStation más potente de la historia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/ps5-pro-todo-playstation-potente-historia-precio-fecha-especificaciones-mejoras">PS5 Pro</a> se reduce a un concepto: que un juego ofrezca su mejor calidad gráfica de tener que sacrificar su fluidez y ritmo. Muchos juegos de PS5 pueden ofrecer ambas cosas pero nos hemos acostumbrado a <strong>elegir entre calidad 4K (escalada o no) y 60 FPS</strong>. Lógicamente, esta mejora "Pro" no se aplica a todos los juegos, sino <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/ps5-pro-todos-juegos-mejorados" data-vars-post-title="Todos los juegos mejorados para PS5 Pro: de Alan Wake 2 al remaster de The Last of Us 2" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/ps5-pro-todos-juegos-mejorados">a más de 20</a>. De momento. Pero ¿y si te dijese que en la PlayStation original ya se daban estaban opciones hace décadas?</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Pese a que en los 90s tocaba imaginar -<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/final-fantasy-jamas-estuvo-desarrollo-para-n64-entonces-donde-salio-famosa-demo-square" data-vars-post-title="Final Fantasy jamás estuvo en desarrollo para N64. Entonces, ¿de dónde salió la famosa demo de Square?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/final-fantasy-jamas-estuvo-desarrollo-para-n64-entonces-donde-salio-famosa-demo-square">a base de ensayo y error</a>- cómo debía ser el salto de los videojuegos de las 2D a las 3D en videoconsolas y sistemas domésticos, &nbsp;Las aspiraciones visuales de la primera PlayStation de 32 bitss eran enormes. Precísamente por ello, en lugar de limitar las opciones de juego, títulos como <strong>Battle Arena Toshinden 3</strong>,<strong> Motorhead</strong> o rarezas como <strong>Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 3</strong> habilitaban que el jugador eligiese su experiencia de juego.</p>
<p>La siguiente pregunta se hace casi sola: ¿qué diferencia había al elegir entre gráficos y 60FPS en un videojuego diseñado para moverse en una PlayStation de 1994? Incluso con los ojos actuales, y como verás a continuación, <strong>el resultado se nota una barbaridad.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>El cambio más acusado lo tenemos, de largo en la tercera entrega de <strong>Battle Arena Toshinden</strong>, una saga de lucha 3D con la que debutó la propia consola de Sony y que en pleno 1998 nos plantea dos opciones visuales de cara a la experiencia de juego desde los menús de la propia consola.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Jugar a 30 FPS con los modelos y escenarios con todas las texturas y detalles.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Jugar a 60 FPS, pero sin texturas, lo cual garantiza una experiencia fluida aunque también hace que le veamos las costuras al apartado gráfico.</li>
</ul>
<p>En otros juegos como el título de conducción <strong>Motorhead</strong> la solución planteada es mucho más sutil, ya que el precio a pagar para jugar a 60 FPS pasa por reducir la cantidad de rivales a dos vehículos controlados por la IA en pantalla más el nuestro. Algo que, lógicamente, reduce la carga visual del juego.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En <strong>Ridge Racer Type 4</strong>, lanzado en 1999, se nos dará solución parecida aunque con matices: a través de <strong>Ridge Racer Turbo Mode Bonus Disc</strong> se incluye un modo con el juego original a 60 FPS, pero solo se habilitan las experiencias Time-Trial y Time Attack, con lo que solo hay otro corredor en cada circuito.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/no-tengo-idea-como-sali-vida-esta-matanza-warhammer-40-000-space-marine-2-cuatro-minutos-largos-mi-vida" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No tengo ni idea de cómo salí con vida de esta matanza en Warhammer 40.000: Space Marine 2. Los cuatro minutos más largos de mi vida ">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/no-tengo-idea-como-sali-vida-esta-matanza-warhammer-40-000-space-marine-2-cuatro-minutos-largos-mi-vida" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No tengo ni idea de cómo salí con vida de esta matanza en Warhammer 40.000: Space Marine 2. Los cuatro minutos más largos de mi vida ">No tengo ni idea de cómo salí con vida de esta matanza en Warhammer 40.000: Space Marine 2. Los cuatro minutos más largos de mi vida </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Se calcula que hay más de 100 juegos de la primera PlayStation capaces de ofrecer 60FPS. Algunos de manera estable y sin dar opciones y otros con algún que otro ajuste o truco para lograrlo. En <strong>Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 3</strong>, un juego de wrestling lanzado únicamente en japón, las limitaciones al elegir la mayor fluidez y calidad visual implicaba eliminar los combates por parejas y sin el árbitro sobre el ring. Con todo, mientras más opciones mejor.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Una de las claves del éxito de la PlayStation original fue cómo se adelantó a las necesidades e intereses de los jugadores. Incluso en tiempos en los que jugábamos en televisiones de tubo con los que ni siquiera aspirábamos a jugar en 1080p. Una revolución en sí misma que, de hecho, ni siquiera necesitó una actualización con mejoras intergeneracionales para vender como pan caliente y ofrecer las mejores opciones gráficas y 60 FPS. Eso sí, otra cosa es que la mayoría de sus juegos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d" data-vars-post-title="Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d">no han envejecido tan bien visualmente</a> frente a los de otras consolas. Pero eso ya es otro tema.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/preservacion-juegos-consola-que-proponen-nintendo-playstation-xbox-para-mantener-vivo-su-legado" data-vars-post-title="La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/preservacion-juegos-consola-que-proponen-nintendo-playstation-xbox-para-mantener-vivo-su-legado">La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado</a></p>
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                <title><![CDATA[Estos fueron los dos juegos de la primera PlayStation que rompieron el récord de más discos dentro de la caja]]></title>
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                <pubDate>Thu, 26 Sep 2024 13:30:45 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/49ae57/wallpaperflare.com_wallpaper-2-/1024_2000.jpeg" alt="Estos&#x20;fueron&#x20;los&#x20;dos&#x20;juegos&#x20;de&#x20;la&#x20;primera&#x20;PlayStation&#x20;que&#x20;rompieron&#x20;el&#x20;r&#x00E9;cord&#x20;de&#x20;m&#x00E1;s&#x20;discos&#x20;dentro&#x20;de&#x20;la&#x20;caja">
    </p>
    <p>La <strong>primera PlayStation</strong> recibió juegos con una cantidad absurda de discos en el interior de sus cajas. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-viii-celebra-su-20-aniversario-dos-decadas-lanzamiento-mejores-entregas-saga" data-vars-post-title="Final Fantasy VIII celebra su 20 aniversario. Dos décadas desde el lanzamiento de una de las mejores entregas de la saga " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-viii-celebra-su-20-aniversario-dos-decadas-lanzamiento-mejores-entregas-saga">Final Fantasy VIII</a> y <a href="https://www.vidaextra.com/tag/the-legend-of-dragoon">The Legend of Dragoon</a> son buenos ejemplos de ello, ya que ambas obras llegaban a nuestras manos con cuatro discos listos para ser jugados. Aquella cifra parecía imposible de superar, pero lo cierto es que dos títulos fueron más allá.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Únicamente dos videojuegos alcanzaron la inmensa cantidad de cinco discos, todos ellos dedicados en exclusiva a poder jugar y sin poseer contenido extra. El primero de ellos fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-riven-secuela-myst-cumple-25-anos-celebra-anunciando-remake" data-vars-post-title="El clásico Riven, la secuela de Myst, cumple 25 años y lo celebra anunciando un remake " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-riven-secuela-myst-cumple-25-anos-celebra-anunciando-remake">Riven</a>, secuela de <strong>Myst </strong>lanzada en PC y PS1 el 29 de octubre de 1997 y desarrollada por parte de Cyan. La propuesta point &amp; click nos permitía explorar un bello mundo con paisajes impresionantes, luces deslumbrantes, seres únicas y criaturas misteriosas que se mezclaban con una trama muy especial.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/mejor-serie-que-he-visto-nunca-tiene-uno-mejores-juegos-que-he-jugado-battlestar-galactica" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No sólo es la mejor serie de ciencia ficción que he visto nunca, también tiene uno de los mejores juegos que he probado">
     <img alt="No&#x20;s&#x00F3;lo&#x20;es&#x20;la&#x20;mejor&#x20;serie&#x20;de&#x20;ciencia&#x20;ficci&#x00F3;n&#x20;que&#x20;he&#x20;visto&#x20;nunca,&#x20;tambi&#x00E9;n&#x20;tiene&#x20;uno&#x20;de&#x20;los&#x20;mejores&#x20;juegos&#x20;que&#x20;he&#x20;probado" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/91a616/battlestar/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/91a616/battlestar/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/mejor-serie-que-he-visto-nunca-tiene-uno-mejores-juegos-que-he-jugado-battlestar-galactica" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No sólo es la mejor serie de ciencia ficción que he visto nunca, también tiene uno de los mejores juegos que he probado">No sólo es la mejor serie de ciencia ficción que he visto nunca, también tiene uno de los mejores juegos que he probado</a>
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<p>La razón de que se optase por introducir cinco discos en la caja proviene de que los directores, Robyn Miller y Richard Vander Wende, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mystjourney.com/riven/making-of/">se obsesionaron con mostrar un nivel de realismo brutal</a>. <strong>Más de 4.000 escenas renderizadas, más de tres horas de animaciones</strong> y un número demencial de triángulos componían los escenarios de <strong>Riven</strong>. Las islas del juego se convirtieron en las estructuras alámbricas más grandes jamás hechas hasta la fecha y una sola de ellas poseía 2,5 millones de triángulos en su modelado.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El desarrollo tardó más de cuatro años, más del doble de lo que se invirtió en <strong>Myst</strong>, y el presupuesto rozó los diez millones de dólares. Para renderizar todo el trabajo, se necesitaron 18 estaciones de trabajo SGI Indigo debido a la gran carga de luces, detalles y otros elementos que podían aparecer en una imagen de 608x392 píxeles.</p>
<p>El otro juego en esta ecuación se trata de <strong>Tokimeki Memorial 2</strong>, lanzado el 25 de noviembre de 1999 por Konami en Japón, país del que nunca salió. El título se trata de una de las clásicas franquicias que solo podrían existir en el país nipón, ya que se trata de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://tokimemo.fandom.com/wiki/Tokimeki_Memorial_2">un simulador de citas</a> correspondiente a la saga del mismo nombre.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>La particularidad de la obra residía en que utilizaba un novedoso sistema llamado Emotional Voice System (EVS), el cual permitía que las chicas con las que tuviésemos las citas pronunciasen el nombre del jugador. Cabe señalas que solo Hikari Hinamoto y Asou Kasumi podían usar esta característica inicialmente, por lo que los jugadores japoneses tuvieron que<strong> recurrir a la revista Hibikino Watcher de Tokimeki Memorial 2</strong>. Esta era la forma de completar los cinco discos, si bien Maeka Kudanshita se presentó como la única joven que se refiere al protagonista como Shounen, término japonés que significa "muchacho".</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/gta-v-recordamos-los-diez-momentazos-mas-epicos-y-macarras-para-celebrar-sus-diez-anos-de-locura-desenfrenada" data-vars-post-title="GTA V: recordamos los diez momentazos más épicos y macarras para celebrar sus diez años de locura desenfrenada" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/gta-v-recordamos-los-diez-momentazos-mas-epicos-y-macarras-para-celebrar-sus-diez-anos-de-locura-desenfrenada">GTA V: recordamos los diez momentazos más épicos y macarras para celebrar sus diez años de locura desenfrenada</a></p>
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